Rezension/Kritik - Online seit 25.07.2005. Dieser Artikel wurde 14105 mal aufgerufen.
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In der Rolle eines Archäologen reist man quer durch Europa, eignet sich Wissen über verschiedene antike Gebiete an und führt Ausgrabungen durch. Funde, Ausstellungen und Kongresse mehren den Ruhm und schlagen sich im Punktestand nieder.
Das Spielbrett zeigt eine Karte mit Teilen von Europa, Nordafrika und dem Nahen Osten. Einige große Städte sind je als Punkt markiert. Rund um das Spielbrett führt eine Zeitleiste mit 52 Wochenfeldern. Auf dem Plan gibt es die Jahresfelder 1900, 1901 und 1902. Für 5 Grabungs-Regionen (z.B. Palästina) existiert jeweils ein Stapel von Grabungskarten, aus dem je Region vorab verdeckt 7 beliebige Karten aus dem Spiel genommen werden, um eine Berechenbarkeit des Stapelinhaltes auszuschließen. Ein Grabungskartenstapel enthält max. 12 Fundstücke und einige Wissenskarten, die dem Finder Punkte bzw. erweitertes Spezialwissen bringen. Allerdings sind auch viele Nieten enthalten, also wertlose Funde. Jeder Spieler erhält für jede Region 1 Grabungs-Erlaubnis. Dann werden 4 Städtekarten offen auf die vorgesehenen Felder des Spielplanes gelegt.
Grundsätzlich ist immer der Spieler am Zug, dessen Marker am weitesten hinten auf der Zeitleiste liegt. Bei Patt kommt der Spieler an die Reihe, dessen Marker obenauf liegt. Aus folgenden 4 Aktionen kann der Spieler am Zug beliebig oft und in freier Reihenfolge wählen, so lange es die Position des eigenen Zeitmarkers zulässt.
REISEN:
Man bewegt seine Spielfigur zu einem beliebigen Zielort und trägt für jeden bereisten Streckenabschnitt zwischen 2 Orten 1 Woche auf der Zeitleiste ab. Überholt der eigene Zeitmarker einen anderen Marker auf der Zeitleiste, hat man nun trotzdem noch 1 Aktion frei.
GEGENSTAND ERWERBEN:
Die 4 ausliegenden Städtekarten bieten Spezial- und Allgemeinwissen an, sowie einige Sonderfunktionen und Ausstellungen. Nur wer Spezialwissen hat, kann Grabungen durchführen, die wieder Ruhm und damit Punkte bedeuten. Wenn sich der Spieler am Ort der Städtekarte befindet, darf er 1 Städtekarte nehmen und vor sich ablegen. Er besitzt damit die Eigenschaft der Karte, wie z.B. "Spezialwissen in Ägypten" oder "Allgemeinwissen". Andere Karten ermöglichen günstiges Reisen oder Zusatzgrabungen. Die Auswahl wird sofort wieder auf 4 Karten aufgefüllt und der Spieler trägt die lt. Städtekarte erforderlichen Wochen auf der Zeitleiste ab. Soviel benötigt die erworbene Eigenschaft an Zeit. Eine besondere Karte ist die "Ausstellung“, die nach bestimmten Regeln zu einem bestimmten Zeitpunkt stattfindet und Spielern Zusatzpunkte bringen kann, wenn sie geforderte Funde vorweisen können und am richtigen Ort sind.
GRABUNGEN DURCHFÜHREN:
Bei Grabungen winken viele Punkte - man geht aber auch ein gewisses Risiko ein und kann leer ausgehen. Dazu muss der Spieler an den Ort der Grabung reisen, Mindestwissen und eine Grabungserlaubnis besitzen. Aufgrund seines Wissens (zum Spezial- kommt das Allgemeinwissen hinzu) und in Kombination mit der Anzahl der gewünschten Grabungswochen ergibt sich eine Anzahl von Grabungen (= zu ziehende Karten vom Grabungskartenstapel). Die dabei gefundenen Fundstücke und Wissenserweiterungen legt er offen vor sich ab, Nieten werden wieder eingemischt.
WARTEN:
Man geht soweit auf der Zeitleiste vor, bis ein anderer Spieler überholt wird, der damit an der Reihe ist.
Jahreswechsel:
Immer wenn alle Spieler die Zeitleiste auf der Woche 52 überschritten haben, endet das Jahr. Die 4 offenen Städtekarten werden zusammen mit erledigten Ausstellungen gemischt und es gibt eine neue Auslage an Städtekarten daraus.
Spiel-Ende:
Das Spiel endet mit Erreichen des Januar 1903. Es erfolgt die Wertung der Punkte aus Fundstücken (je 1 bis 7 P.), Ausstellungs-Karten (je 4 oder 5 P.), Kongresskarten (bis zu 36 P.), pro Region 3 Punkte für das meiste Spezialwissen, 7 Punkte für das meiste Spezialwissen beim Vergleich des schwächsten Bereiches jedes Spielers.
Als Newcomer am Spielemarkt steigt Prinz-Spiele mit Jenseits von Theben, das 2004 neben einem weiteren Spiel namens Zauberzeit erschienen ist, respektabel ein. Besonders das Kartenmaterial ist sehr ansprechend und mit Liebe zum Detail gemacht, wenn es auch nicht so griffig ist, wie man es von den etablierten Verlagen gewöhnt ist. Doch angesichts der ersten – natürlich längst verkauften – Kleinstauflage von 104 Exemplaren ist die Qualität durchaus als gut zu bezeichnen. Der Spielplan hätte grafisch etwas aufgepeppt werden können, ist aber ansonsten für den Spielablauf völlig ausreichend. Unauffällig erscheint die nur ca. 4 cm hohe Spielschachtel, die ausser auf der Frontseite überwiegend nüchtern weiß gestaltet ist und aufgrund des geringen Platzbedarfs den Spieleschrank kaum belastet.
Die gut verständliche Spielregel ermöglicht einen schnellen Zugang zum Spiel, wenn auch im Laufe der Runden einige Detailfragen auftauchen können, die sich aber nicht als schwer wiegend erweisen und gemeinsam geregelt werden können. Zur Spiel 2005 soll es eine verbesserte Regel und dank reger Nachfrage auch eine 2. Auflage geben. Vorerst sollte die Kurzspielregel alle Fragen abdecken.
So ziemlich gut gerüstet, verläuft eine Partie Jenseits von Theben recht flüssig, wobei die Spieler bald Schwerpunkte entwickeln, auf die sie sich konzentrieren können. Je nach individueller Strategie sammelt man erst viel Wissen oder wagt schon früh eine Grabung. Treibsatz ist dabei u.a. auch, dass frühes Graben in einer der 5 Regionen bessere Ausbeute verspricht als Folgegrabungen, da alle Fehlfunde wieder eingemischt werden und somit das Fehlschlagrisiko steigt. Misserfolge sind dabei nicht selten. Daher ist man bestrebt, schnell viel Wissen in einer oder mehreren Regionen zu erwerben, um dort Erstforscher zu sein. Da lohnt sich dann auch ein längerer Aufenthalt, der mehr Grabungen ermöglicht und damit eine höhere Erfolgsquote. Neben der Chance auf wertvolle antike Funde durch Grabungskarten gibt es auch Sonderkarten bei den Städtekarten, z.B. die "Kongress-Karte“, die umso mehr Punkte bringt, je mehr man davon hat. Kongressbesuche bringen halt Ansehen in der Fachwelt. Eine der weiteren Möglichkeiten ist die "Assistenten-Karte“, die das eigene Spezial-Wissen erweitert. Auch die übrigen Sonderkarten haben ihre Finessen.
Alle diese Elemente versprechen reizvollen Spielspaß, erwiesenermaßen auch zu zweit. Das Glück bei den Grabungen ist völlig in Ordnung, schließlich sind solche Unternehmungen auch in der Realität nicht immer erfolgreich. Manchmal kann das Spielgeschehen dann aber etwas unergiebig sein, wenn man weiß, dass bestimmte Grabungsregionen nichts mehr einbringen können. Doch man hat noch andere Möglichkeiten, Punkte zu machen, wie z.B. Ausstellungen. Pfiffig ist übrigens die Regel, dass ein Spieler so lange am Zug ist, wie er auf der Zeitleiste hinten liegt. Diese Regel ermöglicht oft mehrere gewünschte Aktionen hintereinander.
Jenseits von Theben ist trotz der genannten Einschränkungen bei nicht geringem Glücksfaktor ein spannendes, thematisch schön umgesetztes Spiel in guter Ausstattung und mit hohem Spielreiz. Für mich ist es eine interessante Erweiterung unseres Spielearchivs, die nur aufgrund der Limitiertheit und daher geringen Verbreitung noch nicht die ihr zustehende Aufmerksamkeit erlangen konnte. Wer sich einen Spieleindruck verschaffen möchte, sollte sich einmal die Online-Einführung auf der Homepage des Verlages ansehen.
Rezension Roland Winner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Jenseits von Theben:
4,6, 9 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.06.05 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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17.05.05 von Kathrin Nos - Sehr interessante Ansätze (z.B. die Bestimmung der Zugreihenfolge über die Zeitskala), die aber nicht zu einem runden Ganzen zusammengefügt wurden. Weshalb etwa erhält man die 5 Grabungserlaubniskarten jeweils pro Jahr? Im ersten Jahr hat man kaum die Ausstattung und das Wissen, um alle umsetzen zu können. Im dritten Jahr lohnt es kaum noch. Das erscheint mir vom Spielfluss her unausgewogen zu sein. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.06.05 von Rigo Hinkelmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.06.05 von Angela Ziegler |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.06.05 von Alexander Kohls - Trotz des hohen Glücksfaktors macht es unheimlich viel Spaß! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.06.05 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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24.07.05 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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24.07.05 von Jens Hillen - Aufmachung: Kommt natürlich an keinen großen Verlag heran, aber für ein "hansgeschnitztes" Spiel in der Miniauflage extrem gut... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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31.07.07 von Jost Schwider - Ein schönes Familienspiel mit genialer Themenumsetzung! Selbst der deutlich vorhandene Glücksanteil fügt sich realistisch in das Gesamtkunstwerk ein! ;o) |
Leserwertung Jenseits von Theben:
4.8, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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16.09.05 von Björn Kalies - Jenseits von Theben ein absolut fabelhaftes Familienspiel und kommt auch in Vielspielerrunden jedes Mal auf den Tisch. Das Spiel schwimmt regelrecht im Thema. Alles passt perfekt zum Mechanismus, auch wenn der bei den Ausgrabungen ein relativ hohen Glücksfaktor hinterlässt. Spannung pur und es macht Spaß. Mehr brauche ich nicht! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.01.06 von Michael Stubenrauch - Tolles Spiel, das bei uns in der Spielrunde ausnahmslos sehr gut ankam ! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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05.04.07 von Cyberian - *** Meine Wertung bezieht sich auf die neue Version, die bei Queen Games erschienen ist *** Die Neuauflage ist wohl sogar noch schöner aufgemacht als das Original - u.a. mit 5 Säckchen für Grabungsplättchen, farbigen Spielplan und hübsch illustrierten Karten. Leider ändert die ganze schöne Aufmachung nix daran, das viel zu viel Glück (für meinen Geschmack) im Spiel ist. Noch dazu werden jetzt die Ausstellungen auch in den Kartenstapel eingemischt und tauchen ebenso zufällig auf wie alles andere. Kein schlechtes Spiel, aber bei einer Dauer von deutlich mehr als einer Stunde (zu viert) zu wenig interaktiv und zu stark glücksbetont. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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20.05.07 von Matthias Räwer - Bewertung der QG-Ausgabe: Wunderschöne Aufmachung (wie von Queen Games auch nicht anders zu erwarten war). Das Spiel gaukelt von vornherein kein Strategie-oder Taktiuk Spiel vor. Das Glück spilet eine große Rolle. Dennoch: Hervorragend. JHvT hat alles, was ein gutes Familienspiel ausmacht. War ja mein Tipp für das Spiel des Jahres. Und jetzt ist es auf der Liste der Nominierten zum SdJ. Ich glaube zwar mittlerweile nicht mehr, dass es zum Titel reicht (was schade ist). Dennoch spreche ich eine deutliche Kaufempehlung aus. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.05.10 von Frank Bergner - Atmophärisch dichtes Familienspiel, zwar mit Glückskomponente aber passend zur Archäologie-Thematik. Das Spiel kann natürlich nicht mit Agricola verglichen werden und deshalb eine Abwertung erfahren. |