Rezension/Kritik - Online seit 06.10.2015. Dieser Artikel wurde 6916 mal aufgerufen.

Fleet

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Autor: Ben Pinchback
Matt Riddle
Illustration: Eric J. Carter
Verlag: Gryphon Games
Rezension: Stefan Ducksch
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 2437
Download: Kurzspielregel [PDF]
Fleet
Erweiterungen/Hauptspiel:Fleet: Arctic Bounty
Auszeichnungen:2013, Golden Geek Bestes Kartenspiel Nominierung

Spielerei-Rezension

Manchmal dauert es etwas, bevor spannende Spiele nach Deutschland kommen. Fleet von Eagle-Gryphon Games gibt es bereits seit 2012. Das zunächst Kickstarter-befeuerte Spiel rund um den Fischfang in eiskalten nordischen Gewässern hatte aber bislang keine deutsche Auflage. Der Hersteller war 2014 mit einem Stand auf der SPIEL und verkaufte seine englische Version. Seit dem Sommer gibt es nun eine deutsch-französisch-niederländische Auflage (mit weiterhin englischsprachigen Lizenzen und Schiffen), die bei Hutter im Vertrieb ist. Zum Glück, denn Freunde variabel einsetzbarer Karten kommen hier voll auf ihre Kosten.

Fleet ist zunächst einmal ein Mangelspiel: Wir brauchen ein Schiff und einen Kapitän, und dann auch noch die passende Lizenz für den Fischfang. Das klappt in der ersten Runde nur bei genauer Planung. Unsere Handkarten zeigen Schiffe, die einer der sechs im Spiel befindlichen Fanglizenzen zugeordnet sind: für Krabben, Shrimps oder Dorsch. Wollen wir das Schiff bauen, müssen wir Kosten von eins bis drei Geld zahlen. Die Karten selber dienen auch als Zahlungsmittel: Jede zeigt unten links ein bis drei Münzen, gewechselt wird bei einer Überzahlung nicht. Ein gebautes Boot bringt am Ende Siegpunkte – die stehen oben rechts.

Außerdem können unsere Handkarten zu Kapitänen werden. Nach dem Bootsbau können wir pro Runde einen Schiffsführer anheuern. Das kostet ausnahmsweise mal nichts, oder sagen wir besser: nur eine unserer Handkarten, die wir verdeckt auf unser Schiff legen. Das ist nun startbereit und schippert in der nächsten Phase raus aufs Meer, von dem es beladen mit einer Kiste voller Fisch wiederkehrt. Am Ende einer Runde ziehen wir zwei Karten nach, von denen wir eine behalten dürfen. Erfahrene Spieler ahnen: So kommen wir nicht weit.

Da die Karten schlichtweg für alles benötigt werden, sollten wir bald schon sehen, dass der Nachschub nicht versiegt. Das können wir über die Lizenzen regeln – die natürlich auch gekauft werden müssen. Oder besser: ersteigert! Nach dem Funkenschlag-Prinzip bietet der Startspieler eine der Lizenzen auf dem offenen Markt an, reihum wird geboten, maximal eine kann pro Runde pro Spieler gekauft werden. Diese Lizenzen erlauben uns nun nicht nur, entsprechende Schiffe zu bauen, sondern sie geben uns auch Sonderrechte: Eine reduziert die Kosten bei jedem Kauf um eins, eine andere bringt uns nach jedem Schiffbau eine Karte, eine weitere liefert für eine bestimmte Anzahl Kapitäne Kartennachschub.

Nach einer verwirrenden ersten Partie lichtet sich der Seenebel und man erkennt, dass es eine große Zahl von Optionen gibt, den eigenen Kartenmotor ans Laufen zu bekommen. Manche bauen Unmengen von Schiffen, denn jede Kiste an Bord bringt bei Spielende einen Siegpunkt. Das wird allerdings durch ein Maximum von vier Kisten pro Schiff gedeckelt. Mit einer Fabrikschifflizenz können wir aber eine Kiste pro Runde entladen und zu Geld oder neuen Karten machen. Und, bevor es vergessen wird: Mehrere Lizenzen einer Sorte vervielfachen den Karteneffekt.

Zudem gibt es noch reine Punktelieferanten wie Hafenkneipen oder Lizenzen für Königskrabben, die in der Anschaffung teuer, aber zum rechten Zeitpunkt sehr einträglich sein können. Daraus ergibt sich ein immer wieder anders laufendes und sehr abwechslungsreiches Kartenspiel, das nur durch die auch grafisch schwach strukturierte und in einigen Bereichen redundant geschriebene Regel getrübt wird. Der recht happige Endpreis ist aber in Ordnung – angesichts der Anzahl der Partien, die wir bereits gespielt haben.

Mittlerweile ist eine (englischsprachige) Erweiterung in einem zum Grundspiel gleich großen Karton erschienen: mit weiteren Lizenzen, Schiffen und einigen pfiffigen Zusatzkarten. Und da Eagle-Gryphon Games weiß, welche Cashcow sie hier haben, verkaufen sie zusätzlich einen extragroßen Karton für das komplette Material, diverse Zusatzkarten und statt Fischkisten auch noch Fischmeeples. Da wird aus dem kleinen Kartenspiel schnell die Investition für ein großes Brettspiel. Geschmackssache, aber zumindest beim Basisset jeden Euro wert

Rezension Stefan Ducksch

In Kooperation mit der Spielezeitschrift

Spielerei

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Fleet: 4,3 4,3, 4 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.15 von Stefan Ducksch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.15 von Edgar Ameling - Ein Spiel, das unscheinbarer daherkommt, als es letztlich ist. Für Vielspieler definitiv besser geeignet, als für Familienspieler.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.16 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.18 von Michael Andersch - Eigentlich kann man der Regel nichts vorwerfen - steht alles drin und ist ausführlich mit Beispielen versehen. Dennoch dauert es etwas, bis das Spiel "rund läuft", aber nach einer halben Partie sollte alles sitzen. Danach hat man viele Möglichkeiten, seinen Betrieb zum Laufen zu bringen - die Beschreibung in der Rezi beschreibt das recht gut. Sehr positiv auch: Die wirklich minimale Downtime.

Leserbewertungen

Leserwertung Fleet: 4,5 4.5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.10.15 von Hans Huehnchen - In der kleinen Schachtel steckt viel Spiel. Und ein sehr gutes noch dazu.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.18 von ThomasLee - Tolles kleines Spiel, super Kartenqualität, da kann sich 7 Wonders oder Terraforming Mars eine "Scheibe abschneiden" und mit Inlay alles passt, nicht wie bei Puerto Rico das Kartenspiel. Die Anleitung ist hingegen nur ein 3- und schwer verständlich. Es Dauert 3 Partien ehe man es drauf hat und das Spielgefühl sich entwickelt.

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