Rezension/Kritik - Online seit 15.08.2016. Dieser Artikel wurde 5963 mal aufgerufen.

Neptun

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Autor: Dirk Henn
Illustration: Claus Stephan
Patrick Rennwanz
Verlag: Queen Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 3 - 5
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2014
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,0 4,0 Leser
Ranking: Platz 3552
Neptun

Spielziel

Als Rezensent bin ich mir meines Bildungsauftrags durchaus bewusst, weshalb ich den werten Leser gleich mal über einen wichtigen Fakt aufklären will. Damals in der Antike, da gab es noch keine Dampfschiffe. Auch keine dieselmotorbetriebenen Schiffe, Luftkissenboote und schon gar keine atombetriebenen Schiffe. Ehrlich. Wer übers Meer von Hafen A zum Hafen B wollte, musste entweder rudern (bzw. rudern lassen) oder sich auf die Kraft des Windes verlassen. Kein Wunder also, dass bei so viel Abhängigkeit von den Naturgewalten die entsprechenden Götter so verehrt und gefürchtet wurden.

Als römischer Händler, der über das Mittelmeer fährt, um weit entfernte Städte und Tempel mit Waren zu versorgen, huldigen wir deshalb Neptun, dem römischen Gott des Meeres. Auf dass er gnädig ist und uns einen guten Wind beschert.

Ablauf

Wenig überraschend zeigt der Spielplan eine Karte des Mittelmeers mit den wichtigsten Hafenstädten dieser Epoche. Zwischen den Städten sind Verbindungen über das Mittelmeer eingezeichnet. Ein Wert gibt dabei jeweils die Entfernung in Seemeilen an. Da dürften wohl ein paar Nullen fehlen, denn bei Seeverbindungen zwischen benachbarten Hafenstädten liegt dieser Wert zwischen 3 und 8, bei sogenannten Hochseeverbindungen (quer durchs Mare Mediterraneum) zwischen 11 und 13.

Die Hafenstädte sind 5 Regionen zugeordnet - Asia Minor, Africa, Graecia, Italia und Hispania. Jede Region verfügt über einen eigenen Tempel, der eine zentrale Rolle im Spiel einnimmt, schließlich erhalten die Spieler einen Großteil ihrer Siegpunkte über ihre Warenspenden an diese Tempel. Nachdem jeder Spieler sein Startkapital von 5 Goldstücken erhalten und sein Schiff nach Crete gestellt hat (komischerweise startet man als römischer Händler nicht in Ostia!), kann es losgehen.

Neptun geht über 5 Runden, die sich jeweils aus 3 Phasen zusammensetzen. In Phase 1 müssen die Spieler Aufträge zusammenstellen. Dazu werden verdeckt Sets aus je 1 Städtekarte 1 Warenkarte und 1 Ruderkarte ausgelegt, welche zusammen die Aufträge darstellen. Wer an der Reihe ist nimmt sich ein Set, wobei er wählen kann, ob er ein bereits offen ausliegendes Set nimmt oder so lange verdeckte Sets aufdeckt, bis ihm eines davon zusagt. Während die Ruderkarte für die nächste Phase auf die Hand genommen wird, muss er die beiden anderen Karten gemeinsam einem freien Platz seines Auftragsstreifens zuteilen. Dies wird so lange wiederholt, bis jeder Spieler fünf Aufträge besitzt.

In der 2. Phase können die Spieler anschließend die Aufträge erfüllen. Zu Beginn jedes Durchgangs wählen die Spieler verdeckt eine ihrer Ruderkarten aus, welche sie dann gleichzeitig aufdecken. Die addierten Windwerte aller Karten (auf der oberen Hälfte angegeben) ergeben die Windvorschau für den nächsten Durchgang, welche auf einer eigenen Skala festgehalten wird. Die Reichweite für die Schiffe der Spieler ergibt sich schließlich aus dem Ruderwert der ausgespielten Karte plus dem aktuellen Windwert.

Jeder Spieler kann dann sein Schiff von Stadt zu Stadt ziehen, solange er genug Reichweite zur Verfügung hat. Für je 1 Gold kann die Reichweite um 1 erhöht werden. In der Stadt, in der Spieler seinen Zug beendet, darf er einen Auftrag erfüllen, falls er einen für die erreichte Stadt geladen hat. Entsprechend der Städte- und Warenkarte erhält er hier entweder Gold oder Tempelpunkte, die er mit seinem Tempelstein im Tempel der Region vorrückt.

In der 3. Phase findet schließlich eine Wertung statt. Jeder Spieler, der alle seine fünf Aufträge erfüllen konnte, erhält ein Bonusplättchen, welches ihm 2 Siegpunkte einbringt. Danach wird in jedem Tempel separat festgestellt, wer darin die meisten Tempelpunkte erreicht hat. Dieser Spieler erhält das entsprechende Punkteplättchen. In der 2. und 3. Runde werden auch noch der Zweitplatzierte bzw. Drittplatzierte mit (niedrigeren) Punkteplättchen belohnt.

Nach der Wertung der dritten Runde endet das Spiel. Der Spieler mit den meisten Punkten aus seinen gesammelten Bonus- und Punkteplättchen hat sich als der erfolgreichste Händler erwiesen und bekommt die höchste Anerkennung.

Fazit

Das Reizvolle an Neptun ist der Versuch, eine lukrative Reiseroute zusammenzustellen. Das klingt ein bisschen nach Logistik, hat aber mehr mit Spekulation zu tun. Jeder Auftrag, den man nimmt (oder zu nehmen gezwungen ist), muss nämlich unwiderruflich und unverrückbar einer Position zugeordnet werden. Dies mag anfangs noch recht leicht sein: Nahe gelegene Städte nach vorne, entferntere Städte weiter hinten. Es wird aber im Laufe einer Runde immer schwieriger, noch passende Aufträge zu finden.

Sicher, die römische Glücksgöttin Fortuna hat da - mehr als ihr für das Meer zuständige göttlicher Kollege - ihre Hände im Spiel. Das betrifft nicht nur die Städtekarten, bei denen der eine Spieler glücklicherweise die perfekte Karte vorfindet, während der andere auch beim dritten Versuch nur eine Hafenstadt am anderen Ende des Mittelmeers aufdeckt, die er dort absolut nicht brauchen und unmöglich erreichen kann.

Die dazugehörige Warenkarte sorgt für einen zusätzlichen Glücksfaktor, denn die Streuung der damit verbundenen Belohnung reicht von 1 bis 3 Tempelpunkten. Wer Pech hat, muss sich sogar mit 1 oder 2 Gold zufrieden geben. Da ist es ein schwacher Trost, dass einmal pro erfülltem Auftrag 3 Goldstücke für 1 Tempelpunkt gespendet werden dürfen. So verwundert es nicht, dass so mancher Spieler in der Zwickmühle steckt, ob er einen einigermaßen passenden Auftrag mit mickriger Belohnung nehmen sollte, oder doch noch das Aufdecken einer neuen Kombi riskiert, die sich als Glücksgriff aber auch als totale Niete herausstellen könnte. Glück und Pech können hier sehr nahe beisammen liegen.

Die Ruderkarten in den Sets erweisen sich als wichtig. Natürlich sind Ruderkarten mit höheren Werten vorteilhafter, weil diese weitere Reisen ermöglichen. Eine geschickte Regelung bewirkt daher, dass die Werte der erhaltenen Ruderkarten die Reihenfolge für den folgenden Durchgang bestimmt. Die Spieler mit niedrigeren Ruderkarten sind anschließend früher dran. Somit wird der Nachteil einer schlechteren Karte mit einer besseren Auswahl im nächsten Durchgang ausgeglichen.

Die Windwerte auf den Ruderkarten haben hingegen eine etwas geringere Bedeutung. Es zählt ja die Summe der Windwerte auf den Ruderkarten aller Spieler, wodurch hier der Einfluss des Einzelnen relativ gering ausfällt. Trotzdem gilt es, auch diese Windwerte mit zu berücksichtigen, um eventuell doch eine günstigere Windunterstützung für eine längere Etappe vorzufinden, oder aber - im Gegenteil - den Mitspielern einen schlechten Wind zu bescheren, wenn man selbst bloß eine kurze Reise zu einer benachbarten Hafenstadt beabsichtigt.

In diesem Zusammenhang sollte ich noch die Möglichkeit eines 6. oder sogar 7. Zusatzdurchganges erwähnen. Jeder Spieler verfügt nämlich über zwei persönliche Ruderkarten mit jeweils dem durchschnittlichen Wert 5, die er beliebig in der 2. Phase einsetzen kann. Somit kann jeder zwei Mal im Spiel die Chance nutzen, nach den fünf normalen Durchgängen sein Schiff durch das Ausspielen einer weiteren Ruderkarte aus seiner Hand weiter zu ziehen, um so einen Auftrag erfüllen zu können. Wer also in der Planungsphase besonderes Pech hatte, kann dadurch trotzdem noch mit einem blauen Auge davonkommen, was den Glücksanteil merklich reduziert.

Das Wertungsschema ist nicht neu. Die Regelung mit den allmählich steigenden Punktewerten für den jeweils Führenden auf den Tempelleisten, sowie der im Laufe des Spiels dazukommenden Punkte für die Zweitplatzierten (ab der 2. Runde) bzw. die Dritten (in der 3. Runde) hat Autor Dirk Henn seinem preisgekrönten Spiel Der Palast von Alhambra entlehnt. Die unterschiedlichen Werte in den einzelnen Tempeln richten sich nach der Entfernung von Crete. So findet man im nahe gelegenen Grecia niedrigere Punkteplättchen vor als etwa in Hispania, ganz im westlichsten Teil des Mittelmeeres.

Insgesamt ist Neptun ein gefälliges Spiel, das seinen Reiz vor allem in der spannenden Planungsphase entfaltet. Aufgrund des doch recht hohen Glücksanteils richtet es sich aber hauptsächlich an den Gelegenheitsspieler, während Taktiker und Strategen lieber die Finger davon lassen sollten. Die Altersangabe "ab 8 Jahren" halte ich dennoch als etwas zu optimistisch (genauso wie die angegebene Spieldauer von etwa 1 Stunde). Ich finde, dass es realistisch gesehen erst für Spieler ab 10 Jahren geeignet ist.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Neptun: 4,0 4,0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.16 von Franky Bayer - Es gibt einige Gründe, Neptun nicht zu mögen: vor allem die Glückslastigkeit verbunden mit langer Spieldauer. Ich mag's dennoch, denn die Planungsphase hat doch ihren Reiz. Deshalb von mir noch eine 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.14 von Michael Andersch - Das Spiel würde mir super gefallen, wenn da nicht einerseits viele Parameter unter einen Hut gebracht werden wollten, andererseits Art und Zusammenstellung der Aufträge zu 100% glücksabhängig wäre. Das macht das Spiel kaum planbar (und ggf. sogar etwas grübellastig - die Spieldauer überschreitet die angegebene Zeit jedenfalls um nahezu 100%). Hinzu kommt eine etwas unübersichtliche Aufmachung - manche Ortskarten lassen sich kaum lesen, und um zu wissen, wer welche Spielerfarbe hat, muss man auch sehr genau schauen. Dennoch ein Spiel, das irgendwie reizvoll ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.12.14 von Horst Sawroch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.16 von Christoph Schlewinski - Der Frust, seine Aufträge vielleicht nicht schaffen zu können, weicht irgendwann der Erkenntnis, dass man es gar nicht schaffen muss. Dazu noch viele interessante Mechanismen. Hier mag man das gerne.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.10.19 von Mahmut Dural - Ich schließe mich Michael an, sehr reizvolles Spiel! Hinzufügen möchte ich noch, das leider Neptun sich als Familienspiel darstellt, welches es nicht ist. Denn das Cover und leichten Regeln lassen einen auf ein einfaches Familienspiel schließen. Die Mechanismen sind zwar sehr einfach und die Regeln sehr eingängig, aber selbst mein erstes Spiel in einer Vielspielerrunde brachte erst zum Schluß den AHA-Effekt. Das erste Spiel dient nur zum Kennenlernen. Die Spieldauer dauert locker doppelt so lang, als auf der Schachtel angegeben. Dies alles schadet dem Spiel und hilft nicht zum positivem Eindruck. Hat man aber die Spielrunde aus Zockern, die sich auf das Spiel einlassen und wissen worauf es ankommt, dann wird Neptun sehr reizvoll! Die Zusammensetzung der Aufträge ist sehr glücksabhängig, egal. Man wird nicht immer 5 Aufträge schaffen, auch egal. Denn es kommt darauf an, in jedem Tempel vertreten zu sein. Dann muß man achten, welche Ruderkarten die Mitspieler nehmen, dass man ungefähr die kommenden Windwerte sich erahnen kann. Wenn meine Mitspieler im Minuskarten nehmen, dann ist klar das ich nicht über 10 Seemeilen Reichweite verfügen werde. Jedes Spiel steht und fällt mit der Spielerrunde. Meine Spielrunde besteht aus Zockern. Derjenige, der zuletzt Neptun gewonnen hat, hat zum Beispiel in der ersten Runde nur 4 und der zweiten sogar nur 3 Aufträge geschafft, dafür war in den Tempeln, die ganz weit weg liegen von vornherein vertreten ;-) Kein "Must Have", wie auch? Ist es jetzt ein Familienspiel, oder Vielspielerspiel? Aber für meine Runde im Moment ein reizvolles Spiel.

Leserbewertungen

Leserwertung Neptun: 4,0 4.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.16 von Dietrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.04.20 von Gülsüm Dural - Nach 4,5 Jahren degradiert auf 4 Punkte. Durfte von der Sammlung gehen.

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