Rezension/Kritik - Online seit 09.05.2004. Dieser Artikel wurde 9924 mal aufgerufen.

Versunkene Stadt

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Autor: Wolfgang Kramer
Illustration: Franz Vohwinkel
Alvin Madden
Verlag: Clementoni
Rezension: Jochen Traub
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,4 3,4 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 5752
Download: Kurzspielregel [PDF]
Versunkene Stadt
Auszeichnungen:2004, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

Wer ist der erfolgreichste Schatzsucher? Durch Bewegung innerhalb der versunkenen Stadt versuchen die Mitspieler, Schätze zu finden und sicher in Ihre Stadt zu bringen. Wem es gelingt, sich die meisten bzw. wertvollsten Schätze zu sichern, gewinnt das Spiel.

Ablauf

Der Spielplan kommt in die Mitte des Tisches. Das Haus mit der Nummer 10 wird in die Mitte des Spielplans gesetzt. Jeder Spieler sucht sich ein Dorf und eine Farbe aus. Sein Spielstein wird ins Dorf gestellt und er erhält seinen zugehörigen Bewegungskartensatz. Jeder Spieler nimmt ein Tableau und legt alle seine Schätze mit dem Dach nach oben darauf ab. Die restlichen Gebäude werden am Spielfeldrand auf die dafür vorgesehenen Grottenfelder gestellt. Die Wassermannfigur beginnt das Spiel immer auf dem zentralen Gebäude.

Der Vorrat an Straßenplättchen wird mit der Vorderseite nach oben auf das erste der 6 dafür vorgesehene Ablagefelder gelegt. Auf alle weiteren Ablagefelder kommt jeweils ein Plättchen, das letzte Ablagefeld bleibt frei.

Immer wenn ein Spieler am Zug ist, macht er folgende Aktionen:

1. Er muss eine Karte spielen

2. Er muss seine Bauaktionen durchführen

3. Er kann seinen Spielstein bewegen

4. Er darf den Wassermann bewegen

Die Punkte 2/3/4 können in beliebiger Reihenfolge gespielt werden.

Jeder Spieler hat einen identischen Satz Aktionskarten. Jede dieser Karten enthält 2 Informationen: Die obere Zahl gibt an, wieviele Bauaktionen ein Spieler machen muss, die untere, wie weit ein Spieler seinen Spielstein bewegen darf. Je mehr ein Spieler baut, desto weniger flink ist seine Spielfigur (und umgekehrt). Jede Runde spielt der aktive Spieler eine Karte. Wenn der Spieler seine letzte Aktionskarte gespielt hat, bekommt er den kompletten Spielsatz wieder auf die Hand.

Beim Bauen stehen folgende Möglichkeiten zur Auswahl:

Der Spieler kann die Anzahl seiner Bauaktionen in beliebiger Reihenfolge auf Gebäudebau und Straßenbau aufteilen. Er wählt ein Gebäude aus einer Grotte am Spielfeldrand aus und setzt es ins Spiel ein. Dabei darf er nur auf dunkelblaue Felder oder das zentrale Feld in der Mitte setzen. Es ist darauf zu achten, dass sich keine Gebäude über Ecke oder Kante berühren. Ein bereits im Spiel befindliches Gebäude darf nicht umgesetzt werden. Auf Straßen kann kein Gebäude gebaut werden. Des weiteren kann ein Spieler Straßen bauen. Auch hier ist darauf zu achten, dass nur freie Felder belegt werden. Eine Straße belegt immer zwei Felder auf dem Spielplan. Ist der Straßenstapel aufgebraucht, wird der Ablagestapel (der durch die Bewegung des Wassermanns entsteht) zum neuen Zugstapel. So nähert sich das Spiel seinem Ende.

Das Bewegen der Spielfigur findet vor oder nach dem Bauen statt. Dabei zählt jedes Straßenplättchen und jedes Gebäude jeweils ein Feld. Betritt ein Spieler bei seinem Zug ein Hausdach oder endet er darauf, so darf er den Schatz mit der Nummer analog zur Gebäudenummer umdrehen. Jetzt ist der Schatz auf seinem Tableau sichtbar. Gelangt ein Spieler mit offenen Schätzen zurück in sein Dorf, so sind die Schätze in Sicherheit und zählen zu seinem Gewinn. Sollte ein Schatz im zentralen Feld des Spielplans eingesammelt worden sein, so darf der Spieler auch seinen Schatz mit der Nummer 12 umdrehen. Für diesen gibt es kein entsprechendes Haus!

Das Bewegen des Wassermanns kann der Spieler irgendwann während seines Spielzuges durchführen.

Sollte sich der Wassermann innerhalb des eigenen Seefeldbereichs befinden, so darf der Spieler ihn von der Spielerzahl abhängig bis zu drei bzw. vier Felder weit ziehen.

Sollte er auf einem anderen Feld stehen, muss gewürfelt werden. Je nach Mitspieleranzahl stehen drei Würfel zur Verfügung mit unterschiedlichen Verteilungen von 0-4. Der Wassermann bewegt sich wie die normalen Spielfiguren, reißt allerdings alles ein, was er verlässt. Steigt er also von einem Gebäude, so wird das zurück auf den dafür vorgesehenen Platz am Spielfeldrand gesetzt. Die Straßen werden auf den aktuellen Ablagestapel gelegt. Sollte eine Spielfigur mit einer Stadt oder Straße untergehen, so muss der Spieler sofort in sein Dorf zurück. Alle aufgedeckten Schätze werden wieder verdeckt. Zusätzlich bekommt der Spieler einen Wassermann-Chip. Diesen kann er irgendwann später einsetzen und darf sich in seinem Zug um so viele Felder weiter bewegen, wie er verdeckte Schatzplättchen vor sich liegen hat.

Das Spiel endet, sobald entweder ein Spieler alle Schätze sicher in sein Dorf gebracht hat, oder die Straßenstapel so oft umgedreht wurden, dass das vorletzte Feld sichtbar wird. In jedem Fall wird die aktuelle Runde noch zu Ende gespielt. Es ist also wichtig, auch am Ende noch zu wissen, wer das Spiel ursprünglich begonnen hat.

Der Mitspieler mit den meisten eingesammelten und gesicherten Schätzen hat das Spiel gewonnen. Sollten mehrere Spieler die gleiche Anzahl an Schätzen gesammelt haben, so zählt die Wertigkeit der Schätze. Wer beim Addieren aller Schätze den höchsten Wert hat, gewinnt das Spiel.

Fazit

Das Spiel von Wolfgang Kramer besticht durch sein aufwändig gestaltetes Spielmaterial. Die Idee, einen Spielplan mit Plättchen und sehr markanten Würfeln (Gebäuden) zu besetzen, gibt dem Spiel die besondere Note. Es gab zwar unterschiedliche Diskussionen, ob dadurch der Spielplan nicht unübersichtlich wird und man statt den Würfeln nicht besser auch Pappplättchen genommen hätte. Bei der Mehrheit unserer Mitspieler überwog jedoch der positive Eindruck des Spielmaterials gegenüber den "Schattenseiten" der Gebäude. Auch Ersatzmaterial ist im Spiel enthalten.

Was an dieser Stelle vielleicht auch noch erwähnenswert ist wäre der Schachteleinsatz. Es ist deutlich stabiler als bei vielen Vorgängerspielen aus dem Hause Clementoni. Die Ordnung ist perfekt und der Kunststoff stabil, so dass eine lange Lebenszeit vorhersehbar ist.

Die Spielanleitung ist sehr gut und verständlich aufgebaut. In kurzer und prägnanter Form werden die Spielzüge unter Verwendung von verständlichen Grafiken untermauert. Leider sind Anleitungstext und Beispiele sehr miteinander gemischt, so dass man zum Nachschlagen von Regelfragen nicht einfach dem roten Faden folgen kann. Das Spiel wird mit einer Basisspielanleitung ausgeliefert, bei der keine Frage ungeklärt bleibt.

Auf der letzten Seite wird auf eine erweiterte Spielanleitung im Internet verwiesen. Schade, dass der Verlag das nicht gleich mitliefert. Erweiterungs- oder Profiregeln sind heute im Spielbereich ja gang und gäbe. Zwar ist das Internet heute sehr verbreitet, doch gibt es immer noch Spieler (v.a. ältere), die vielleicht keinen Zugang haben. Und wenn die zusätzliche Variante schon in der Spielanleitung in dicken Buchstaben zitiert wird, frage ich mich, warum man sie nicht gleich mit abdrucken kann.

Das Spiel richtet sich eher an spielerisch geübte Spieler und Familien. Es ist in jeder Spielerzahl sehr interessant. Je weniger Spieler, desto strategischer wird das Spiel allerdings. Durch die starken strategischen Komponenten bietet das Spiel viele Möglichkeiten, aktiv Einfluss zu nehmen. Durch die Würfelkomponente des Wassermanns endet das Spiel aber nicht in einer Denkorgie, sondern lässt auch dem Quäntchen Glück eine Chance, was vor allem Gelegenheitsspielern den Zugang zu diesem Spiel erleichtern wird. Der Spielablauf ist flüssig und überzeugt durch einfache, aber doch mächtige Spielzüge.

Zusammengefasst: Versunkene Stadt ist ein schönes Familienspiel. Durch das Auftauchen und Abtauchen der Wege und Gebäude in der Stadt ändern sich Spielplan und Ziele ständig. Ein wenig Glück und etwas Vorausplanung sind notwendig, um 11 Schätze in der Versunkenen Stadt einzusammeln und im eigenen Dorf in Sicherheit zu bringen. Mit 60 Minuten Spielzeit und 22€ ein guter Kauf.

Rezension Jochen Traub

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Links

Eine Anleitung für noch mehr Anspruch und noch mehr taktische Möglichkeiten findet man auf folgenden Internet-Seiten:

www.clementoni.de

www.Kramer-Spiele.de

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Versunkene Stadt: 3,4 3,4, 14 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.04.04 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Clemens Schollenberger - gespielt in Profiw.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Und das soll der Beginn solcher Klassiker wie Tikal, Torres etc. gewesen sein? Gut, das die anderen eher da waren und verständlich, das es dieses Spiel lange Zeit nicht geschafft hat. Das erste Spiel, dem wir nur noch mit der Grundregel eine nächste (letzte) Chance geben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.04 von Peter Nos - Eigentlich ein hübsches Spiel. Leider kam aber der Wassermann nicht so recht in gang.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.04.04 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.04.04 von Michael Schramm
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.04.04 von Michael Andersch - Ich finde es zu lang für den gebotenen Spannungsbogen bzw. irgendwie zu repetitiv. Die Grafik gefällt mir zwar nicht besonders, zugegebenermassen setzt sie aber das Thema ordentlich um.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.05.04 von Frank Gartner - In der "Profi-Version" ist der Wassermann wesentlich berechenbarer. Das führte jedoch in unseren Partien häufig dazu, dass die Spieler stets in der gleichen Spielrunde das Spiel beendeten. Von daher bevorzuge ich, trotz höherem Glücksfaktor, die Grundversion.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.07.05 von Tommy Braun - Nette Idee, aber irgendwie unausgegoren. Mich haben beide Regelversionen nicht überzeugt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.12.05 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin

Leserbewertungen

Leserwertung Versunkene Stadt: 4,3 4.3, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.04 von Gerd Stocker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.04 von Uwe Goetzke - Das Spiel läßt auch dem mehrfachversenkten Letzten ein Chance durch die Wassermannplättchen ins Spiel zu kommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.04 von Daniel Ott - Mit Originalregel eine 3, mit Profiregel gebe ich gerade so eine 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.04 von Frank Rudloff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.04 von Andreas*
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.05 von Karl Ressmann - Besonders mit der Profivariante wird das Spiel äusserst sehr spannend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.05 von Martin Grüter - Versunkene Stadt habe ich auf der Spiel in Essen einmal gespielt und es war nicht schlecht! Aber es ist auch nicht überdurchschnittlich gut!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS

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