Spielziel
Wo stehen die Spieler - auf der Himmels- oder der Höllenseite? In 5 Farben müssen sie ihre wahre Gesinnung offenlegen und können im Kampf um die meisten Punkte für beide Seiten Partei ergreifen.
Ablauf
Jeder Spieler hat 6 Handkarten, die es in 5 Farben und mit den Werten 1 bis 5 gibt. Zu jeder Farbe gibt es eine Ablagereihe, in der an zwei Seiten angelegt werden kann: die Himmels- und die Höllenseite. Reihum sind die Spieler am Zug. Dabei darf jeder Spieler zunächst eine 7. Karte ziehen und muss dann eine seiner Karten an die farblich passenden Reihe anlegen. Dabei darf er sich entscheiden, an welche der beiden Seiten er dies tut. Insgesamt 5 Karten passen in jede Reihe - auf einer Seite 3 und auf der anderen Seite 2 Karten.

Sobald 2 (bei fünf Spielern: 3) der 5 Reihen mit der 5. Karte vervollständigt wurden, kommt es zur Wertung: Nun wird die Summe der Kartenwerte auf beiden Seiten (Himmel und Hölle) gebildet. Findet sich auf der Himmelseite die höhere Gesamtsumme, wird diese Reihe mit Pluspunkten gewertet. Hat jedoch die Hölle in der Summe die Oberhand, schlägt diese Seite mit Minuspunkten zu Buche.
Doch wie wird gewertet? Hierzu decken alle Spieler ihre Handkarten der gerade gewerteten Farbe auf. Nur für den Spieler, der aus seinen Handkarten die höchste Summe vorweisen kann, wird genau dieser Wert mit dem ermittelten Vorzeichen als Punkte notiert. Jeder Spieler hat überdies eine Dopplerkarte. Verdeckt müssen sich die Spieler bei einer Wertung gleichzeitig entscheiden, ob sie ihre Dopplerkarte einsetzen wollen - nur bei 1 Farbe darf man diese ins Spiel bringen. Wenn man tatsächlich Punkte in dieser Farbe erhält, sorgt diese Sonderkarte für eine doppelte Ausbeute. Nachdem alle 5 Farben gewertet wurden, geht es mit der nächsten Runde weiter. Es werden so viele Runden gespielt, wie Spieler teilnehmen. Über den Sieg darf sich der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktesumme aus allen Runden freuen.
Fazit
Die Ausstattung des Spiels ist in Ordnung. Das Thema ist sowieso eher zweitranging, denn es handelt sich im Prinzip um ein abstraktes Spiel, dessen Mechanismus der Wertung in Plus- oder Minuspunkten durch die Himmel- und Hölle-Seiten wohl primär motivieren und verdeutlichen soll. Mit Hilfe der Spielregel sollte man schnell ins Spiel finden können, so dass es auch diesbezüglich nichts zu beanstanden gibt. Lediglich die Regelung für die Dopplerkarte erscheint unklar: Laut Spielregel sollen die Spieler laut und deutlich ankündigen, wenn sie ihre Dopplerkarte einsetzen wollen - aber: In welcher Reihenfolge soll dies geschehen? Man kann dieses Problem jedoch leicht lösen, indem alle Spieler die Karten der zu wertenden Farbe zunächst gleichzeitig verdeckt vor sich ablegen. Die Dopplerkarte kann dann - wenn gewünscht - hinzu gelegt werden, da sie dieselbe Rückseite hat wie die anderen Karten.
Etwas ungewohnt war es für manche Spieler, dass durch die angelegten Karten an die gemeinsame Auslage nur das Vorzeichen bestimmt wird - für die Wertung selbst sind nur die Kartenwerte der eigenen Handkarten ausschlaggebend. Durch die einfache Zugreihenfolge "Karte nachziehen - Karte ausspielen" stellt sich schnell ein guter Spielfluss ein.
Durch die Bedingung für das Spielende werden zwischen 10 und 22 Karten insgesamt abgelegt (bei fünf Spielern sind es zwischen 15 und 23 Karten). Das bedeutet jedoch, dass die Spieler zwischen 3 und 7 Mal eine Handkarte abspielen können. Das ist nicht wirklich viel - eine längerfristige Planung ist damit nur schwer möglich. Überdies steht man vor dem Dilemma, ob man einen hohen Zahlenwert lieber aufbewahrt, oder ihn abspielt. Dies kann die Entscheidung über das Vorzeichen bringen - für Punkte kann diese Karte jedoch nicht mehr verwendet werden. Andererseits sollte man zusehen, rechtzeitig hohe Zahlenwerte loszuwerden, wenn die entsprechende Farbe negativ zu werden droht. Platz für Schadenfreude ist ebenfalls, wenn man eine offensichtlich von Mitspielern begehrte Reihe doch noch ins Negative drehen kann. Durch gute Beobachtung der anderen Spieler kann man bereits Schlüsse auf deren Pläne ziehen. Gezielt gegen einen bestimmten Spieler zu spielen, ist jedoch wegen der eingeschränkten Handlungsmöglichkeiten nur selten möglich.
Durch den genannten geringen Kartendurchsatz kann es auch passieren, dass man nur wenig aus der Situation machen kann. Zieht man insgesamt im Mittel Karten mit niedrigen Zahlen, kann man generell nur einen kleinen Einfluss auf das Spielgeschehen nehmen - selbiges gilt, wenn man Karten einer bereits abgeschlossenen Farbe nachzieht. Besonders bei 5 Spielern kann es auch passieren, dass eine Farbe früh entschieden ist, ohne dass man darauf Einfluss nehmen kann. Der Glücksfaktor ist damit insgesamt ziemlich hoch.
Diabolo ist damit insgesamt ein eher abstraktes Kartenablegespiel, das zwar für ein paar lustige und schadenfrohe Runden sorgen, durch seinen eingeschränkten Einfluss dabei aber nicht dauerhaft überzeugen kann.
Rezension Kathrin Nos
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.