Rezension/Kritik - Online seit 21.05.2014. Dieser Artikel wurde 3680 mal aufgerufen.

Golden Horn: Von Venedig nach Konstantinopel

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Autor: Leo Colovini
Illustration: Marko Fiedler
Verlag: Piatnik
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2013
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 4831
Golden Horn: Von Venedig nach Konstantinopel
Auszeichnungen:2013, Spiel der Spiele Gewinner

Spielziel

Österreich ist ja eine Seemacht. Wie bitte? Höre ich da Gelächter? Hämisches Lachen? Dazu besteht kein Grund, denn die österreichische Marine - besser gesagt die k. u. k. Kriegsmarine - galt tatsächlich auf ihrem Höhepunkt vor Ausbruch des Ersten Weltkriegs als die sechstgrößte Marine der Welt. Über 200 Jahre zuvor - mit dem Frieden von Campoformio 1797 - gelangten sogar Venedig, Istrien und Dalmatien in österreichischen Besitz, die gesamte venezianische Flotte mit all ihrer nautischen, militärischen, kulturellen und historischen Tradition eingeschlossen.

Jedenfalls erscheint es unter diesen Gesichtspunkten gerechtfertigt, dass der Herausgeber des Spiels Golden Horn, bei dem es um Seehandel zwischen Venedig und Konstantinopel geht, ausgerechnet der österreichische Spielehersteller Piatnik ist. Der Autor Leo Colovini hat als gebürtiger Venezianer ja automatisch einen starken Bezug zum Thema.

Ablauf

Seehandel zwischen Venedig und Konstantinopel - da dürfen Schiffe natürlich nicht fehlen. Jeder Spieler, der einen reichen, venezianischen Kaufmann mimt, besitzt eine eigene Handelsflotte bestehend aus drei Schiffen. Diese unterscheiden sich von den Schiffen der anderen Flotten durch ein Wappen, untereinander durch die Farbe ihrer Segel. Dabei sind alle sechs im Spiel vorkommenden Farben in jeder Flotte vertreten: ein Schiff mit drei verschiedenfarbigen Segeln, ein anderes mit Segeln in zwei anderen Farben und ein einfarbiges Schiff.

Die Farben bestimmen auf eine auf den ersten Bllick nicht erkennbare, aber umso raffiniertere Weise die Geschwindigkeit eines Schiffes. Dazu schauen wir uns aber zuerst den zu bewältigenden Seeweg an. An einem Ende befindet sich wenig überraschend Venedig, am anderen Ende Konstantinopel. Je nach Spielerzahl werden dazwischen Tafeln mit verschiedenfarbigen Feldern ausgelegt, auf halbem Weg wird zudem bei zwei oder vier Spielern die Zwischenstation Modone verwendet.

In seinem Zug muss ein Spieler eines seiner Schiffe entlang des Seeweges weiterziehen. Das Schiff wird auf das nächste freie Feld in Fahrtrichtung gestellt, besetzte Felder werden einfach übersprungen. Mit Windkarten kann die Zugweite des Schiffes verlängert werden. Eine Windkarte in der Farbe des erreichten Feldes erlaubt es, das Schiff ein weiteres Feld zu bewegen, von dort aus kann erneut eine passende Windkarte gespielt werden, etc. Aber auch die Farbe des Segels spielt bei der Bewegung eine Rolle. Stimmt die Farbe des erreichten Feldes mit einem seiner Segel überein, darf das Schiff sofort auf das nächste freie Feld weitergezogen werden, usw.

Handelsschiffe bewegen sich aber nicht nur zum reinen Selbstzweck durch das Mittelmeer. Es gilt, Waren an einem Hafen aufzuladen und in den anderen Hafen zu transportieren. Die Waren - um welche es sich genau handelt, ist nicht bekannt - werden durch Würfelchen in sechs verschiedenen Farben dargestellt. Aus einem Stoffbeutel werden zufällig je neun Waren gezogen und in die Häfen von Venedig und Konstantinopel gelegt. Beginnt die Bewegung eines Schiffes in einem dieser Ausgangshäfen, darf der Spieler alle dort ausliegenden Waren einer Farbe auf sein Schiff laden, vorausgesetzt deren Farbe kommt nicht auf den Segeln des Schiffes vor. Das Angebot der Waren im Hafen wird danach sofort wieder durch blindes Ziehen aus dem Beutel auf neun Stück ergänzt.

Erreicht ein beladenes Schiff den Hafen am anderen Ende des Seewegs, wird die Ladung gelöscht und im Warenhaus des Besitzers verstaut. Außerdem erhält der Spieler für jedes Schiff, das in einem der Häfen ankommt, neue Karten auf die Hand. Auch hierbei spielen die Segel eine Rolle, denn für ein Schiff mit dreifarbigen Segeln zieht man nur eine Karte nach, bei einem Schiff mit zweifarbigen Segeln sind es schon zwei Karten, bei einem einfarbigen Schiff sogar drei Karten.

Die Waren bestimmen auch das Spielende. Sobald der Stoffbeutel leer ist und in einem Ausgangshafen keine Waren mehr vorhanden sind, wird die Runde nur mehr zu Ende gespielt, sodass alle Spieler gleich oft an der Reihe waren. Alternativ kann ein Spieler auch die letzte Runde ankündigen, wenn er von jeder der sechs Warenarten mindestens eine Ware besitzt. In der abschließenden Wertung ermitteln die Spieler ihre Siegpunkte, wobei jede Ware im Warenhaus einen Punkt zählt. Außerdem gibt es noch Extrapunkte für jeden Satz verschiedener Waren, nämlich einen Punkt für jeden Satz aus vier verschiedenen Waren, zwei Punkte für jeden 5er-Satz und sogar vier Zusatzpunkte für einen kompletten 6er-Satz. Der Spieler mit den meisten Punkten hat sich schließlich als gewieftester Kaufmann herausgestellt.

Fazit

Interessantes Thema, aber die thematische Umsetzung ist nicht gerade realistisch. Dass Handelsschiffe mit kunterbunten Segeln durchs mare mediterraneum kreuzen, wirkt doch sehr aufgesetzt. Auch warum die einzelnen Felder des Seewegs verschiedene Farben aufweisen, klingt unlogisch. Und die nicht spezifizierten Waren tragen ebenfalls nicht unbedingt zu einer stimmigeren Atmosphäre bei. Nein, Golden Horn ist eindeutig ein auf den Mechanismus konzipiertes Spiel.

Die Idee finde ich allerdings recht gut. Schiffe mit mehrfarbigen Segeln kommen in der Regel schneller voran, da ja mehr Felder farblich übereinstimmen können. Einfarbige Schiffe müssen hingegen für fast jedes Feld eine passende Karte ausspielen, um sich noch weiter zu bewegen. Zum Ausgleich ist der Kartennachschub umso größer, je weniger verschiedenfarbige Segel ein Schiff besitzt. Ein klassisches Dilemma.

In der Praxis schicken die Spieler daher meist ihre mehrfarbigen Schiffe zuerst aus, um nachher die besetzten Felder elegant mit ihren einfarbigen Schiffen überspringen zu können. Dem Glücksanteil durch die Windkarten kommt sicherlich eine Bedeutung zu, viel wichtiger ist allerdings das richtige Timing seiner Aktionen. Vor allem zu zweit oder zu viert, wenn die Zwischenstation Modone im Spiel ist, kommt es zu einem taktischen Gerangel um die wenigen Hafenanlegestellen dort.

Die Spielerzahl wirkt sich auch auf das Spielgeschehen aus. Bei geringerer Besetzung kann man wesentlich besser vorausplanen, während bei steigender Spielerzahl die eigenen Einflussmöglichkeiten sinken. Die Ausgangslage kann sich zwischen den Spielzügen deutlich verändern, weshalb man eher flexibel das Beste aus der momentanen Situation herausholen muss.

Das Spielende kann mitunter überraschend eintreten. Das Warenhaus jedes Spielers ist nämlich so geformt, dass es wie ein Sichtschirm wirkt und neugierige Blicke der Mitspieler abwehrt. Während sich das Zuneigegehen der Warenwürfel allmählich abzeichnet und nicht urplötzlich eintritt, kann man nur mutmaßen oder auf überragende Gedächtniskünste vertrauen, ob ein Spieler schon bald alle Warenarten beisammen hat. Jedenfalls gilt es, stets auch ein wachsames Auge auf seine Mitspieler zu haben.

In diesem Zusammenhang möchte ich auch auf eine Möglichkeit hinweisen, die jeder Spieler zu Beginn seines Zuges freiwillig nützen könnte: einen Piraten losschicken. Er darf eine Ware von einem fremden Schiff auf hoher See stehlen, wenn er zwei Windkarten ausspielt, die jeweils mit einer der Segelfarben des betroffenen Schiffes übereinstimmen. In unseren Partien wurde dies allerdings fast nie gemacht, da die Möglichkeiten sehr beschränkt sind, und der Nutzen (eine Ware) in Relation mit den Kosten (zwei Karten) gering ausfällt. Es kann nur dann sinnvoll sein, wenn durch die gestohlene Ware das Spielende herbeigeführt werden kann und/oder die Pläne eines Mitspielers auf diese Weise durchkreuzt werden.

Das Spielmaterial ist von ordentlicher Qualität. Man merkt die redaktionelle Bearbeitung von Bernd Dietrich, denn die Spielregel ist klar strukturiert, die grafische Gestaltung ist - im Gegensatz zu früheren Piatnik-Spielen - auch durchwegs gelungen. Die Schiffe und Warenhäuser aus Karton müssen vor der ersten Partie zusammengebaut werden (am besten zusätzlich mit einem Tropfen Klebstoff), die entstandenen 3D-Gebilde machen dann optisch was her und sind recht funktionell. Auch hier gibt es also nichts zu meckern.

Leo Colovini ist zwar ein Spezialist für ausgefallene Spielmechanismen, sehr oft hat es in der Vergangenheit aber an der praktischen Umsetzung gehapert. Golden Horn funktioniert hingegen ausgezeichnet. Es ist kein hochstrategisches Spiel, aber für mich das beste Piatnik-Spiel der letzten Jahre, welches auch nicht unverdient von der Wiener Spieleakademie mit der Auszeichnung "Spiel der Spiele" honoriert wurde.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Golden Horn: Von Venedig nach Konstantinopel: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.14 von Franky Bayer - Die Mechanismen sind zwar interessant (farbige Segel beeinflussen die Warenaufnahme und die Zugweite), und es gibt bis auf den Warennachschub keinen Glücksanteil. Trotzdem ist man bei seinen Zügen stark von den Aktionen seiner Mitspieler abhängig. Daher gebe ich dem Spiel nur eine knappe 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.14 von Bernd Eisenstein

Leserbewertungen

Leserwertung Golden Horn: Von Venedig nach Konstantinopel: 3,3 3.3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.14 von tl13 - schönes spiel, wenn es zusammengebaut ist, geht der Deckel nicht ganz zu.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.04.14 von Dencer - Ausstattung und Aufmachung klasse, als Familienspiel sehr gut geeignet, der Stratege wird sich am hohen Glücksanteil stören.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.14 von Mathias - Das ist Spiel ist ziemlich durchschnittlich und lässt keine wirkliche Begeisterung aufkommen. Wer es nicht gespielt hat, hat nichts verpasst. Außerdem habe ich es einmal mit einem Farbenblingen gespielt. Der arme Kerl konnte einem Leid tun.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.18 von sutrebuh - Man schippert also von Venedig nach Konstantinopel und wieder zurück. Umso mehr Meereszonen schon besetzt sind, desto schneller geht die Reise. Neben den Segelfarben helfen noch die Karten auf der Hand. Man muss sich also stets überlegen, welches seiner drei Schiffe man bewegt, damit man selbst gut vorankommt und es den anderen nicht zu leicht macht. Was eigentlich nach einem interessanten Mechanismus klingt, gerät in der Umsetzung dann aber etwas unübersichtlich, weil es ständig ja in beide Richtungen geht und so ziemlich viel Bewegung auf dem Brett herrscht. Man kann kaum planen und hat eigentlich nur ein wenig Einfluss auf die Möglichkeiten des nachfolgenden Spielers. Allerdings kann man dessen Karten nicht kennen, sodass man schlussendlich einfach immer nur schaut, mit welchem Schiff man selbst nun am weitesten kommt. Der Einsatz des Piraten fügt sich gar nicht so richtig ins Geschehen. Der Eindruck, den das Spiel hinterlässt, ist ungewöhnlich ambivalent: Einerseits kommt in toller Aufmachung ein ganz gewitzter Mechanismus daher, der thematisch gut eingefangen wird, andererseits bringt das Ausnutzen des Michanismus eine Dynamik bis zur Unplanbarkeit mit sich, die einen beinahe ebenso Fortuna ausliefert, wie wenn man einfach würfeln würde. Noch ein Hinweis zur Farbgebung: Für Leute mit Farbsehschwäche in der Tat schwierig.

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