Spielziel
In Grimholds Festung, der Festung des Schreckens und Doomgate konnten schon drei Donnersteine durch den selbstlosen Einsatz tapferer Helden dem Bösen entrissen werden. Doch nun wurde das "Portal zum Verhängnis" geöffnet und Horden des Grauens strömen ungehindert heraus. Aber noch ist nicht alles verloren, denn um das Übel zu bekämpfen, müssen die noch fehlenden Donnersteine gefunden werden. Zwei von ihnen sollen tief im legendären Drachenturm verborgen sein. Dies lässt zumindest ein Fünkchen Hoffnung aufkeimen.
Ablauf
Donnerstein-Sucher, die es bis zum Drachenturm geschafft haben, erhalten nun die Chance, von den verschollenen sieben Donnersteinen den vierten und fünften zu finden. Bergfest sozusagen und somit genau der richtige Zeitpunkt, die bis dahin arg strapazierte Grundausstattung durch eine gleichwertige neue zu ersetzen: Ausgeruhte Milizen, anders gearbeitete Fackeln und Dolche sowie frischer Proviant stehen bereit. Darüber hinaus warten im Dorf speziell für diesen Einsatz ausgebildete Helden und Söldner auf ihre Rekrutierung. Und auch neue Gegenstände und Zaubersprüche machen einen vielversprechenden Eindruck.
Doch bevor das Abenteuer beginnt, können sich durch ein zufällig eintretendes Szenario die äußeren Umstände ändern. Die Szenariokarte kommt über "Dungeon-Merkmale" ins Spiel und wird offen neben den Dungeon gelegt. So führt unsere Helden der Weg beispielsweise durch die "Feaynischen Sümpfe", in denen Lichtabzüge unbedeutend sind, nach jedem Kampf im Dungeon aber eine Karte zerstört werden muss. In "Doomgate" hingegen bewachen vier Monsterarten den Donnerstein und in "Barrowsdale" rücken die Monster ihr Gold nicht heraus. Treffen die Helden auf die "Furchteinflößende Wache", erleiden sie nach jedem Kampf eine Krankheit. Aber ganz spektakulär wird es im "Drachenturm", denn dort müssen zwei Donnersteine, der "Stein des Terrors" und der "Stein der Verachtung", in zwei verschiedenen Verliesen gefunden werden.
Selbstverständlich, dass die bösen Kreaturen für jeden der beiden Steine auch einen eigenen Wächter engagiert haben. Diese Verbündeten der Verdammnis machen den Helden bereits seit dem Kampf gegen die Naturgewalten das Leben schwer. Doch dieses Mal geben sie sich besondere Mühe, denn statt eines "Durchbrucheffektes" sind sie mit einem "globalen Effekt" ausgestattet, der sofort mit Erscheinen des Wächters in Kraft tritt. Der "Wächter der Nacht" verdoppelt beispielsweise Lichtabzüge, während der "Wächter der Qualen" Kampfeffekte wiederholt.
Zusätzlich warten auf unsere Helden kleine Überraschungen im Dungeon. Wer Pech hat, läuft in eine "drakonische Falle", die grundsätzlich Verlust einer Waffe, eines Helden, Dorfbewohners oder auch Monsters bedeuten kann. Mit etwas Glück findet man dort aber auch Schätze in Form kleiner Edelstein-Drachen. Der Rubindrache verhindert einmalig einen Kampfeffekt, der Saphirdrache passt auf ein getötetes Monster auf, und der Elfenbeindrache kann gleichzeitig mit Handkarten zerstört werden, um diese in Erfahrungspunkte umzuwandeln.
Fazit
Thunderstone - Drachenturm ist Grundspiel und Erweiterung zugleich. Da die Basiskarten Miliz, Fackel, Dolch, Proviant und Krankheiten enthalten sind, ist es eigenständig spielbar, kann aber gleichzeitig auch mit allen Erweiterungen und dem ersten Basisspiel kombiniert werden.
Im Vergleich zum ersten Grundspiel merkt man, dass auch in der Welt der Donnersteine die Zeit nicht still steht, denn die Chance für Verbesserungen und Weiterentwicklung wurde genutzt. Die Schachtel hat nun eine Höhe, bei der die Kartentrenner nicht mehr geknickt werden. Außerdem bietet sie Platz für zwei Erweiterungen. Die Rückseiten der Zufallskarten sind jetzt farblich so gestaltet, dass sie gut zu unterscheiden sind. Und damit alles schön einheitlich ist, wurden auch für alle bisher erschienenen Ausgaben Austauschkarten beigelegt. Für alle, die einen Deckbau-Generator nutzen, ist dies vielleicht nicht ganz so interessant. Anders sieht es bei den Karten für Erfahrungspunkte aus. Diese wurden durch kleine Plastik-Donnersteine ersetzt, die man sofort ins Herz geschlossen hat und nicht mehr missen möchte. Gleiches trifft auf den kleinen Dungeon-Spielplan zu, auf dem nun die Lichtabzüge angegeben werden - eigentlich ein Gimmick, das man nicht braucht, welches aber dennoch jedes Mal mit auf den Tisch kommt. Immerhin wird Neulingen dadurch die Einstiegshürde ein wenig genommen, was ebenso durch die überarbeitete Regel unterstützt wird.
Neben den Verbesserungen hinsichtlich Material und Regeln enthält Thunderstone - Drachenturm mit Wächtern, Fallen, Schätzen und Söldnern auch alle Spielelemente, die mit den bisherigen Erweiterungen eingeführt wurden. Lediglich auf die "speziellen Krankheiten" wurde verzichtet, was zwar schade, aber verschmerzbar ist. Dafür kann man sich über sieben verschiedene Szenariokarten freuen, die für zusätzliche Abwechslung sorgen. Spielerisch gesehen sind sie wirklich gelungen, auch wenn sich die Spieldauer durch zusätzliche Monster, Goldmangel oder das Zerstören von Karten erhöht. Optisch hingegen sind die Szenariokarten etwas enttäuschend, da alle einheitlich illustriert wurden. Dies wirkt ein wenig einfallslos.
Etwas mehr Kreativität floss bei den Helden ein. Hier wurden unter anderem die Staffelungen variiert. Die "Phalanx" besteht beispielsweise statt der üblichen 12 nun aus 15 Karten, aber nur zwei Stufen (12 x Stufe 1 und 3 x Stufe 2). Mit fünf Gold ist sie zudem schnell zu rekrutieren. Und das macht auch viel Sinn, denn sie wird stärker, je mehr Karten dieser Art ausgelegt werden. Interessant sind auch die "Veteranen", die mit 18 Karten und vier Stufen eine sehr kampfstarke, mitunter skrupellose Truppe bilden, denn einige von ihnen töten ohne mit der Wimper zu zucken andere Helden, um ihre Angriffskraft zu erhöhen.
Aber auch die anderen Dorfkarten bieten neuen Anreiz. So wandelt der Zauberspruch "Silbersturm" Gold im Dungeon in magische Angriffskraft. Oder die "Beschützerklinge" verhindert, dass ein Held sein Leben lassen muss, was in der Regel eine gute Investition ist, da die Zerstörung von Karten, insbesondere von Helden, mittlerweile zur Tagesordnung gehört.
Insgesamt ist Thunderstone - Drachenturm ein rundum gelungenes Gesamtpaket. Welches Basisspiel man als Einstieg bevorzugen sollte, ist schwer zu sagen. Das erste Grundspiel ist einfacher zu spielen, bietet jedoch die Möglichkeit, die Welt der Donnersteine nach und nach zu entdecken. Beim Drachenturm hingegen erhält man ein überarbeitetes Grundspiel inklusive neuer Spielelemente, die erst in den Erweiterungen eingeführt wurden, was für mehr Abwechselung sorgt. Allerdings ist das zweite Basisspiel auch anspruchsvoller, da viele Karten zusätzliche Auswirkungen haben und so die Komplexität gegenüber dem ersten Basisspiel deutlich höher liegt. Wir haben uns die Thunderstone-Welt chronologisch erspielt, Erfahrungen gesammelt und würden diese Vorgehensweise auch wieder so wählen. Allerdings kann man auch die Quereinsteiger verstehen, die sofort aufs Ganze gehen wollen, möglichst viele Spielelemente, bessere Ausstattung und mehr Komplexität bevorzugen. Im Prinzip ist es egal, welches Einstiegsspiel man wählt, denn hat man erst einmal Gefallen an Thunderstone gefunden, kommt man weder an dem einen noch dem anderen vorbei.
Rezension Monika Harke
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.