Rezension/Kritik - Online seit 25.07.2005. Dieser Artikel wurde 13778 mal aufgerufen.

Jenseits von Theben

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Autor: Peter Prinz
Verlag: Prinz Spiele
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 50 - 100 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 1101
Download: Kurzspielregel [PDF]
Jenseits von Theben

Spielziel

In der Rolle eines Archologen reist man quer durch Europa, eignet sich Wissen ber verschiedene antike Gebiete an und fhrt Ausgrabungen durch. Funde, Ausstellungen und Kongresse mehren den Ruhm und schlagen sich im Punktestand nieder.

Ablauf

Das Spielbrett zeigt eine Karte mit Teilen von Europa, Nordafrika und dem Nahen Osten. Einige groe Stdte sind je als Punkt markiert. Rund um das Spielbrett fhrt eine Zeitleiste mit 52 Wochenfeldern. Auf dem Plan gibt es die Jahresfelder 1900, 1901 und 1902. Fr 5 Grabungs-Regionen (z.B. Palstina) existiert jeweils ein Stapel von Grabungskarten, aus dem je Region vorab verdeckt 7 beliebige Karten aus dem Spiel genommen werden, um eine Berechenbarkeit des Stapelinhaltes auszuschlieen. Ein Grabungskartenstapel enthlt max. 12 Fundstcke und einige Wissenskarten, die dem Finder Punkte bzw. erweitertes Spezialwissen bringen. Allerdings sind auch viele Nieten enthalten, also wertlose Funde. Jeder Spieler erhlt fr jede Region 1 Grabungs-Erlaubnis. Dann werden 4 Stdtekarten offen auf die vorgesehenen Felder des Spielplanes gelegt.

Grundstzlich ist immer der Spieler am Zug, dessen Marker am weitesten hinten auf der Zeitleiste liegt. Bei Patt kommt der Spieler an die Reihe, dessen Marker obenauf liegt. Aus folgenden 4 Aktionen kann der Spieler am Zug beliebig oft und in freier Reihenfolge whlen, so lange es die Position des eigenen Zeitmarkers zulsst.

REISEN:

Man bewegt seine Spielfigur zu einem beliebigen Zielort und trgt fr jeden bereisten Streckenabschnitt zwischen 2 Orten 1 Woche auf der Zeitleiste ab. berholt der eigene Zeitmarker einen anderen Marker auf der Zeitleiste, hat man nun trotzdem noch 1 Aktion frei.

GEGENSTAND ERWERBEN:

Die 4 ausliegenden Stdtekarten bieten Spezial- und Allgemeinwissen an, sowie einige Sonderfunktionen und Ausstellungen. Nur wer Spezialwissen hat, kann Grabungen durchfhren, die wieder Ruhm und damit Punkte bedeuten. Wenn sich der Spieler am Ort der Stdtekarte befindet, darf er 1 Stdtekarte nehmen und vor sich ablegen. Er besitzt damit die Eigenschaft der Karte, wie z.B. "Spezialwissen in gypten" oder "Allgemeinwissen". Andere Karten ermglichen gnstiges Reisen oder Zusatzgrabungen. Die Auswahl wird sofort wieder auf 4 Karten aufgefllt und der Spieler trgt die lt. Stdtekarte erforderlichen Wochen auf der Zeitleiste ab. Soviel bentigt die erworbene Eigenschaft an Zeit. Eine besondere Karte ist die "Ausstellung, die nach bestimmten Regeln zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfindet und Spielern Zusatzpunkte bringen kann, wenn sie geforderte Funde vorweisen knnen und am richtigen Ort sind.

GRABUNGEN DURCHFHREN:

Bei Grabungen winken viele Punkte - man geht aber auch ein gewisses Risiko ein und kann leer ausgehen. Dazu muss der Spieler an den Ort der Grabung reisen, Mindestwissen und eine Grabungserlaubnis besitzen. Aufgrund seines Wissens (zum Spezial- kommt das Allgemeinwissen hinzu) und in Kombination mit der Anzahl der gewnschten Grabungswochen ergibt sich eine Anzahl von Grabungen (= zu ziehende Karten vom Grabungskartenstapel). Die dabei gefundenen Fundstcke und Wissenserweiterungen legt er offen vor sich ab, Nieten werden wieder eingemischt.

WARTEN:

Man geht soweit auf der Zeitleiste vor, bis ein anderer Spieler berholt wird, der damit an der Reihe ist.

Jahreswechsel:

Immer wenn alle Spieler die Zeitleiste auf der Woche 52 berschritten haben, endet das Jahr. Die 4 offenen Stdtekarten werden zusammen mit erledigten Ausstellungen gemischt und es gibt eine neue Auslage an Stdtekarten daraus.

Spiel-Ende:

Das Spiel endet mit Erreichen des Januar 1903. Es erfolgt die Wertung der Punkte aus Fundstcken (je 1 bis 7 P.), Ausstellungs-Karten (je 4 oder 5 P.), Kongresskarten (bis zu 36 P.), pro Region 3 Punkte fr das meiste Spezialwissen, 7 Punkte fr das meiste Spezialwissen beim Vergleich des schwchsten Bereiches jedes Spielers.

Fazit

Als Newcomer am Spielemarkt steigt Prinz-Spiele mit Jenseits von Theben, das 2004 neben einem weiteren Spiel namens Zauberzeit erschienen ist, respektabel ein. Besonders das Kartenmaterial ist sehr ansprechend und mit Liebe zum Detail gemacht, wenn es auch nicht so griffig ist, wie man es von den etablierten Verlagen gewhnt ist. Doch angesichts der ersten natrlich lngst verkauften Kleinstauflage von 104 Exemplaren ist die Qualitt durchaus als gut zu bezeichnen. Der Spielplan htte grafisch etwas aufgepeppt werden knnen, ist aber ansonsten fr den Spielablauf vllig ausreichend. Unauffllig erscheint die nur ca. 4 cm hohe Spielschachtel, die ausser auf der Frontseite berwiegend nchtern wei gestaltet ist und aufgrund des geringen Platzbedarfs den Spieleschrank kaum belastet.

Die gut verstndliche Spielregel ermglicht einen schnellen Zugang zum Spiel, wenn auch im Laufe der Runden einige Detailfragen auftauchen knnen, die sich aber nicht als schwer wiegend erweisen und gemeinsam geregelt werden knnen. Zur Spiel 2005 soll es eine verbesserte Regel und dank reger Nachfrage auch eine 2. Auflage geben. Vorerst sollte die Kurzspielregel alle Fragen abdecken.

So ziemlich gut gerstet, verluft eine Partie Jenseits von Theben recht flssig, wobei die Spieler bald Schwerpunkte entwickeln, auf die sie sich konzentrieren knnen. Je nach individueller Strategie sammelt man erst viel Wissen oder wagt schon frh eine Grabung. Treibsatz ist dabei u.a. auch, dass frhes Graben in einer der 5 Regionen bessere Ausbeute verspricht als Folgegrabungen, da alle Fehlfunde wieder eingemischt werden und somit das Fehlschlagrisiko steigt. Misserfolge sind dabei nicht selten. Daher ist man bestrebt, schnell viel Wissen in einer oder mehreren Regionen zu erwerben, um dort Erstforscher zu sein. Da lohnt sich dann auch ein lngerer Aufenthalt, der mehr Grabungen ermglicht und damit eine hhere Erfolgsquote. Neben der Chance auf wertvolle antike Funde durch Grabungskarten gibt es auch Sonderkarten bei den Stdtekarten, z.B. die "Kongress-Karte, die umso mehr Punkte bringt, je mehr man davon hat. Kongressbesuche bringen halt Ansehen in der Fachwelt. Eine der weiteren Mglichkeiten ist die "Assistenten-Karte, die das eigene Spezial-Wissen erweitert. Auch die brigen Sonderkarten haben ihre Finessen.

Alle diese Elemente versprechen reizvollen Spielspa, erwiesenermaen auch zu zweit. Das Glck bei den Grabungen ist vllig in Ordnung, schlielich sind solche Unternehmungen auch in der Realitt nicht immer erfolgreich. Manchmal kann das Spielgeschehen dann aber etwas unergiebig sein, wenn man wei, dass bestimmte Grabungsregionen nichts mehr einbringen knnen. Doch man hat noch andere Mglichkeiten, Punkte zu machen, wie z.B. Ausstellungen. Pfiffig ist brigens die Regel, dass ein Spieler so lange am Zug ist, wie er auf der Zeitleiste hinten liegt. Diese Regel ermglicht oft mehrere gewnschte Aktionen hintereinander.

Jenseits von Theben ist trotz der genannten Einschrnkungen bei nicht geringem Glcksfaktor ein spannendes, thematisch schn umgesetztes Spiel in guter Ausstattung und mit hohem Spielreiz. Fr mich ist es eine interessante Erweiterung unseres Spielearchivs, die nur aufgrund der Limitiertheit und daher geringen Verbreitung noch nicht die ihr zustehende Aufmerksamkeit erlangen konnte. Wer sich einen Spieleindruck verschaffen mchte, sollte sich einmal die Online-Einfhrung auf der Homepage des Verlages ansehen.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Jenseits von Theben: 4,6 4,6, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.05 von Kathrin Nos - Sehr interessante Anstze (z.B. die Bestimmung der Zugreihenfolge ber die Zeitskala), die aber nicht zu einem runden Ganzen zusammengefgt wurden. Weshalb etwa erhlt man die 5 Grabungserlaubniskarten jeweils pro Jahr? Im ersten Jahr hat man kaum die Ausstattung und das Wissen, um alle umsetzen zu knnen. Im dritten Jahr lohnt es kaum noch. Das erscheint mir vom Spielfluss her unausgewogen zu sein.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.05 von Rigo Hinkelmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.05 von Alexander Kohls - Trotz des hohen Glcksfaktors macht es unheimlich viel Spa!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.06.05 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.05 von Jens Hillen - Aufmachung: Kommt natrlich an keinen groen Verlag heran, aber fr ein "hansgeschnitztes" Spiel in der Miniauflage extrem gut...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.07 von Jost Schwider - Ein schnes Familienspiel mit genialer Themenumsetzung! Selbst der deutlich vorhandene Glcksanteil fgt sich realistisch in das Gesamtkunstwerk ein! ;o)

Leserbewertungen

Leserwertung Jenseits von Theben: 4,8 4.8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.05 von Bjrn Kalies - Jenseits von Theben ein absolut fabelhaftes Familienspiel und kommt auch in Vielspielerrunden jedes Mal auf den Tisch. Das Spiel schwimmt regelrecht im Thema. Alles passt perfekt zum Mechanismus, auch wenn der bei den Ausgrabungen ein relativ hohen Glcksfaktor hinterlsst. Spannung pur und es macht Spa. Mehr brauche ich nicht!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.06 von Michael Stubenrauch - Tolles Spiel, das bei uns in der Spielrunde ausnahmslos sehr gut ankam !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.07 von Cyberian - *** Meine Wertung bezieht sich auf die neue Version, die bei Queen Games erschienen ist *** Die Neuauflage ist wohl sogar noch schner aufgemacht als das Original - u.a. mit 5 Sckchen fr Grabungsplttchen, farbigen Spielplan und hbsch illustrierten Karten. Leider ndert die ganze schne Aufmachung nix daran, das viel zu viel Glck (fr meinen Geschmack) im Spiel ist. Noch dazu werden jetzt die Ausstellungen auch in den Kartenstapel eingemischt und tauchen ebenso zufllig auf wie alles andere. Kein schlechtes Spiel, aber bei einer Dauer von deutlich mehr als einer Stunde (zu viert) zu wenig interaktiv und zu stark glcksbetont.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.05.07 von Matthias Rwer - Bewertung der QG-Ausgabe: Wunderschne Aufmachung (wie von Queen Games auch nicht anders zu erwarten war). Das Spiel gaukelt von vornherein kein Strategie-oder Taktiuk Spiel vor. Das Glck spilet eine groe Rolle. Dennoch: Hervorragend. JHvT hat alles, was ein gutes Familienspiel ausmacht. War ja mein Tipp fr das Spiel des Jahres. Und jetzt ist es auf der Liste der Nominierten zum SdJ. Ich glaube zwar mittlerweile nicht mehr, dass es zum Titel reicht (was schade ist). Dennoch spreche ich eine deutliche Kaufempehlung aus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.05.10 von Frank Bergner - Atmophrisch dichtes Familienspiel, zwar mit Glckskomponente aber passend zur Archologie-Thematik. Das Spiel kann natrlich nicht mit Agricola verglichen werden und deshalb eine Abwertung erfahren.

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