Rezension/Kritik - Online seit 11.01.2016. Dieser Artikel wurde 4311 mal aufgerufen.

3 sind eine zu viel!

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Autor: Reinhard Staupe
Christoph Behre
Illustration: Oliver Freudenreich
Verlag: AMIGO
Rezension: André Beautemps
Spieler: 2 - 4
Dauer: 25 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 3037
Download: Kurzspielregel [PDF]
3 sind eine zu viel!

Spielziel

Wollen oder nicht wollen, das ist hier die Frage. Aber auch können oder nicht können. Müssen, aber nicht wollen?

Ablauf

Drei Ablagereihen werden durch Startkarten mit den Werten 0, 30 und 60 in der Tischmitte markiert. Die Spieler erhalten einen persönlichen Vorrat an Spielkarten, wobei 8 davon auf der Hand und der Rest als Nachziehstapel postiert wird. 3 Karten bilden eine Startauslage.

Es wird reihum eine Karte in die Ablage gelegt. Je nach Zahl muss sie in die richtige Reihe gelegt werden, immer aufsteigend bis zum nächsten Intervall (1 - 29, 31 - 59, 61 - 89). Liegen in einer Reihe bereits 4 Karten (inklusive der Startkarte), so muss je nach Anlage jede Karte rechts davon oder bei einer Anlage ganz rechts die Karte neben der Startkarte genommen werden.

Die Karten haben unterschiedliche Farben und werden - sofern der Ablage entnommen - entsprechend sortiert vor den Spielern abgelegt. Jede Karte ist in der Endabrechnung 1 Punkt wert. Hat ein Spieler im Spielverlauf auf diese Weise alle sieben verschiedenen Farben offen ausliegen, erhält er eine persönliche Zwischenwertung und darf sich die oberste Wertungskarte nehmen, die ihm in der Endabrechnung zwischen 10 und 3 Punkten bringt. Je nachdem, wann man diese Zwischenwertung erreicht hat, bekommt man weniger Punkte als die schneller erfolgreichen Spieler.

Bekommt man eine zweite Karte der gleichen Farbe, ist dies grundsätzlich positiv. Sie wird ebenfalls offen auf die bereits ausliegende Karte gelegt. Die beiden Karten sind zusammen in der Endabrechnung 5 Punkte wert. Erhält man eine dritte Karte, werden alle drei Karten umgedreht und jede Karte zählt nun unveränderbar bis zum Schluss je einen Minuspunkt.

Die Handkarten werden erst wieder auf 8 aufgefüllt, wenn sie bis auf 2 reduziert sind. Dies passiert zweimal im Spielverlauf. Das Spiel endet, wenn nach dem Verbrauch des Nachziehstapels wiederum nur noch 2 Karten auf der Hand jedes Spielers sind. Es folgt: Die Schlusswertung. Auch jetzt gibt es noch einmal 10 Punkte für jedes vollständige 7-Farben-Set an Karten oder zumindest 5 Punkte für ein vollständiges 6-Farben-Set. Die zuvor erwähnten Punkte werden aufaddiert und voilà: Die Endabrechnung ist fertig! Die größte Summe bestimmt die Siegerin oder den Sieger.

Fazit

8 Karten schauen mich an. Skeptisch, misstrauisch, aber auch optimistisch und fröhlich. Spiel uns nicht falsch, scheinen sie zu sagen. Schau uns an und fühle unsere Griffigkeit. Sieh, mit welch wenigen einfachen Mitteln aus nüchternen Zahlenkarten beseelte Nummern werden. Tschüss, 69! Du warst ein freundlicher Geselle in meiner Hand. Bye, bye, 10 und schau nicht so skeptisch! Kein Zweifel: Das Material überzeugt haptisch und grafisch. Leider nicht so ganz bei der Farbgebung: Mindestens die Farben orange und rot sind nur bei optimaler Beleuchtung klar voneinander zu differenzieren. Bei einigen Spielern gab es sogar blau-grüne Wunder, weil auch hier die Unterscheidung nicht recht gelingen wollte. Das Spiel also bitte nicht in einer schummerigen Kaschemme bei Kerzennotbeleuchtung angehen. Im Operationssaal und auf der Sonnenoberfläche hingegen sind keine Probleme zu erwarten.

Die Spielregel ist unproblematisch. Einfach und klar lässt sie keine Wissenslücken offen und ist angemessen kurz gehalten. Dieses Qualitätsmerkmal ist bei den Kartenspielen von Amigo mittlerweile zu einer solchen Konstante geworden, dass man eben diesen Fakt lobend erwähnen sollte. Was hiermit geschehen ist.

Vielleicht finden sich Ungereimtheiten bei der Altersbestimmung. Ab 10 Jahren soll man mitsammeln können. Auch dies können wir ohne mit der Wimper zu zucken bestätigen. Jüngere Charaktere müssen schon sehr ausgefuchst sein, um die Möglichkeiten und die Voraussehbarkeit derselben einschätzen zu können.

Und genau darum geht es bei 3 sind eine zuviel!. Selbstverständlich sind alle Mitspieler hoffnungslos dem Zufall ausgeliefert, welche Karten überhaupt im Spiel sind, welche man selber (und wann) zur Verfügung hat und welche von den Mitspielern beigesteuert werden. Eine echte Strategie lässt sich also nicht guten Gewissens aufbauen, kann aber selbstverständlich funktionieren. Mit einer entsprechenden Wahrscheinlichkeit.

Die taktische Komponente ist das deutlich zentralere Element. Im Moment des eigenen Zuges gilt es, die kurzfristige Weiterentwicklung des Geschehens auf dem Spieltisch abzuwägen und die eigenen Interessen zu vertreten. Auch können Situationen in Bezug auf die Mitspieler entscheiden, wann man sich für den Erwerb ausliegender Karten entscheidet. Zum Beispiel, wenn der nachfolgende Spieler ansonsten einen Bonus bekommt, weil in einer Reihe die ihm noch fehlende Farbe liegt. Diese darf nicht überlassen werden, also wird geprüft, ob ein Zuvorkommen in die eigene Planung passt oder zumindest nicht größeren Schaden anrichtet.

Die Überlegungen können sich mitunter hinziehen, da die Möglichkeiten mannigfaltig sind. Daher wird die angegebene Spieldauer von 25 Minuten insbesondere bei Vollbesetzung deutlich überschritten. Zum Glück nicht zu Lasten der Spielspannung und nicht in derart ungebührlicher Weise, dass Gevatter Spielspaß und Sohnemann Spielreiz ein paar Runden vor Spielende den Tisch verlassen.

In den verschiedenen möglichen Besetzungen funktioniert das Spiel gleich gut und bietet ein ähnliches Spielgefühl. Es folgt der Ritterschlag: Der Wiederspielreiz wurde zu 100 % mit sehr hoch angegeben. Oft wurde sofort mindestens eine weitere Runde in analoger Besetzung durchgespielt, war dies nicht möglich, die nächstbeste Gelegenheit zur Wiederholungstat genutzt. Am Ende der Testreihe hatte sich zwar zumindest ein zweimaliges Durchspielen ergeben, dennoch waren zwei Testspieler derart schnell abhängig, dass sie mir mein Testexemplar (vorher selbst käuflich erworben, kein Freiexemplar!) sofort abkauften.

Es scheint, dass Herr Behre und Herr Staupe hier ein kleiner Hit gelungen ist. Ob es ein großer wird, werden die Verkaufszahlen ergeben. Und die Auszeichnungen. Und die Marketingmöglichkeiten. Die Nachfrage. Das Geschick des Einzelhandels. Und einiges mehr. Jedenfalls so viele Faktoren, dass man es den Herren und ihrem Machwerk wünscht, dass wenigstens ein paar davon den benötigten Status erreichen.

Rezension André Beautemps

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung 3 sind eine zu viel!: 4,5 4,5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.15 von André Beautemps - Aufmachung gefällt grafisch, kann aber wegen schlechter Farbunterscheidbarkeit nicht in oberste Sphären gelangen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.12.15 von Udo Kalker - Tja, irgendwie versucht man da immer tendenziell möglichst wenige Karten zu nehmen und dabei aber trotzdem die 7 verschiedenen zu erreichen. Das ist ok, auf Dauer aber zuwenig, von daher eher eine schwache 4.

Leserbewertungen

Leserwertung 3 sind eine zu viel!: 3,8 3.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.16 von Marco Meißner - Gutes Kartenspiel mit 6-nimmt-Flair. Haken sind die teilweise ähnlichen Farbtöne, die vor allem in nicht gut ausgeleuchteten Räumen manchmal Probleme bereiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.16 von edru - Schöne Alternative zu "6 nimmt!".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.16 von vanM - Nette Idee, die aber auf die Dauer zu wenig bietet. Udo Kalker hat das Problem des Spiels gut beschrieben. Wenn erstmal alle das Spiel verstanden haben hängt das Endergebnis eigentlich immer nur von den letzten 1, 2 Karten ab. Kann ich meine 7 Farben bis zum Ende halten hab ich reelle Gewinnchancen, klappt das nicht bin ich raus. Da ist 6 Nimmt einfach besser.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.18 von Hans Huehnchen - Okayes Kartensammelspiel. Wenn man es nicht kennt, hat man nichts verpasst. Die Farben lassen sich nur schlecht auseinander halten.

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