Rezension/Kritik - Online seit 25.08.2015. Dieser Artikel wurde 7069 mal aufgerufen.

Kingsport Festival

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Autor: Andrea Chiarvesio
Gianluca Santopietro
Illustration: Maichol Quinto
Alan D
Verlag: KOSMOS
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 3 - 5
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 3,8 3,8 H@LL9000
3,6 3,6 Leser
Ranking: Platz 4497
Kingsport Festival

Spielziel

Okay, ich gestehe. Ich bin ein Kulturbanause, ein literarischer Ignorant. Ich wusste weder, wer H. P. Lovecraft war, noch kannte ich seine Werke. Ich musste mich erst mit Hilfe von Wikipedia erkundigen. Nun weiß ich also, dass Howard Phillips Lovecraft (geb. am 20. August 1890 in Providence, Rhode Island; gest. am 15. März 1937 ebenda) ein amerikanischer Schriftsteller war. Schande über mich elenden Unwissenden!

Was, Sie kannten ihn ebenfalls nicht? Dann sind Sie mit großer Wahrscheinlichkeit kein Liebhaber von Gruselromanen, denn H. P. Lovecraft gilt als einer der weltweit einflussreichsten Autoren im Bereich der phantastischen und anspruchsvollen Horror-Literatur. Auch im Brettspielbereich hat sich eine richtige Fangemeinde rund um die spielerische Umsetzung seines Universums gebildet. Meistens sind es kooperative Spiele, bei denen die Spieler die Rollen von Ermittlern übernehmen, welche in der Stadt Arkham versuchen, die Tore zu "Anderen Welten" dauerhaft zu schließen und die Menschheit somit vor dem Untergang zu bewahren.

Ablauf

Kingsport Festival dreht die Spielidee dabei allerdings komplett um. Ist ja auch nur allzu fair, wenn sich nach Jahrzehnten von Herumgehacke und Mobbing (und nicht zu vergessen: Killing) mal jemand auf die Seite der armen, gepeinigten Wesen aus einer anderen Dimension stellt. Wir Spieler übernehmen bei Kingsport Festival nun die Rollen von Hohepriestern eines Schattenkults, deren Ziel es ist, Schrecken jenseits der Vorstellungskraft zu beschwören, um ein neues, düsteres Kapitel in der Geschichte Arkhams zu schreiben.

In der Stadt Kingsport finden wir alle Gebäude und Orte, die man sich in einer Stadt Anfang des 20. Jahrhunderts erwartet: Polizeiwache, Schule, Friedhof, Museum, Bibliothek, Theater, Rathaus, Krankenhaus, etc. Die Gebäude sind gleichmäßig auf dem Spielplan angeordnet, mit einem gruseligen Haus als Startpunkt in der Mitte. Die Gebäude sind mit Linien miteinander verbunden, welche für eine mögliche Ausbreitung von Bedeutung sind.

Der Spielplan zeigt uns außerdem noch mehrere Leisten. Auf der rund um den Spielplan verlaufenden Leiste werden die Kultpunkte (so werden hier die Siegpunkte genannt) festgehalten. Auf der linken Seite befindet sich eine Leiste für Geistige Gesundheit, rechts eine andere für die Magiepunkte. Die Zugreihenfolge-Leiste und den Kalender finden wir am unteren Rand des Plans.

Rund um den Spielplan werden - in der Reihenfolge ihrer Nummerierung - die Tafeln Große Alte gelegt. Allein die Bezeichnung für diese Wesen ist schon ein Beweis, dass sie unsere Hilfe und Hochachtung verdienen, und dass die Vorgehensweise der Ermittler, jener selbsternannten "Retter der Menschheit", einfach von einer gewissen Respektlosigkeit gegenüber dem Alter zeugt.

In der Schachtel finden sich Würfelchen, welche die Ressourcen darstellen: lilafarbene Würfelchen für "Übles", schwarze für "Tod" und rote für "Zerstörung" - sie werden nach Farben getrennt neben den Spielplan gelegt.

Auch jede Menge Karten müssen wir vorweg sortieren. So werden die Zauberspruch-Karten in drei verschiedene Stapel (Übles, Tod und Zerstörung) aufgeteilt. Eine zufällig gezogene Szenario-Karte legt die Bedingungen und Regeländerungen für diese Partie fest. Vier Ermittlerkarten (je eine aus jedem der vier Stapel 1 bis 4) werden zusammen mit je einer Ereigniskarte verdeckt bereitgelegt. Manche Szenarien sehen zudem noch eine Festival-Karte vor, welche erst bei Spielende aufgedeckt wird und den Kultisten zusätzliche Kultpunkte bescheren kann.

Schließlich werden noch wir Kultisten ausgestattet. Mit je 3 Würfeln und 13 Scheiben in unserer Farbe sowie je einem Ressourcenwürfel jeder Farbe machen wir uns auf unsere unheimliche Mission. Damit sind wir auch schon beim Spielablauf angelangt. Das Spiel geht über 12 Monate (= Runden), die in je sechs Phasen untergliedert sind.

  1. Zugreihenfolge. In dieser Phase wird gewürfelt. Die Würfel bestimmen die Zugreihenfolge, in der wir in dieser Runde agieren.
  2. Beschwörung. In Zugreihenfolge beschwören wir die Großen Alten, indem wir 1 bis 3 Würfel auf eine freie Tafel legen, deren Nummer exakt der Summe der gewählten Würfelwerte entspricht, oder passen.
  3. Belohnung. Haben alle Kultisten gepasst, erhalten wir "Geschenke" von den Großen Alten, die wir beschworen haben. Meist sind dies Ressourcenwürfel, aber auch andere Belohnungen wie Kultpunkte, Magiepunkte oder Zauberspruchkarten sind möglich.
  4. Ausbreitung. Wir können unsere Ressourcen nutzen, um unseren Einfluss in der Stadt auszudehnen. In der ersten Runde besetzen wir das zentrale Haus, danach können wir uns nur entlang der Verbindungslinien weiter ausbreiten. Wir geben die geforderten Ressourcenwürfel ab, setzen eine unserer Scheiben auf das Gebäude und erhalten die angegebenen Kultpunkte.
  5. Angriff. In einigen Runden tritt ein unerwartetes Ereignis ein, und ein furchtloser Ermittler versucht, uns aufzuhalten. Jeder von uns vergleicht dessen Stärke mit seiner individuellen Stärke (aus Gebäuden, Zaubersprüchen, etc.). Je nach Ergebnis erhalten wir eine Belohnung (Sieg) oder eine Bestrafung (Niederlage).
  6. Zeit. Zum Abschluss einer Runde bewegen wir den Zeitanzeiger auf dem Kalender um ein Feld weiter.

Nach 12 Runden endet das Spiel. Jener Kultist, der nun die meisten Kultpunkte besitzt, hat damit am meisten mitgeholfen, die Welt ins Chaos zu stürzen und gewinnt das Spiel.

Fazit

Es gibt ja recht viele Spiele, die im Arkham-Universum angesiedelt sind. Doch in keinem dieser Spiele - weder aus dem Brettspiel- noch aus dem Rollenspielbereich - stellen sich die Spieler auf die Seite des Bösen. Kingsport Festival nimmt somit thematisch eine originelle Sonderstellung ein.

Das Spielmaterial ist in Menge und Qualität mehr als ordentlich. Alle Kartonteile sind stabil, die meisten Kleinteile (Ressourcenwürfel, Scheiben und Figuren) aus Holz, die Würfel kommen in den Spielerfarben vor, und insgesamt finden sich 110 Spielkarten in der Schachtel. Lediglich die Tafeln "Große Alte" hätten vielleicht eine Spur dicker ausfallen können.

Besonders gelungen finde ich aber die grafische Gestaltung, die den Spieler recht stimmig in die düstere Welt einer vom Horror heimgesuchten amerikanischen Stadt eintauchen lässt. Die Großen Alten schauen zwar etwas zu stereotyp wie Wesen aus einem Albtraum aus, aber wie sonst soll man schreckliche Kreaturen aus einer anderen Dimension darstellen, dass sie weder kitschig noch kindlich wirken?

Was mich allerdings am meisten begeistert, sind die vielen Hintergrundinformationen, die wir überall vorfinden. Die toll gestaltete und umfangreiche Spielregel liefert uns neben dem Lebenslauf von H. P. Lovecraft zahlreiche passende Auszüge aus seinen Werken, Informationen zu den Ermittlern, Details über bekannte Bücher der schwarzen Magie, u.v.m. Auf den Rückseiten der "Große Alte"-Tafeln und auf vielen Karten sind ebenfalls Zitate und Passagen aus Lovecrafts Büchern abgedruckt. All dies sorgt für eine recht dichte Atmosphäre. Autor und Verlag haben sich sehr viel Mühe gegeben und es damit auch geschafft, mein Interesse an H. P. Lovecrafts Büchern zu wecken.

Das Spiel selbst präsentiert sich als Würfeleinsetzspiel. Auf geschickte Weise wird dabei der Vorteil eines hohen Würfelergebnisses mit dem Nachteil der späteren Zugreihenfolge kompensiert. Der Einsatz der Würfel auf die "Große Alte"-Tafeln ist durchaus als taktisch zu betrachten. Schließlich kann jede Tafel nur von einem einzigen Spieler belegt werden.

Zu Beginn bieten sich jedem meist viele Möglichkeiten, da man durch Kombinieren verschiedener Würfel mehrere Würfelsummen erreichen kann. Ist man dann aber ein zweites oder drittes Mal an der Reihe, hat man nur mehr wenig Auswahl. Es gilt also, die Würfelergebnisse der Mitspieler in seine Überlegungen mit einzubeziehen. Idealerweise kann man Mitspieler ausbremsen, man sollte aber auch darauf achten, nicht selbst ausgetrickst zu werden. Schön, dass man unpassende Würfel stets auf die erste Tafel - mit einem "X" gekennzeichnet - setzen kann, welche zumindest erlaubt, den Wert für "Geistige Gesundheit" um zwei oder drei Felder zu steigern.

Geistige Gesundheit ist eine knifflige, aber sinnvolle Regelung, welche unüberlegtes Sammeln von Ressourcen verhindert. Mit den Werten der Großen Alten steigt zwar auch deren "Ertrag", dafür muss gleichzeitig der Wert für Geistige Gesundheit um ein paar Felder reduziert werden. Während beispielsweise "Shoggothe" (Wert 2) bloß eine Ressource Tod schenkt, dafür ohne mentale Nebenwirkungen, beschert etwa "Bokrug" (Wert 13) seinem Beschwörer gleich 3 Ressourcen (je 1 x Übles, Tod und Zerstörung) sowie einen beliebigen Zauberspruch, allerdings verbunden mit dem Verlust von 2 Feldern Geistiger Gesundheit. Wer mental angeschlagen ist, muss sich beim Beschwören entsprechend zurücknehmen. Es hat halt seinen Preis, sich mit Kreaturen der Dunkelheit einzulassen.

Die erworbenen Ressourcen benötigt man hauptsächlich für die Ausbreitung. Auf jedem Gebäude sind die entsprechenden Kosten genau aufgelistet, ebenso die Kultpunkte, die man erhält. Kosten und Ertrag steigen, wenn auch nicht direkt proportional, je weiter ein Gebäude vom Zentrum entfernt liegt. Darüber hinaus hat jedes Gebäude seinen speziellen Effekt. Zum Beispiel erlaubt die Bibliothek, bis zu 5 Zauberspruchkarten (anstatt 3) zu besitzen, oder das Theater, jede Runde einen Magiepunkt zu erhalten. Mehrere Gebäude können auf die eine oder andere Weise die Stärke eines Kultisten erhöhen, was im Kampf gegen die Ermittler von Bedeutung ist. Da in einer Partie maximal 12 der 16 Gebäude besetzt werden können, muss man sich auf Gebäude mit bestimmten Effekten konzentrieren, was schon fast ein wenig in Richtung Strategie geht.

Vier Mal im Laufe einer Partie - durch die Szenariokarte vorgegeben - treffen die Kultisten auf Ermittler. Die ersten Ermittler sind noch recht harmlos (Stärke zwischen 1 und 3). Es steigert sich aber stetig, in der vierten und letzten Begegnung ist der Ermittler dann immerhin zwischen 4 und 6 stark. Um seine eigene Stärke zu erhöhen, kann man dafür vorgesehene Gebäude besetzen (Polizeiwache, Club, Heilanstalt, Dock, Handelskontor) und/oder Zaubersprüche einsetzen.

Sicher kann man auch ganz darauf verzichten und sich auf andere Strategien konzentrieren, die vielleicht mehr Kultpunkte einbringen, eine Niederlage gegen einen Ermittler ist jedoch meist mit einem schmerzhaften Verlust von Kultpunkten verbunden. Sinnvoller ist es da schon, sich die Fähigkeit des Hellsehens anzueignen, die manch Großer Alter und das Gebäude "Zeitungsverlag" verleihen, um sich gezielt auf bevorstehende Ereignisse oder Ermittler vorzubereiten.

Ich möchte noch ein bisschen auf die Zaubersprüche eingehen, denn meiner Erfahrung nach führt der Sieg bei Kingsport Festival nur über deren vermehrten und geschickten Einsatz. Die violetten Zaubersprüche ("Übles") vereinfachen Beschwörungen, indem etwa die Würfel (meist gegen Abgabe von Magie) manipuliert werden können. Die roten Zaubersprüche ("Zerstörung") bringen Kultpunkte oder Ressourcen, und die schwarzen Zaubersprüche ("Tod") erhöhen die Stärke im Kampf gegen die Ermittler. Ihr Vorteil liegt darin, dass man sie - wenn auch auf ein bestimmtes Limit beschränkt - aufbewahren kann, bis man sie benötigt oder man ihre Wirkung optimal ausnutzen kann.

Die Position der Gebäude sowie Kosten und Nutzen der Großen Alten bleiben in jeder Partie gleich. Die Kombination aus verschiedenen Szenarienkarten, verdeckt ausliegenden Ereignissen und zufälligen Ermittlern sorgt aber für viel Abwechslung, sodass keine Partie der anderen gleicht.

Dem einen oder anderen Experten wird vielleicht diese Art des Würfeleinsatzes bekannt vorkommen. Andrea Chiarvesio, einer der beiden Autoren, hat sie bereits in einem anderen Spiel verwendet. Der Titel Kingsport Festival ist sogar aufgrund des ähnlich klingenden Titels eine kleine Anspielung darauf. Allerdings bietet Kingsburg - so der Titel des Spiels aus dem Jahre 2007 - nicht so viel Variantenreichtum wie das neue Kosmos-Spiel, weshalb ich Kingsport Festival auch Besitzern der alten Ausgabe empfehlen kann.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kingsport Festival: 3,8 3,8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.02.15 von Franky Bayer - Würfeleinsetzspiel, das seine Wurzel in Kingsburg hat. Einstieg durch viele Sonderregeln nicht einfach, dafür aber danach viele Möglichkeiten. Thematisch super umgesetzt mit tollem Spielmaterial!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.08.15 von Peter Zanow - Dies ist ein KINGSBURG wo es nicht hinwill. Unübersichtlich, langatmig, kaum Einfluß. Kosmos und Cthulhu scheint nicht zu klappen, schon das Hohlbein-Spiel war ja nicht dolle.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.15 von Edgar Ameling - Wer "Kingsburg" mit Erweiterung hat, der braucht sich dieses Spiel nicht anzuschaffen. Die Ctulhu-Thematik wirkt auch aufgepfropft und fügt dem Spiel auch keinen wirklich neuen Aspekt hinzu. Im Ergebnis sind es knappe 4 Punkte für das Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.09.15 von Silke Hüsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.17 von Michael Kahrmann - Mit dauert es einfach viel zu lange

Leserbewertungen

Leserwertung Kingsport Festival: 3,6 3.6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.08.15 von Björn - Naja, das erste Lovecraft-Spiel bei dem man die Rolle der bösen Kultisten spielt?? Äh, da gabs einige, man denke nur an "Die Sterne stehen richtig". Selbst bei Munchkin-Cthulhu konnte man zum Kultist werden. Egal. Kingsport Festival ist ein schönes Würfelspiel und man freut sich, dass man mal Ressourcen wie Tod und Zerstörung statt Holz und Getreide sammeln darf. Deutlich spannender und wie ich finde auch wesentlich übersichtlicher wie Kingsburg - allerdings doch so ähnlich, dass ich jetzt nicht weiß, ob man unbedingt beide braucht. Wer noch keins hat und gerne würfelt, sollte meiner Meinung nach zu Kingsport greifen....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.08.15 von Hans Huehnchen - Ich sehs andersherum: Lieber zu Kingsburg und der Erweiterung greifen. Was mich hier nervt: Der dunkle Plan, auf dem die dunklen Spielerscheiben schlecht zu erkennen sind und die Willkür einiger Karten. Und so blöde Schreibfehler auf den Karten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.08.15 von Daniel Noé - Wer Kingsburg hat braucht Kingsport nicht. Wer beides nicht hat sollte zu Kingsburg greifen. Nicht falsch verstehen Kingsport ist ok, aber ist halt zu nah an einem anderen herausragenden Spiel, was ich für deutlcihst besser halte...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.17 von Wolf107 - Vom Thema her sehr ansprechend. Aufmachung super. Spieltechnisch kann das Spiel neben Kingsburg nicht mithalten. - Zaubersprüche zu stark (unausgewogen) - Der Text auf den Gebäuden nervt - Unausgewogen bei 4-5 Spielern - Wer keine Ressourcen mehr hat und schlecht würfelt, hat keine Chancen mehr. Hier fehlt ein Extra-Würfel für den hinten liegenden Spieler!!! - Magiepunkte müssten besser genutzt werden z.B. für Aufwertung oder Modifikation des Würfelergebnisses ohne Zaubersprüche. - Bei manchen Effekten (Gebäude) frage ich mich, wozu sie da sind, wenn sie doch die meiste Zeit nicht oder nicht mehr gebraucht werden. Wirklich schade für die Idee und das Spiel, aber dieses wirkt nicht ausgereift.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.06.17 von Jürgen - Sehr gute Umsetzung der Thematik. Origineller Würfeleinsetzmechanismus, der Würfelpech geschickt ausgleicht. Spannung durch die Möglichkeit von Zaubersprüchen. Es sind mehrere Gewinnstrategien möglich. Ein wirklich gelungenes Spiel.

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