Rezension/Kritik - Online seit 04.02.2014. Dieser Artikel wurde 5375 mal aufgerufen.

Dungeon Roll

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Autor: Chris Darden
Illustration: Ryan Johnson
Eric J. Carter
Rob Lundy
Verlag: Pegasus Spiele
Rezension: Marko Tatge
Spieler: 1 - 4
Dauer: 15 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 3,4 3,4 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 5862
Dungeon Roll
Auszeichnungen:2013, Golden Geek Bestes Famillienspiel Nominierung

Spielziel

Fackeln flackern, Schwerter blitzen, Monster knurren ... Würfel rollen. Bei Dungeon Roll verkörpert der Spieler einen Helden, der von einer „zusammengewürfelten“ Abenteurertruppe auf dem Weg hinab in ein schauriges Verlies begleitet wird. Je tiefer man sich hinunter wagt, desto größer wird die Wahrscheinlichkeit, einer Menge übellauniger Monster zu begegnen. Schlussendlich wird man irgendwann auch auf einen mächtigen Drachen treffen, welcher der Heldentruppe einheizen wird. Allerdings locken nach allen Mühen auch eine Menge Schätze, Zaubertränke und Erfahrungspunkte, welche die Belohnung nach überstandenen Schlachten sind.

Wichtig ist, zu wissen, wann man aufhören sollte: Die Anzahl der Mitstreiter ist begrenzt und hat man sich einmal ohne entsprechende Verstärkung zu tief hinunter gewagt, geht man in dieser Runde leer aus – zur Freude der konkurrierenden Mitspieler. Wer letztlich die meisten Erfahrungspunkte verbuchen kann, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Bevor das Spiel beginnt, zieht man einen von acht Helden und nimmt sich die entsprechende Charakterkarte. Hier sind Spezialfähigkeiten und die „ultimative Fähigkeit“, welche nur einmal im Spiel eingesetzt werden kann, beschrieben. Hat man sich fünf Erfahrungspunkte verdient, steigt der Held auf und dreht die Karte um, er hat nun bis zum Spielende eine zusätzliche Fähigkeit gewonnen.

Das Spiel läuft in drei Runden ab. Die Spieler machen sich abwechselnd auf den Weg „nach unten“, wobei der Ablauf stets gleich ist:

Zu Beginn des Zuges wird mit allen weißen „Gruppenwürfeln“ gewürfelt: Das Ergebnis stellt die den Helden begleitende Gruppe von Gefährten dar, welche primär für den Kampf gegen Monster eingesetzt wird.

Es gibt fünf Arten von Gefährten: Krieger, Priester und Zauberer sind jeweils auf eine Monstersorte spezialisiert und können jeweils eine beliebige Anzahl von Kobolden, Skeletten oder Schleimwesen besiegen. Der Dieb kennt sich mit dem Öffnen von Schatztruhen aus und kann eine beliebige Anzahl dieser öffnen. Der Champion ist ein „Allrounder“, der die besten Fähigkeiten der zuvor genannten Gefährten in sich vereint. Die sechste Würfelseite zeigt eine Spruchrolle, mit der eine beliebige Anzahl eigener aber auch feindlicher Würfel erneut geworfen werden darf. Sobald man einen Würfel einsetzt, kommt dieser auf den „Friedhof“ und wird für die Dauer dieser Runde aus dem Spiel genommen.

Man begibt sich mit seiner Gefährtengruppe nun in ein Verlies, dessen Tiefe durch einen zehnseitigen Würfel angezeigt wird. Er zeigt mit seiner Würfelzahl die aktuelle Ebene des Verlieses an, zugleich gibt die Zahl auch die Anzahl von Dungeonwürfeln an, die der Spieler überwinden muss, wenn er sich eine Ebene weiter hinunter wagen möchte. Je tiefer man kommt, desto mehr Kreaturen gilt es also zu überwinden. Möglicherweise hat man aber auch das Glück, Schatztruhen zu würfeln. In diesen befinden sich durch verdeckt gezogene Schatzmarker verkörperte Dinge, die entweder Erfahrungspunkte bringen oder den Kampf gegen Monster erleichtern. Auch hilfreich sind erwürfelte Zaubertränke. Mit einem von diesen kann ein Würfel „wiederbelebt“ und vom „Friedhof“ in den Würfelpool zurückgewonnen werden – die oben liegende Seite ist hier frei wählbar. Schatztruhen und Zaubertränke dürfen aber erst geöffnet bzw. benutzt werden, wenn man alle Monster besiegt hat.

Warum man beim Benutzen von Zaubertränken nicht nur Champions wählen sollte? Ich hatte eingangs bereits den Drachen erwähnt. Dieser taucht erst auf, wenn man mindestens drei Drachenköpfe mit den Dungeonwürfeln gewürfelt hat. Ihn kann man nur mit drei unterschiedlichen Helden überwinden, in diesem Falle ist eine nur aus Champions bestehende Gruppe wertlos.

Am Ende jeder Phase steht man vor folgender Entscheidung: Reichen meine Gruppenwürfel noch aus, um eine weitere Etage des Verlieses abzuräumen? Wenn man ein mulmiges Gefühl hat, kehrt man mit allen bisher erlangten Schätzen an die Oberfläche zurück und nimmt sich die erreichte Etagenzahl an Erfahrungspunkten. Wenn man guter Dinge ist, macht man weiter, dreht den Dungeonwürfel auf die nächsthöhere Zahl und hofft auf das Beste.

Nach drei Runden zählen alle Spieler ihre Erfahrungsmarker sowie die verdeckt liegenden Schatzmarker und vergleichen. Wer nun den Höchststand an Punkten hat, ist der Gewinner des Spiels. Spiele ich das Spiel als Solovariante, kann ich in einer Tabelle im Regelheft ablesen, wo ich mit meinem Punktestand zwischen „Drachenfutter“ und „Lebender Legende“ gelandet bin.

Fazit

Das Spiel kommt in einer schönen Verpackung daher, statt einer schnöden Schachtel wird das Spielmaterial in einer kleinen Pappschatztruhe verstaut. Auch dieses kann sich sehen lassen: Die Würfel, um die sich alles dreht, sind gut verarbeitet, und die Illustrationen auf den beiliegenden Karten sind stimmig.

Dungeon Roll ist kein abendfüllendes Spiel, in unseren Testrunden sind wir auf eine Spieldauer von acht Minuten je Spieler gekommen. Der Spielmechanismus ist simpel, aber durchdacht; die Regeln sind schnell erklärt und verstanden. Es ist somit eher als Aufwärmer oder Absacker für einen längeren Spieleabend anzusehen, oder einfach mal für zwischendurch.

Was ich an diesem Spiel eindeutig vermisse, ist die Interaktion zwischen den Spielern – dies ist mein größter Kritikpunkt, denn diese geht nahezu gegen null. Jeder Spieler spult dreimal hintereinander seine Entdeckungsreise ab, danach ist das Spiel vorbei. Möglichkeiten des Einwirkens oder Dazwischenpfuschens neben dem Werfen der Dungeonwürfel, das durch einen anderen Spieler durchgeführt wird, gibt es nicht. Von daher ist es auf den Spielmechanismus bezogen unerheblich, mit wie vielen Spielern man Dungeon Roll spielt. Die Solovariante spielt sich genauso wie das Spiel zu viert, es dauert nur eben nicht so lange, bis man wieder an der Reihe ist.

Weiterhin habe ich die Spezialfähigkeiten der verschiedenen Helden als unbalanciert wahrgenommen – so ist z. B. der Halb-Kobold, welcher schon vor einem Kampf Schatztruhen und Zaubertränke benutzen darf, Durchschnittstypen wie der Kreuzritterin (Priester können als Krieger benutzt werden und vice versa) in unseren Testrunden weit überlegen gewesen.

Trotz aller Kritik macht das Spiel Laune. Der Glücksfaktor ist natürlich schon spielmaterialbedingt enorm hoch. Die Herausforderung, „nur noch eine Etage abzuräumen, dann mache ich aber wirklich Schluss“ macht hier den zentralen Spielspaß aus. (Und natürlich, höhnisch zu lachen, wenn die Mitspieler sich hierbei maßlos übernommen haben!).

Rezension Marko Tatge

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dungeon Roll: 3,4 3,4, 5 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.01.14 von Marko Tatge
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.14 von Jost Schwider - Innovative Verpackung, einfaches Spiel, kann in der richtigen Runde trotzdem Spaß machen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.14 von Stephan Rothschuh
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.14 von Henning Knoff - Ich kann generell solchen "Push your Luck"-Spielen wenig abgewinnen, aber Dungeon Roll macht einen für Würfelspiele kaum verzeihlichen Kardinalfehler: Man würfelt viel zu wenig. Ein einziger Wurf für meine Helden ist alles, was ich kriege, und damit muss ich dann zusehen, wie ich klar komme. Ok, pro Dungeon-Level würfelt man noch mal die Monster, aber schöner wäre es gewesen, wenn ich häufiger für meine eigene Partei würfeln könnte. Ansonsten wurde schon alles gesagt: Reines Solitaire und praktisch keinerlei Einflussmöglichkeiten. Durch die drei Durchgänge kommt leider noch ein Runaway-Leader-Problem dazu: Wer es nicht schafft, im ersten Durchgang aufzuleveln, hat einen gewaltigen Nachteil gegen alle Mitspieler, die das hinbekommen. Trotz schicker Truhe und netter Verarbeitung spiele ich lieber noch Kniffel, da würfelt man wenigstens häufig...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.14 von Monika Harke - Schlechte Regel. Macht Spaß, aber maximal zu zweit, sonst ist die Downtime zu hoch.

Leserbewertungen

Leserwertung Dungeon Roll: 3,3 3.3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.14 von Gummidoc - Als Absacker oder Aufwärmer bestens geeignet! Aber bitte dann nur zu zweit! Sonst ist die Downtime einfach zu hoch! Für ein Spielchen zwischendurch reicht es gerade noch aus. Aber ansonsten nichts besonderes.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.14 von Insect - Ich empfinde es ähnlich wie andere Rezensenten: Das Spiel dauert mit mehr als zwei Spielern zu lang, weil man weitestgehend für sich allein spielt bzw. die einzige Interaktion darin besteht selbst dran zu sein oder die Monsterwürfel zu rollen. Allein oder zu zweit allerdings ist das Spiel kurzweilig und spannend, so dass es eine willkommene Alternative zu unseren üblichen "Zwischendurch-Würfelspielen" wie Würfel-Bohnanza, Qwixx oder Heckmeck am Bratwurmeck ist. Gute 4 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.02.16 von Shigeru - Ich teile die geäußerte Kritik an Dungeon Roll. Auch mich störte die fehlende Interaktion zwischen den Spielern. Die Helden sind nicht ausbalanciert. Der Spielablauf bietet m.E. keine besonderen Höhepunkte oder einen Spannungsbogen. Im Rahmen unserer Spielabende - wir sind alle sehr erfahrene Vielspieler - würde ich Dungeon Roll niemals vorschlagen. Ich habe aber festgestellt, dass man Dungeon Roll sehr gut mit Kindern spielen kann. Mein jüngster Sohn (6 Jahre) spielt Dungeon Roll sehr gerne mit mir oder solitär, wenn ich mal keine Zeit habe, wobei ich ihm den Text der Heldenkarten, die er gerne spielt, erläutert habe. Er kommt mit den Spielregeln und dem Spielablauf etc sehr gut zu Recht, allerdings kann ich mit ihm auch Spiele wie Cacao, Siedler von Catan, Flash Point Fire Rescue oder Pandemie die Heilung etc. problemlos spielen. Als Kinderspiel hat Dungeon Roll Potential. Wenn man mit seinen Kleinsten nicht ständig Tier auf Tier oder das x-te pädagogisch wertvolle Spiele oder irgendein fragwürdiges Star Wars Lizenzprodukt spielen will, dann kann Dungeon Roll eine echte Alternative sein. Den Spielreiz werte ich unter dem Aspekt "Kinderspiel" mit 4. Für mich als Vielspieler liegt der Spielreiz allenfalls bei der 3 mit einer starken Tendenz zur 2.

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