Rezension/Kritik - Online seit 20.04.2025. Dieser Artikel wurde 1871 mal aufgerufen.
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Den Ostaustralstrom, die Meeresströmung an der Ostküste Australiens, kennen wir aus dem Pixar-Animationsfilm "Findet Nemo". Marlin und Dorie lassen sich darin ja - von Meeresschildkröten begleitet - nach Sydney treiben. Die warme, sauerstoffreiche Strömung sorgt für ein Ökosystem von unglaublicher Vielfalt.
Im Spiel Australis nutzen wir Würfel, um Fischschwärme zu vergrößern und zu ernähren, Korallen an Riffen anzusiedeln und unsere Meeresschildkröte in der Strömung vorwärts zu bewegen. All dies, um im - auch mit Würfeln ausgetragenen - Wettkampf mit unseren Konkurrenten wertvolle Punkte zu sammeln.
Der Spielplan zeigt vor allem den Ostaustralstrom, der sich über die ganze Fläche um insgesamt 6 Korallenriffe schlängelt. An der australischen Küste wird der gemischte Stapel an Vorteilskarten platziert, vom dem dann 6 Karten offen auf die dafür vorgesehenen Felder ausgelegt werden. Auf der gegenüberliegenden Seite des Spielplans kommen - abhängig von der Spielerzahl - die Würfel in fünf verschiedenen Farben.
Jeder von uns erhält eine persönliche Meerestafel, sowie das Spielmaterial in der Farbe unserer Wahl: Korallen, eine Meeresschildkröte, die wir an den Start der Meeresströmung stellen, 1 Zählscheibe für die Zählleiste, sowie vier Nahrungssteine. Einen davon setzen wir in die äußerst linke Aussparung der Nahrungsleiste unserer Meerestafel, die restlichen kommen auf die markierten Felder im Ostaustralstrom.
Eine Partie Australis verläuft über 5 Etappen, die jeweils in drei Phasen unterteilt sind. In Phase A (Würfelauswahlphase) sind wir reihum dran. In unserem Spielzug wählen wir einen der anfangs geworfenen Würfel und platzieren ihn auf das passende Feld unserer Meerestafel. Anschließend führen wir - je nach Farbe des Würfels und der sichtbaren Symbole - die Aktion des Würfels durch.
Weiße Würfel verschaffen uns - neben dem einen oder anderen Siegpunkt - eine oder zwei Vorteilskarten, die wir an unsere Meerestafel anlegen, wo sie uns bei der nächsten Würfelwahl oder im Würfelwettkampf den angeführten Vorteil bringen.
Mit gelben Würfeln erhalten wir Fische, und zwar so viele, wie auf dem Würfel abgebildet sind (2 bis 5). Die Fische (in Form von Fischplättchen) legen wir oberhalb unserer Meerestafel an.
Mit blauen Würfeln können wir unsere Schildkröte auf dem Ostaustralstrom vorwärtsbewegen, nämlich so viele Schritte, wie der Würfel anzeigt (2 bis 7), was uns in Folge gleich mehrere Vorteile bringt (Punkte, Nahrungssteine, etc.).
Violette Würfel dienen dazu, Korallen anzusiedeln. Wir dürfen eine Koralle an das zu seiner Würfelzahl zugehörige Korallenriff ansiedeln (3 bis 8), aber auch wahlweise an eines mit einer niedrigeren Zahl.
Der (einzige) rote Würfel schließlich bietet uns selbst zwar keine spezielle Würfelaktion, dafür erhalten wir das Startplättchen für die nächste Etappe. Außerdem ist der rote Würfel mit noch höheren Werten (4 bis 9) der stärkste Würfel für den abschließenden Würfelwettkampf.
Nachdem jeder von uns vier Würfel genommen hat, werden in Phase B jeder Etappe ein paar Punkte vergeben. Zuerst gibt es Punkte für Korallenriffe. Jedes Riff wird einzeln gewertet. Haben wir die meisten Korallen an einem Korallenriff, erhalten wir Punkte. An den höherwertigen Riffen gibt es auch für den Zweitplatzierten noch den einen oder anderen Punkt. Bei Gleichstand entscheidet - übrigens in allen Fällen! -, wer sich im Ostaustralstrom weiter vorne befindet.
Des Weiteren erhalten wir Punkte für Fischschwärme. Allerdings zählen dabei nur jene Fische, die wir auch tatsächlich ernähren können, wofür wir auf unserer Meerestafel ausreichend Nahrungssteine besitzen müssen. Schließlich werden noch Punkte für Meeresschildkröten vergeben, wofür die Position unserer Schildkrötenfigur auf dem Ostaustralstrom ausschlaggebend ist, je weiter vorne, umso mehr.
Jede Etappe wird mit einem Würfelwettkampf (Phase C) abgeschlossen. In mehreren Durchgängen werfen wir alle unsere in Phase A genommenen blauen, violetten und roten Würfel. In jedem Durchgang scheidet der Würfel mit der niedrigsten Zahl aus. Der Sieger und der zweite Finalist erhalten als Belohnung Wettkampfplättchen, die uns neben Punkten für die Schlusswertung auch neutrale Nahrungssteine bringen können.
Nach fünf Etappen endet das Spiel. In einer Schlusswertung kriegen wir noch die Punkte für unsere gewonnenen Wettkampfplättchen (zwischen 3 und 15 Punkte), sowie je einen Punkt für jede unserer Korallen, unabhängig vom Wert des Riffs. Steht unser Zählstein schlussendlich am weitesten vorne auf der Zählleiste, gewinnen wir die Partie.
Australis präsentiert sich uns als Würfelauswahlspiel, schließlich entscheiden wir uns in jedem unserer Spielzüge für einen der noch verfügbaren Würfel. Der Clou, jener Aspekt, der Australis jedoch von gängigen Spielen dieses Genres unterscheidet, ist die doppelte Funktion der Würfel.
Einerseits legen wir damit fest, welche Aktion wir durchführen wollen. Jede Aktion hat dabei ihre eigenen Vorzüge. So sind Vorteilskarten vor allem in den ersten Etappen recht stark, da sie fortan eine kleine Zusatzaktion (Punkte, Korallen, Fische, Bewegung unserer Meeresschildkröte) verschaffen, oder im Würfelwettkampf helfen. Fische können am Ende jeder Etappe eine Menge Punkte bringen, vorausgesetzt wir schaffen es, sie ausreichend zu ernähren.
Die Bewegung unserer Meeresschildkröte verhilft uns nicht nur zu den wichtigen Nahrungssteinen und direkten Punkten am Etappenende, sie ist auch besonders wertvoll als Tiebreaker bei allen Gleichständen, etwa bei einer Korallenwertung. Korallen sind ebenfalls wertvolle Punktequellen, sowohl bei den Korallenwertungen als auch bei der Schlusswertung.
Andererseits dienen Würfel auch als "Munition" für den Würfelwettkampf. Jedoch tragen hierfür nur die blauen (2 bis 7), die violetten (3 bis 8) und der rote Würfel (4 bis 9) gültige Zahlenwerte. Diese Werte können mit passenden Vorteilskarten erhöht werden, um die Chancen zu vergrößern.
Der Würfelwettkampf selbst passt eigentlich nicht wirklich zu einem eher taktisch geprägten Spiel. Im Gegenzug erfährt Australis auf diese Weise am Ende jeder Etappe einen spannenden Höhepunkt. Natürlich spielt das Würfelglück dabei eine große Rolle, und wer öfter schlecht würfelt, wird kaum ein Wettkampfplättchen erobern können. Mit der Wahl der Würfel, sowie mit entsprechenden Vorteilskarten, lassen sich jedoch die Chancen merklich erhöhen. Und selbst ausgesprochenes Pech wirkt sich nicht allzu spielentscheidend aus.
Überhaupt ist die Interaktion in Australis großgeschrieben. Wir finden sie nicht nur im direkten Würfelwettkampf, sondern ebenfalls in den Mehrheitswertungen der Korallenriffe, im Streben nach einer besseren Position im Ostaustralstrom, in der Auswahl um die stärkeren Würfel und in der Wahl der attraktiveren Vorteilskarten. Das Spielgefühl in Australis ist also beileibe nicht solitär, wie wir es in so vielen Brettspielen heutzutage antreffen. Es gilt vielmehr stets auch darauf zu achten, was die Mitspieler so machen, welche Optionen der Konkurrenz bleiben.
Ich würde Australis daher als gehobenes Familienspiel oder als Spiel im einfachen Kennerbereich einordnen. Taktisches oder in gewissen Bereichen sogar strategisches Vorgehen wird durch den glücksbetonten Würfelwettkampf gekonnt aufgelockert. Die Spieldauer von ungefähr einer Stunde passt ebenfalls ausgezeichnet für die angepeilte Zielgruppe.
Sowohl das Spielmaterial als auch die grafische Illustration spiegeln die bunte Vielfalt und die Farbenfrohheit der ostaustralischen Unterwasserwelt wider. Auch die Qualität ist hochwertig, mit vielen unterschiedlich gestalteten Holzteilen, den stabilen Meerestafeln samt Aussparungen für Karten und Nahrungssteine, und den großen Spezialwürfeln. Nur mit den Fischplättchen werde ich nicht richtig glücklich. Diese gibt es zwar in klein (Wert 1) und in groß (Wert 3). Sie sind aber leider nicht auf den ersten Blick voneinander unterscheidbar, was der Übersichtlichkeit nicht gerade förderlich ist und zudem immer wieder umständliches Tauschen zur Folge hat.
Die Spielanleitung ist an und für sich gelungen, die Regeln leicht verständlich und anhand von bebilderten Beispielen gut rübergebracht. Dennoch haben wir in unseren Runden ein paar Regeldetails übersehen, weshalb es ratsam ist, die Anleitung nach der ersten Partie ein weiteres Mal konzentriert durchzulesen, um alle Feinheiten zu beachten und keine Spielfehler zu begehen.
Summa summarum kann ich Australis allen Spielern bedenkenlos empfehlen, die nicht nur auf rein taktisch orientierte Spiele stehen, und die das eine oder andere Glückselement nicht stört. In unseren Runden kommt es - vielleicht aus eben diesem Grund - echt gut an.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Australis:
4,0, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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21.01.25 von Franky Bayer - Interessantes, interaktives Aufbauspiel, das aber wegen des Würfelwettkampfs doch über einen gewissen Glücksfaktor verfügt. Mich stört dies nicht allzu sehr, daher Spielreiznote 4. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.11.24 von Michael Andersch - Leichte Enginebuilder-Elemente und auch ansonsten ein angenehm taktisches Spiel - könnte noch deutlich besser sein, wenn die sinnfreien Würfelwettkämpfe am Ende der 5 Runden nicht wären. Diese sind weder thematisch sinnvoll, noch bereichern sie das Spiel - außer um einen echt unnötigen Glücksfaktor (über den man auch noch sehr viele Punkte erspielen kann). |
Leserwertung Australis:
5.0, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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19.10.24 von Kichererbse - „Australis“ ist ein Familienspiel für 2-4 Spieler ab 10 Jahren und dauert etwa 45 Minuten. Worum geht es? Wettstreit vor der atemberaubenden Ostküste Australiens! Meeresschildkröten bewegen sich durch den Ostaustralstrom, Fischschwärme wachsen und Korallen siedeln sich an verschiedenen Riffen an. In diesem abwechslungsreichen Strategiespiel erwarten zwei bis vier Spielerinnen und Spieler fünf fesselnde Etappen mit jeweils vier Runden. In jeder Runde heißt es Würfel geschickt auszuwählen und mit Hilfe von Vorteilskarten den Verlauf des Spiels zu beeinflussen. Am Ende jeder Etappe findet ein mitreißender Würfelwettstreit statt. Wer wird den Wettstreit im Ostaustralstrom für sich entscheiden und hat am Ende die meisten Punkte? Fazit: "Australis" ist ein Strategiespiel mit Glückselementen und mit liebevoll und wunderschön gestaltetem Meer-Thema. Es gibt verschiedene Etappen mit Würfel-Wettkämpfen am Ende, die richtig Laune machen. Die Regeln sind schnell verstanden. Das taktische Glücksspiel macht uns Spaß - vor allem ab 3 Spieler! Ideal für Familienspieler und für diese Zielgruppe sehr empfehlenswert. Daumen hoch!👍😃 |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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14.12.24 von Andreas K. - In meiner Gruppe kam das Spiel sehr gut an! Am Anfang dachten wir noch, typisch seichtes Familienspiel. Als aber ab der Hälfte der Kampf um die Mehrheiten und „wer weiter mit der Schildkröte vorne liegt“ anfing, kam es plötzlich zu taktischen Grübeleien. Ja, die Wettkämpfe am Ende der Runden ist sehr glückslastig, die einen mögen es, die anderen eher weniger. Aber hier gibt es nochmal gute Gelegenheiten, um Punkte zu machen. Von mir gibts 5 Punkte. |