Rezension/Kritik - Online seit 21.10.2007. Dieser Artikel wurde 10872 mal aufgerufen.

Akkon

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Autor: Christian Fiore
Knut Happel
Illustration: Christian Fiore
Verlag: Goldsieber Spiele
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 5
Dauer: 45 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 3,1 3,1 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 5751
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Akkon

Spielziel

Tempelritterurenkel (TUE) zu seinem altgedientem Tempelritter-Ur-Opa (OPA): Duuuu, Ur-Opa

OPA: Jaaa?

TUE: Erzhlst Du mir von Deinen Erlebnissen als Tempelritter?

OPA: (begeistert) Aber sehr gerne! Am besten, ich erzhle Dir aus der Zeit, in der wir Akkon und andere Stdte belagerten. Riesige Heere mit Rittern unterschiedlicher Orden waren dort versammelt, als pltzlich der Gromeister der Tempelritter verstarb. Wir schlossen Waffenbrderschaften und kmpften heldenhaft, aber da wir uneins ber die Nachfolge waren

TUE (unterbricht ghnend): Ich glaube, Ihr wart gar nicht so viele. Und heldenhaft gekmpft hmmmnaja. Ich glaube eher, Ihr seid dort nur faul herumgelungert und habt Euch nicht mal richtig gekannt

OPA (berrascht): Was ist in Dich gefahren??? Wer hat Dir diesen Unsinn erzhlt? Hast Du Dich mit Ur-Oma unterhalten?

TUE (ihn ignorierend): und vor lauter Faulheit habt Ihr Euch auch gleich noch die Pest eingefangen

OPA (entrstet): Soll dieses Jahr Weihnachten ausfallen? Benimm Dich!

TUE: Wie bist Du eigentlich mit den Ostfriesen klar gekommen?

OPA (verwirrt): Mit den Ostfriesen? Welche Ostfriesen??? Sag mal, hast Du Dich an meinem Schnaps vergriffen?

TUE: Na, die Ostfriesen halt. Die waren doch auch dort. Du weit schon die mit der seltsamen Nationalflagge: Schwarzer Adler auf schwarzem Grund.

OPA (besorgt blickend): Wer hat Dir diesen Unfug erzhlt?

TUE: Ich GLAUBE, GOLD MACHT ANSEHEN!

OPA (fasst dem Urenkel an die Stirn, murmelnd): Ob ich wohl besser einen Arzt rufe?

TUE: Nicht ntig. Mir geht es blendend! Aber ich habe krzlich ein Brettspiel gespielt, das diese Zeit thematisch umgesetzt hat. Und das ging so:

Ablauf

TUE: Zunchst haben wir den Spielplan ausgebreitet. Dieser zeigte 4 Bereiche, nmlich die oben erwhnten: Glaube, Gold, Macht und Ansehen. Das Ziel aller Spieler war es, in allen Bereichen so stark wie mglich zu sein. Es wurde nmlich der strkste und der schwchste Wert jedes Spielers addiert, und wer dann die grte Summe hatte, der war Sieger.

Am Rand des Spielplans waren noch 6 Bereiche eingezeichnet, die 6 Stdte darstellen sollten. Eine davon war z.B. Akkon.

Und dann gab es noch Aktionskarten, jeweils einen Stapel pro Stadt. Die wurden so neben die Stdte hingelegt, dass immer die oberste Karte sichtbar war.

Zuletzt hat noch jeder von uns 2 dieser Stdtekarten erhalten sowie 7 dicke wrfelfrmige Kltze in seiner Farbe. Das sollten unsere Kreuzritter sein. Die hatten entweder fixe Werte zwischen 5 und 8 oder variable Werte. Und einen Kaplan gabs auch. Erkennen konnte man das anhand eines Aufklebers auf dem Wrfel. Nur Micha konnte das nicht.

OPA: Wieso das denn? Ist er farbenblind?

TUE: N, aber er spielt wann immer es mglich ist mit schwarzen Spielsteinen. Und was das miteinander zu tun hat, das erzhle ich Dir spter!

OPA: Und die schwarzen Spielsteine waren das die Ostfriesen?

TUE: Genau. Aber jetzt unterbrich mich doch nicht dauernd!

Jetzt wurde nmlich nur noch ein Startspieler bestimmt, und schon gings los. Einer nach dem anderen konnten wir jeweils einen Kreuzritter in eine Stadt setzen. Aber verdeckt, so dass die anderen nicht sehen konnten, welchen Wert man dort eingesetzt hatte. Deswegen habe ich auch vorhin gemeint, dass die Ritter sich untereinander gar nicht richtig kannten.

Aber egal. Wir setzten also unsere Ritter verdeckt ein, mit einer Ausnahme: Der Startspieler (der jede Runde wechselte) hatte nmlich als Zeichen seines Startspielerdaseins noch einen zustzlichen Holzklotz erhalten. Der nennt sich Seneschall, und wo er eingesetzt wurde mussten auch alle Kltzchen offen liegen.

Irgendwann wollten oder konnten einzelne Spieler keine Kltzchen mehr legen, und dann wurden alle Stdte ausgewertet: In jeder Stadt wurde gekuckt, wer dort die grte Summe an Rittern hatte, und dieser Spieler bekam dann die oberste Karte der entsprechenden Stadt und nahm sie auf die Hand.

Das war die erste Hlfte einer Runde, die sogenannte Bietrunde.

Dann kam die zweite Hlfte: die Kartenrunde: Beginnend beim Startspieler durfte jeder Spieler so viele Karten aus der Hand ausspielen, wie er wollte und bezahlen konnte

OPA: Bezahlen konnte? Womit denn?

TUE: Warts doch a-haab und unterbrich mich nicht dauernd!!!

Jede Karte hatte eine Funktion. Hauptschlich konnte man damit auf den einzelnen Skalen (Gold, Macht, etc.) steigen und sinken, bzw. andere Spieler sinken lassen. Auerdem gabs noch ein paar kleine Gemeinheiten, z.B. eine Karte namens Pest. Mit der konnte man fr die Dauer einer Runde ein oder zwei Kltzchen eines Mitspielers stibitzen. Das ist eine ziemliche Sauerei, wenn pltzlich jemand 9 Ritter hat und Du nur noch 5, weil die nchste Runde in Punkto Einfluss dann ziemlich in die Hose gehen wird. Aber manchmal liefs auch andersrum, und da (TUE jetzt grinsend) hat das Spiel dann pltzlich ganz arg Spa gemacht!

Aber um auf Deine Frage zurck zu kommen: Diese Aktionen mussten auch bezahlt werden. Und zwar mit Ritterkltzchen, die noch vor einem lagen. Je besser die Aktion, desto Ritter. Einfach nur alle Ritter in die Stdte schicken war also eine gaaaaanz schlechte Idee zumindest, wenn man mit den gewonnenen Karten dann auch noch was anfangen wollte. Allerdings konnte man auch Karten fr spter aufheben.

Wenn dann alle gespielten Karten ausgewertet waren, dann hatten sich die Skalen wieder verndert. Nun wurde noch in jeder Spalte nachgesehen, wer dort der Beste war. Der bekam nmlich ein Privileg, welches einen Vorteil in der nchsten Runde brachte. Z.B. eine Karte von einem Stdtestapel nehmen ohne dort Ritter einsetzen zu mssen. Oder einen bei einer Stadt eingesetzten Ritter zustzlich auch zum Bezahlen nehmen zu drfen.

Und dann wanderte schon der Seneschall zum nchsten Spieler und eine neue Runde begann. Das Ganze ging solange, bis in einer Stadt keine Karten mehr waren. Und wie gesagt: Nun hat jeder noch fix nachgesehen, in welcher Skala er den hchsten Wert vorweisen konnte und in welcher den niedrigsten. Diese beiden Werte wurden addiert und der Spieler mit der hchsten Summe hatte gewonnen.

Fazit

OPA: Thematisch ist das Spiel ziemlicher Mist!

TUE: Hmmm, findest du? Ich kann das nicht beurteilen, ich war ja damals nicht dabei. Aber ein bissl komisch kam es mir schon vor, das die Kreuzritter in einer Stadt gegeneinander kmpften. Und sich dabei nicht ansahen. Und dass der mit dem hchsten Einfluss die Pest bekam, was ihm wiederum Ritter der Gegenpartei einbrachte. Nur mal so, als Beispiel

OPA: War es denn schwierig zu spielen?

TUE: N, eigentlich nicht. Die Regeln waren ziemlich einfach und sehr gut beschrieben. Das gilt auch fr ein paar Sonderflle, die whrend des Spiels auftraten und bei denen alle grinsend meinten: Wetten, das steht nicht in der Anleitung? Stand es dann aber doch. Mit einer Ausnahme: Jeder Spieler hat einen Ritter, der die Werte aller eigenen Ritter in einer Stadt verdoppelt. Und jeder Spieler hat auch einen anderen Ritter, der umso strker wird, je mehr Ritter sich insgesamt in einer Stadt befinden. Diese Ritter darf ein Spieler aber nie in die gleiche Stadt stellen.

OPA: Und was war nun mit den Ostfriesen?

TUE: Ah ja! Das Spielmaterial. Eigentlich ist das Spiel ja ganz gut aufgemacht. Aber es gibt ein paar gravierende Materialmngel. Genauer gesagt: Mngel in der technischen Umsetzung des Spieles. Die Werte der Kreuzritter sind nmlich auf schwarzen Aufklebern abzulesen, die vor der ersten Partie auf den Ritterkltzchen anzubringen waren. Auf den schwarzen Wrfeln waren diese aber praktisch nicht zu lesen.

Aber damit nicht genug. Fr jeden Spieler liegt noch eine Karte Heerlager bei. Die dient nur als Unterlage fr die nicht eingesetzten eigenen Kltzchen. Dinge, die die Welt nicht braucht! Ok, man kann aus diesen Karten auch noch erkennen, wer welche Farbe spielt. Aber da man eh fast immer noch Kltzchen vor sich liegen hat, ist die Karte in der Tat unntig.

Aber damit immer noch nicht genug: Wie ich vorhin schon sagte, beeinflussen die meisten Karten die Skalenwerte der Spieler. Dummerweise gibt es Karten, die nur ausgefhrt werden drfen, wenn die resultierenden Werte innerhalb der Skalen liegen und andere, mit denen man auch jemandem 1 Glauben abziehen kann, selbst wenn dieser bereits auf der 0 steht. In der Regel ist das zwar gut erklrt, aber auf den Kartentexten leider nicht bercksichtigt. Das htte man wirklich problemlos besser machen knnen!

OPA: Das klingt ja so, als htte das Spiel berhaupt keinen Spa gemacht!?!?

TUE: Das wrde ich so nicht sagen. Kommt drauf an, wen Du fragst. Die meisten meiner Mitspieler haben sich zwar auf weitere Partien eingelassen, allerdings nicht mit uneingeschrnkter Begeisterung. Hauptkritikpunkt war die Spieldauer, die auch nach mehreren Spielen immer noch deutlich ber einer Stunde lag, selbst wenn keine Trdler am Tisch saen und der ber diese Dauer recht repetitive Ablauf.

Ich selber kann diese Kritikpunkte zwar prinzipiell nachvollziehen, dennoch hat mir selber Akkon recht gut gefallen (zumindest zu dritt, viert und fnft, denn zu zweit habe ich es nicht gespielt), da man permanent vor interessante Entscheidungen gestellt wird:

Eigentlich bruchte ich die Karte aus dieser Stadt, aber dort engagiert sich die Konkurrenz bereits mchtig. Vielleicht hole ich mir diese Runde berhaupt keine Handkarten, sondern hebe mir die Ritter auf, um Handkarten auszuspielen? Dafr habe ich sie schlielich erworben. Aber wenn ich jetzt zu massiv ranklotze, dann rcke ich auf den Skalen so weit vor (was eigentlich gut ist) dass mich die anderen mglicherweise als Fhrenden ansehen (was schlecht wre) und ich vielleicht dann ein Opfer der Pest oder sonstiger negativer Kartenereignisse werde.

Wie stark soll ich mich in einer Stadt engagieren? Rechtfertigt ein starkes Engagement, im zweiten Teil der Runde keine Ritter mehr zum Bezahlen zu haben?

Die eigenen Privilegien gilt es zu bercksichtigen, und manchmal ist es auch ratsam, jemandem eine Karte streitig zu machen, die man selbst eigentlich nicht braucht nur weil man findet, dass der Mitspieler sie noch viel weniger bekommen sollte.

Ebenso gibt es die Mglichkeit einer direkten Beeinflussung des (vermeintlich) fhrenden Spielers.

So ist das Spiel spannend bis zur etwas kniziaesk anmutenden Schlusswertung, und nicht selten stellt sich der Sieger erst in der letzten Runde heraus obwohl die Siegpunktinformationen in Form der Skalen jederzeit sichtbar sind.

Unterm Strich wei ich am Ende jetzt aber nicht so recht, wem ich das Spiel ans Herz legen soll: Dem Vielspieler htte ich es auf jeden Fall empfohlen. Aber scheinbar spaltet das Spiel hier etwas, zumindest lehrten mich das die Mitspieler meiner Runden. Zu meinem Erstaunen, denn es gibt viel zu beeinflussen (auch wenn durch das verdeckte Setzen der Ritter eine gewisse Ungewissheit im Spiel ist, die aber viele kleine Spannungsmomente erzeugt) und das Spiel ist meiner Meinung nach alles andere als seicht.

Der Familie mit Kindern?. Da sind zwar die einfachen Regeln und der ebenso einfache aber dennoch spannende Spielablauf, entgegen steht dem aber in erster Linie die Spieldauer sowie ferner die Tatsache, dass bisweilen doch etwas fiese Aktionen mglich sind. Zumindest fr spielerfahrenere Familien, deren Mitglieder auch eine kleine Portion Frusttoleranz mitbringen, knnte 'Akkon' aber durchaus ein guter Griff sein.

So kann ich Akkon zwar nicht uneingeschrnkt als Blindkauf empfehlen, aber zumindest eine Probepartie schadet sicherlich nicht!"

OPA: Aber neugierig gemacht hast Du mich jetzt schon! Was hltst Du davon, wenn wir es mal zu zweit zu versuchen? Dann erfahre ich, wie es frher NICHT war, und Du weit, wie es sich zu zweit spielt. Dann kannst Du darber vielleicht eine fundierte Rezension fr diese Seite im Internet schreiben wie hie die noch mal?

Rezension Michael Andersch

Regelvarianten

Wer etwas mehr Pfeffer und Gemeinheiten ins Spiel bringen mchte, der kann einmal folgende Variante ausprobieren. Sie wurde von mir in einigen Partien (unfreiwillig) erprobt, da ich zu meiner Schande gestehen muss, dass ich meine ersten Partien falsch gespielt habe:

Die Karten "Waffenbrderschaft" und "Pest" erlauben es, einem Mitspieler zu Beginn der Folgerunde ein oder zwei Wrfel / Ritter wegzunehmen, und diese zum Bezahlen der eigenen Aktionen einzusetzen.

Deutlich aggressiver wird das Ganze, wenn man die Restriktion auf das Bezahlen aufhebt und diese Kltzchen auch dazu verwenden darf, Einfluss zu gewinnen, d.h., sie eine Runde lang komplett wie eigene Ritter zu behandeln. Man muss hierbei nur etwas aufpassen, dass die gelegten Kltzchen auch dem kontrollierenden Spieler noch eindeutig zugeordnet werden (da jetzt in einer Stadt z.B. gelbe Kltzchen des gelben Spielers liegen knnen als auch gelbe Kltzchen, die temporr vom schwarzen Spieler kontrolliert werden).

Auerdem muss man beachten, dass die Einschrnkung, nie den eigenen "2x" Ritter zusammen mit dem eigenen "2/" Ritter einzusetzen dann auch fr diese fremden Kltzchen gilt. Zudem muss man sich einigen, wie fremdkontrollierte Kltzchen bei der Karte "Levantehandel" gehandhabt werden, d.h. ob sie dem kontrollierenden Spieler zugeschlagen werden oder dem ursprnglichen Besitzer. Da beim Levantehandel auch der Seneschall nicht mitzhlt wird, haben wir auch diese Kltzchen nicht dem temporren Besitzer zugeschlagen. Welche Variante man whlt drfte aber im Spielverlauf nicht massgeblich sein.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Akkon: 3,1 3,1, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.08.07 von Michael Andersch - Spielreiz: Knapp an der Fnf vorbei, gilt aber nur fr das Spiel zu dritt, viert oder fnft. Zu zweit nicht getestet (Auch nicht mit meinem Ur-Opa). Spielbarkeit: Trotz eingngiger Spielprinzipien und sehr guter Regeln Abstriche wegen der Ostfriesenthematik.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.08.07 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.10.07 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.07 von Ralph Bruhn - Hoher Frustfaktor, wenn man mal wieder viele Steine investiert hat, um dann doch knapp ausgebootet zu werden. Und "gutes Spielen" wird nicht belohnt, da die anderen Spieler ihre negativen Karten gegen die Fhrenden spielen. Somit in meinen Augen zu zufllig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.07 von Gnter Berberich - Die Wrfel sind bei ungnstigen Lichtverhltnissen schlecht zu erkennen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.07 von Bernd Eisenstein - Langweilige Punkteschieberei mit grausligem Material.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.07 von Ulrich Fonrobert - Die Aufmachung hat Minuspunkte kassiert aufgrund der schlecht bis nicht lesbaren Aufkleber. Ansonsten zieht sich das Spiel zu sehr hin. Etwas mehr Tempo htte dem Spiel gut getan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.07 von Michael Schlepphorst - Nettes Grundprinzip aber doch sehr trocken. Die kaum lesbaren Zahlen auf den Wrfeln sind jedoch peinlich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.06.08 von Jochen Traub - Auer der schwarzen Schrift auf schwarzem Grund (Wrfel) super gelungen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.07.08 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.08 von Horst Sawroch

Leserbewertungen

Leserwertung Akkon: 3,0 3.0, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.07 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.07 von Oliver S. - Materialqualitt vor allem bei den Dunklen Wrfeln mit dunklen Aufklebern !.... Na ja :-( Ansonsten fehlt der Hhepunkt im Spiel, und einzelne Karten sind sooo mchtig, das das Spiel in einer einzelnen Runde entschieden werden kann. Fazit: unausgewogen & langweilig
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.07 von Tom Hoemske - Das Endergebnis erscheint doch arg zufllig, man wird mehr gespielt als dass taktische berlegungen Frchte tragen. Wiederspielreiz sehr mig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.07 von Volker Nattermann - Akkon ist langweilig und recht de
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.10.07 von gruenerpoeppel
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.07 von Markus Beer
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.07 von gruenerpoeppel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.07 von Ralf Jendroska - Schwarze Zahlen auf schwarzen Wrfeln,den Verantwortlichen sollte man ....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.05.08 von agent_T_Bib - Das einzige grere Problem bei diesem Spiel ist die Sitzordnung der Spieler. Wer die Karten nur auf dem Kopf sieht, hat wesentlich weniger Gewinnchancen als die anderen. Auch wenn man sich alle Karten immer wieder anschauen kann... mal ganz davon abgesehen da dann der Spielflu ziemlich gehemmt wird.

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