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Der Herr der Ringe - Die Suche

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Autor: Peter Neugebauer
Illustration: John Howe
Verlag: KOSMOS
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2
Dauer: 30 - 40 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2001
Bewertung: 2,6 2,6 H@LL9000
1,8 1,8 Leser
Ranking: Platz 6606
Der Herr der Ringe - Die Suche

Spielziel

Story: Die beiden Hobbits Frodo und Sam sind auf der Suche nach dem Schicksalsberg, um dort den verhängnisvollen Ring zu zerstören. Ihr Abenteuer beginnt im friedlichen Auenland. Noch weiß keiner, wo sich der Schicksalsberg befindet. Auf ihrer Suche erkunden die beiden Hobbits die unbekannten Lande von Mittelerde. Unterwegs lauern viele Gefahren, aber Frodo und Sam treffen auch hilfreiche Gefährden und finden wertvolle Artefakte.

Ziel des Spieles ist es zunächst die unbekannte Landschaft zu entdecken und dabei Siegpunkte zu sammeln. Sind alle Landschaftskärtchen entdeckt, so ist auch die Lage des Schicksalsbergs bekannt. Das Spiel endet, sobald einer der Hobbits den Schicksalsberg erreicht. Dann folgt die Wertung: Wer die meisten Siegpunkte gesammelt hat gewinnt das Spiel.

Ablauf

Spielvorbereitung

Es gibt ein 48 Landschaftskärtchen mit jeweils 4 verschiedenen Landschaften (die 2 Diagonalen einer Landschaftskarte teilen eine Karte in 4 gleichgroße verschieden Landschaftsfelder, grün =Wald, gelb=Acker, blau= Wasser, braun=Gebirge). Eines dieser Kärtchen ist das Auenland (Rückseite ist anders gestaltet), welches als Startplättchen in die Mitte des Tisches gelegt wird. Die restlichen 47 Karten werden gemischt und bilden 3 verdeckte Vorratsstapel.

Es gibt des weiteren grüne, blaue, gelbe und braune Begegnungschips. Diese werden gemischt und verdeckt bereitgeleckt.

Ein Spieler übernimmt Frodo (gelb) ,der andere Sam (grün). Frodo beginnt.

Jeder Spieler zieht sich 3 Landschaftskärtchen und nimmt sie auf die Hand.

Spielablauf-Überblick

Gliedert sich in 3 Phasen:

  1. Phase: Fixierung des Spielfelds durch Auslegen von Landschaftskärtchen
  2. Entdeckung der Landschaft
  3. Wettlauf zum Schicksalsberg

Spielablauf im Detail

  • Phase 1: Fixierung Spielfeld

Abwechselnd legen die Spieler Kärtchen aus und bilden damit ein Kreuz. Eine Reihe mit 6 Kärtchen, eine mit 8. Das Kärtchen Auenland muss den Mittelpunkt bilden. Frodo beginnt und legt ein Landschaftskärtchen passend an. Dann zieht er ein Landschaftskärtchen vom Vorratsstapel nach. Danach ist Sam an der Reihe. Die Spielphase endet, wenn das Kreuz aus 6 bzw. 8 Kärtchen besteht.

Landschaftskärtchen anlegen

Ein Landschaftskärtchen muss immer so angelegt werden, dass aneinander grenzende Abschnitte die gleiche Landschaft zeigen. Hat ein Spieler kein passendes Landschaftskärtchen so muss er seine Handkarten offen ablegen (auf einen offenen Vorratsstapel ) und zieht vom verdeckten Vorratsstapel 3 neue Handkarten. Damit ist sein Zug beendet, er darf also kein Kärtchen legen.

Gebiet aus 2 Abschnitten

Sobald auf dem Spielfeld ein abgeschlossenes Gebiet aus genau 2 Abschnitten entsteht, wird dieses Feld zum Begegnungsfeld (Gebirge sind so gestaltet, dass sie immer aus genau 2 Abschnitten bestehen)

  • Auf ein Begegnungsfeld wird sofort ein Begegnungschip (vom Vorrat) in der Farbe der Landschaft gelegt

  • Grüne und gelbe Begegnungschip werden offen abgelegt

  • Blaue und Braune Chips werden verdeckt abgelegt

  • Ist ein Chip nicht mehr vorhanden (bleibt das Feld leer)

  • Phase 2a: Die Landschaft wird entdeckt

    Die Spieler sind abwechselnd an der Reihe, jeder hat 3 Aktionen.

1. Wer an der Reihe ist muss ein Landschaftskärtchen anlegen

  • Der Spieler muss ein Landschaftskärtchen aus de Hand wählen und es an 2 bereits vorhanden Kärtchen anlegen, dabei müssen die Abschnitte der Kärtchen natürlich zueinander passen.

  • Hat ein Spieler kein passendes Landschaftskärtchen, so muss er seine Handkarten offen ablegen (auf offenen Stapel) und vom Vorratsstapel zieht er 3 neue. Damit ist sein Zug beendet und auch die nachfolgenden Aktionen verfallen.

  • Auf neu entstandene Begegnungsfelder werden Begegnungschips gelegt.

  • Hat ein Spieler kein Landschaftskärtchen mehr auf de Hand, so darf er sich aus der offenen Ablage eines aussuchen und anlegen. (sollte der Fall eintreten, das s ein Spiele keine Handkarten mehr auf der Hand hat und auch keine Karten offen ausliegen, macht er nur seinen Bewegungszug) Sobald keines der Kärtchen aus de offenen Auslage mehr passt, folgt sofort die Phase 2b.

2. Die eigene Spielfigur bewegen
  • Der Spieler, der an der Reihe ist, darf nun seine Hobbit Figur bewegen. (Hinweis; Wenn es ihm günstiger erscheint, darf der Spieler auf seine Bewegung verzichten. Manchmal hat er keine andere Möglichkeit).
  • Alle aneinander grenzende Abschnitte mit gleicher Farbe gelten als ein Landstrich, unabhängig von der Anzahl der Karten, aus denen dieser Landstrich besteht. Es müssen aber mindestens 2 Abschnitte sein (2 oder 3 Abschnitte auf eine Karte gelten als Landstrich).
  • Das Auenland auf dem Start-Kärtchen zählt als eigener Landstrich.
  • Ein Hobbit darf auf einen seitlich angrenzenden Landstrich gesetzt werden. Landstriche, die nur an den Spitzen zusammenstoßen, gelten als nicht angrenzend.
  • Auf einem Landstrich darf immer nur 1 Hobbit stehen (Ausnahme Auenland). Deshalb darf ein Kärtchen nicht angelegt werden, wenn dadurch beide Hobbits auf dem gleichem Landstrich stehen würden.
  • Erreicht ein Hobbit ein Gebiet mit einem grünen oder gelben Begegnungschip, so nimmt er den Chip und legt ihn verdeckt vor sich ab.
  • Auf Wasser darf ein Hobbit nur ziehen, wenn er ein Boot besitzt. (siehe unten). Einen verdeckten Chip von einem Wasserfeld legt er ebenfalls vor sich ab, er darf ihn aber vorher ansehen.
  • Braune Begegnungschips müssen sofort aufgedeckt werden. In vielen Fällen findet der Hobbit einen leeren Höhleneingang, dann passiert nichts und der Spieler nimmt den Chip sofort an sich. In anderen Fällen wird de Hobbit in einen Kampf verwickelt, wodurch er einen oder zwei Bewegungszüge verliert. Erst danach darf er den Chip an sich nehmen.
  • Begegnungschips in den Farben blau, gelb und grün, haben außerdem noch besondere Fähigkeiten.

3. Landschaftskärtchen nachziehen

Hat ein Spieler seine Hobbit bewegt, so zieht er als letzte Aktion von einem beliebigen Vorratsstapel ein verdecktes Kärtchen nach. Sind die verdeckten Vorratsstapel aufgebraucht,so wird kein Kärtchen mehr nachgezogen. Der Spieler muss mit seinen Handkarten weiterspielen.

  • Phase 2b: Schicksalsberg suchen

  • Findet der Spieler, der an der Reihe ist, unter den Landschaftskärtchen der offenen Auslage keine passende Karte mehr, so wird ein Kärtchen verdeckt gelegt.

  • Der Spieler nimmt ein beliebiges Landschaftskärtchen der offenen Auslage und legt es mit der neutralen Rückseite nach oben an.

  • Das Kärtchen muss an mindestens 2 bereits liegenden Kärtchen angrenzen.

  • Das verdeckte Kärtchen zeigt 4 gleiche neutrale Abschnitte. Da an diese neutralen Abschnitte alle Landschaften passen, kann nun das Anlegen von Landschafskarten fortgesetzt werden. Wird eine Landschaft an einen neutralen Abschnitt angelegt, so übernimmt dieser neutrale Abschnitt sozusagen die Landschaft des angrenzenden Abschnitts. Ein Hobbit darf diese Landschaft betreten.

  • Tritt nun erneut die Situation ein , dass ein Spieler kein passendes Kärtchen mehr vorfindet, so wird de obige Vorgang wiederholt.

  • Sobald alle 48 Landschaftskärtchen gelegt wurden, steht die Lage des Schicksalsberges fest. Auf das zuletzt gelegte neutrale Kärtchen wird de Schicksalsberg gestellt (Hinweis: falls es kein neutrales Kärtchen gibt, kommt der Schicksalsberg auf das zuletzt gelegte Kärtchen).

Phase 3: Wettlauf zum Schicksalsberg

Die Hobbits machen sich nun auf den Weg zum Schicksalsberg. Dazu sind die Spieler abwechselnd an der Reihe und bewegen ihre Spielfiguren. Um den Schicksalsberg zu erreichen, muss man auf das Landschaftskärtchen mit dem Berg ziehen. Steht ein Hobbit auf einem Landstrich neben dem Kärtchen mit dem Schicksalsberg, muss er in seinem nächsten Zug quasi noch auf den Berg klettern, d.h. er zieht auf das Kärtchen, was einen kompletten Bewegungszug entspricht

Einsatz von Begenungschips:

Blaue Begegnungschips:

  • Gwaihir, der Adler: Der Spieler kann diesen Chip später an Stelle seines normalen Bewegungszuges einsetzten. Sein Hobbit kann nun von der Landschaft aus, auf der er gerade steht, in beliebiger, gerader Richtung bis zur nächsten Landschaft des gleichen Typs ziehen.

  • Ent: Der Spieler kann diesen Chip am Ende seines Zuges einsetzen und ist gleich noch mal an der Reihe (mit allen Aktionen 1-3).

Braune Begegnungschips:

  • Leerer Höhlengang: kein Ereignis

  • Orks, Ork Häuptling, Trolle: Der Hobbit muss kämpfen und verliert in seiner nächsten runde seinen Bewegungszug (1 weißer Punkt).

  • Balrog und Kankrat: der Hobbit verliert in seinen beiden nächsten Runden seine Bewegungszüge. Ein Spieler, der kämpfen muss, verliert nur seinen Bewegungszug, d.h. er muss dennoch ein Landschafts-Kärtchen legen. Kann er das nicht, verliert er einen weiteren Bewegungszug.

Grüne und gelbe Bewegungschips:

  • Gandalf, Aragorn, Gimli, Boromir, Pippin oder Merry (alle grün) gekoppelt mit Stich, Andruil oder Mithril (alle gelb): Beim Aufdecken einer dieser Kombinationen verliert man im Kampf gegen Feinde im Gebirge einen Bewegungszug weniger. Man kann auch 2 Kombinationen einsetzen, um die gefährlichen Gegner Balrog oder Kankra sofort zu besiegen.

  • Galadriel oder Legolas (beide grün) gekoppelt mit Elbenmantel, Elbenseil, Phiole, Lembas oder Athelas (alle gelb): Beim Aufdecken einer dieser Kombinationen darf man sich einen verdeckten Chip auf einen seitlich benachbarten Begegnungsfeld anschauen und dann entscheiden, wohin man zieht.

  • Jeder aufgedeckte und damit benutzte grün-gelb Kombination zählt am Ende einen Minuspunkt.

Boot kaufen:

Für 2 beliebige braune Bewegungschips kann de Spieler jederzeit ein Boot kaufen. Er gibt dazu 2 braune Chips ab und erhält den Marker.

Spielende und Wertung

Sobald ein Hobbit auf den Schicksalsberg zieht, endet das Spiel. Alle Begnungschips, die ein Spieler besitzt (egal ob offen oder verdeckt) zählen wie folgt:

- Blaue, nicht eingesetzte Chips (Ausnahme Gollum): 1 Punkt

- Grüne, gelbe, braune Chips: Zahl auf Chip

Jede eingesetzte Kombination grün/gelb: -1 Punkt

Zusätzliche Sonderpunkte:

a) Erreichen des Schicksalsberges (3 Punkte)

oder

b) Erreichen des Schicksalsberges mit dem Ring (4 Punkte)

oder

c) erreichen des Schicksalsberges mit Ring und Gollum: (5 Punkte)

d) Besitz von Gollum, außer in Kombination c): (- 1 Punkt)

Der Spieler mit der höchsten Gesamtpunktzahl gewinnt. Bei Gleichstand siegt der Spieler, der den Schicksalsberg erreicht hat.

Fazit

Die erste Phase dient zur Festlegung des Spielbrettes. Diese Phase ist nicht unbedingt sehr spannend. Das Auffüllen des Spielbretts auf 48 Felder und das Ziehen der Hobbits auf Landschaftsfelder ist der 2. Akt. Da das Legen der Begegnungschips auf die vollständigen Landschaften nur Glück ist (werden verdeckt gelegt), kann man eigentlich nichts wirklich planen.

Die 2.Phase ist dann irgendwie auch nicht spannender als die erste und ist wie gesagt sehr stark vom Glück geprägt bzgl. des Vorgangs welche Chips man erobert. Da auf den Chips Punkte stehen, die als Siegpunkte zählen, hat man keine Möglichkeit großen Einfluss auf das Endergebnis zu nehmen.

Die 3. Phase, der Wettlauf zum Schicksalsberg, ist dann sehr kurz und auch nicht atemberaubend. Hier hat derjenige Spieler der weiter weg vom Schicksalsberg steht, so gut wie keine Chance diesen als 1. zu erreichen (einige der Begegnungsplättchen können zwar als Ereignischips eingesetzt werden, was aber nicht soviel bringt). Somit ist die Phase mehr oder weniger wieder durch Glück geprägt . Denn man kann eigentlich nicht beeinflussen, wo der Schicksalsberg entsteht (wenn kein Landschaftskärtchen mehr passt, wird dieser gelegt). Derjenige, der dann zuerst den Berg erreicht bekommt dann noch 3 bzw. 4 Siegpunkte. Diese werden dann zu den Punkten von den Begegnungschips hinzugezählt. Wer dann gewonnen hat, entscheidet Fortuna.

Insgesamt muss man sagen, trifft die Bewertung des Spiels wie es auf der Packung steht „Für Tollkin-Fans“ – 10 Punkte (auf eine Skala von 1 bis 10) das Ganze am besten. Jemand der die Triologie „Der Herr der Ringe“ nicht gelesen hat kann auch nicht viel mit den Namen der Freunde und Feinde von Frodo und Sam anfangen. Kennt man das Buch werden einem für kurze Zeit, die phantastischen Szenen der Abenteuer von Frodo und Sam im Auenland in das Gedächtnis zurückgerufen, und man bekommt Lust, die Triologie mal wieder zu lesen, aber nicht das Spiel noch einmal zu spielen.

„Herr der Ringe – Die Suche“ ist wirklich nur etwas für abgebrühte Tolkin-Fans, für den Rest wird es eher die lange Suche nach dem Spielreiz werden.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Weitere Infos

Ende 2001 kamen parallel zum Film "Der Herr der Ringe" diverse Spiele zum Thema heraus. Hier ist unser Vergleich: DER HERR DER RINGE - VERGLEICH

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Der Herr der Ringe - Die Suche: 2,6 2,6, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.05 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.06 von Ulrich Fonrobert - Nicht so toller Anfang der Herr der Ringe-Zweier. Vor allem sind die Legeplättchen übernommen von der Original-Ursprungsidee der Siedler von Catan, als es noch nicht sechseckig war.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.03.07 von Rene Puttin
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.15 von Monika Harke - langweilig, ohne jeden Wiederspielreiz

Leserbewertungen

Leserwertung Der Herr der Ringe - Die Suche: 1,8 1.8, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Steffen Stroh  - Zwischen unausgewogenem Glücksspiel und purer Farce - möge Tolkien niemals von diesem Machwerk erfahren...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peer Sylvester - Netter Zeitvertreib für Zwischendurch und für Tolkienfans. Nicht mehr, aber auch nicht weniger!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Carpet - Die Suche übt auf uns keinen Reiz aus. Weder das langweilige Legen der Landschaft zu Beginn noch der anschliessende "Solo"-Lauf zum Schicksalsberg können motivieren. Hier scheint mir der Titel HdR notwendig gewesen zu sein, um das Spiel an den Mann/die Frau bringen. Und wer ein Spiel nur für zwischendurch sucht, dem bieten sich unzählige bessere und günstigere Alternativen als die Suche (nach dem Spiel...)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Echter Schotter, wobei mir die Idee der Spielplankonstruktion sehr vom "Florentiner Domino" von Dr.F.Hein-Spiele abgekupfert scheint (oder spricht man dann immer von "inspiriert"?)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von xaverius - Wieso werden Glücksspiele immer so negativ beurteilt? Obwohl kein Tolkien-Fan (habe weder Buch gelesen noch die Filme gesehen) freue ich mich immer wieder auf eine Partie mit meiner Frau, in der Hoffnung, das Glück möge mir diesmal hold sein!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Markus Fillgraff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Werner - Wie solcher Schrott in die ansonsten doch eher gute 2-Spieler-Reihe von Kosmos kommen konnte ist mir schleierhaft. Nachdem alle Plättchen gespielt sind und man nach dieser öden Phase auf das eigentliche Spiel wartet, ist es auch schon vorbei.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.04 von Sarah Kestering - War ziemlich langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.05 von Nicki
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.06.06 von Thomas Kröger - Reine Katastrophe! Alles was man hier sucht - aber nicht findet - ist der Spielwitz! Man fragt sich wie so ein Schund in die Kosmos-Reihe gelangen konnte! Finger weg!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.08 von rekath16
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.10 von Carsten Wannhoff - Selten etwas schlechteres gespielt. Das Spiel gab es seinerzeit gratis im Bundle mit "Die Gefährten". So freue ich mich immerhin, dass es nix gekostet hat.

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