Rezension/Kritik - Online seit 28.07.2014. Dieser Artikel wurde 7578 mal aufgerufen.
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Packet Row versetzt uns in den New Yorker Hafen von 1842. An den Docks werden die Verträge für den Warentransport nach Europa gehandelt. Wer dabei die lukrativsten Aufträge ergattert und diese in die obligatorischen Siegpunkte umwandelt, ist der ungekrönte König der Docks.
Das Spielmaterial ist von guter Qualität und von Michael Menzel stimmungsvoll illustriert. Allerdings hätte das Material auch in einer deutlich kleineren Packung Platz gefunden. Ausgerüstet mit einem Auftrag sowie 25 $ Startkapital beginnen die Spieler die Partie. Packet Row beinhaltet vier Spielpläne, die variabel auf dem Tisch ausgelegt werden können. Die Pläne stellen Zunfthaus, Docks, Markt und Bank dar. Sie sind alle gleich aufgebaut. Neben einem Platz für Ablage- und Nachziehstapel, liegen je nach Spielerzahl auf ihnen zwei bis vier Karten als aktueller Vorrat aus. Zwei weitere offen liegende Karten geben Hinweise auf den zukünftigen Vorrat.
Pro Ort gibt es 38 bis 42 Karten. In jedem Stapel sind Gebäude zu finden, die gegen die Zahlung von Dollar Siegpunkte verheißen. Das notwendige Geld muss sich der Spieler mit der Erfüllung von Aufträgen verdienen. Um einen Auftrag zu erfüllen, benötigt der Spieler den Auftrag, die Anzahl der darauf abgebildeten Rohstoffe sowie ein Handelsschiff des Landes.
Die Aufträge erhält der Spieler im Zunfthaus, die Handelsschiffe an den Docks, die Waren auf dem Markt und etwas Kleingeld für zwischendurch in der Bank. Zusätzlich gibt es an den verschiedenen Orten Warenjoker oder Karten, mit denen der Bestimmungsort eines Handelsschiffes oder die Warenart geändert werden kann.
An welchem Ort in der laufenden Runde gespielt wird, entscheidet der Hafenmeister. Er wählt einen der vier Orte aus. Beginnend mit dem Spieler zu seiner Linken entscheiden die Mitspieler, ob sie eine Karte aus dem aktuellen Vorrat dieses Ortes nehmen bzw. kaufen. Für jeden, der eine Karte nimmt, ist diese Runde beendet. Ist der Hafenmeister wieder an der Reihe, entscheidet er sich, ob er aus der verbliebenen Auslage des aktuellen Ortes eine Karte nimmt oder einen neuen Ort vorschlägt.
Bei einem neuen Vorschlag dürfen erneut alle Spieler, die noch keine Karte in dieser Runde erhalten haben, vor dem Hafenmeister wählen. Sobald der Hafenmeister eine Karte wählt, ist die Runde zu ende. Wer bis jetzt keine Karte genommen hat, geht in dieser Runde leer aus. Danach werden alle verbleibenden aktuellen Vorräte, aus denen eine Karte gewählt wurde, auf den Ablagestapel gelegt. Der zukünftige Vorrat wird zum aktuellen Vorrat, beides wird aufgefüllt. Der nächste Spieler in Spielrichtung ist der neue Hafenmeister.
Das Geld der Spieler liegt offen, damit die Mitspieler sehen können, welche Karten sich ein Spieler leisten kann. Kann einen Spieler einen Auftrag erfüllen, darf er dies jederzeit im Laufe des Spiels tun. Er legt dazu den entsprechenden Auftrag, die Warenkarten sowie das Handelsschiff ab, und erhält den aufgedruckten Geldbetrag ausgezahlt. Können je nach Spielerzahl ein bis drei aktuelle Vorräte am Ende einer Runde nicht mehr aufgefüllt werden, endet die Partie. Jeder Spieler kann noch Aufträge erfüllen und sein vorhandenes Geld 10:1 in Siegpunkte umrechnen. Deutlich mehr Siegpunkte sind jedoch im Laufe der Partie mit dem Kauf von Gebäuden zu holen. Wer am Ende die meisten Siegpunkte vorweisen kann, ist der König der Docks.
Das zentrale Element von Packet Row ist der ungewöhnliche Verteilmechanismus. Entfernt erinnert der Mechanismus dabei an Spiele wie San Marco, Canal Grande oder … aber bitte mit Sahne, bei denen ein Spieler das zur Verfügung stehende Angebot aufteilt und die anderen daraus zuerst auswählen können. Der Hafenmeister bestimmt zwar den Schauplatz der Aktion, ist dort aber als letzter an der Reihe. Er muss folglich die Bedürfnisse der Mitspieler in seine Überlegungen mit einbeziehen, um an die gewünschte Karte zu kommen. Oft werden zuerst andere Orte als der eigentlich angestrebte in der Hoffnung ausgewählt, dass die Mitspieler sich bereits dort bedienen. Als Mitspieler kann man zwar früher wählen, steht allerdings vor dem Dilemma eventuell eine suboptimale Karte zu nehmen oder abzuwarten. Im Zweifelsfall bekommt man in dieser Runde gar keine Karte.
Die ausliegenden Karten bestimmen das Spielgeschehen stark. Dabei ist einiges Glück im Spiel, welche Karten im Angebot erscheinen und ob der Hafenmeister am gleichen Ort wie man selbst tätig werden möchte. Glücklich ist, wer genügend Geld besitzt, wenn die lukrativen Gebäude ins Spiel kommen. Will es das Schicksal, dass die meisten Gebäude bereits weg sind, bevor die Mitspieler zu Geld kommen, bleibt ein unbefriedigendes Spielgefühl.
Dies alles einzuschätzen und die Unwägbarkeiten der Karten zum eigenen Vorteil zu nutzen, macht aus einer Partie Packet Row ein spannendes Unterfangen. Auch wenn das Ganze etwas mechanisch daherkommt, trägt der kreative Verteilmechanismus über die Dauer der Partie und reizt zu Folgepartien, um das nächste Mal bessere Entscheidungen zu treffen.
Rezension Marcus Janka
In Kooperation mit der Spielezeitschrift
H@LL9000 Wertung Packet Row: 3,8, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
20.07.14 von Marcus Janka |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.10.13 von Michael Andersch - Klasse Entscheidungsmechanismus! Kurzweiliges Spiel, das in meinen Augen nur zum Ende hin etwas krankt, weil dann die Zahl der sinnvollen Aktionen bzw. deren Verteilung den Mechanismus u.U. nicht mehr zu Geltung kommen lässt, weil dieser zu ausrechenbar ist. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.11.13 von Mahmut Dural - Schnelles Spiel, interaktiv mit schönem Artwork. Das war es dann leider. Unterdurchschnittlich! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.12.13 von Edgar Ameling - Hat nicht die ganz große Spieltiefe, ist aber für "Zwischendurch" eine schöne Abwechslung. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.12.13 von Henning Knoff - Sieht schick aus, spielt sich flüssig, hat einfache Regeln und hat sogar ein bisschen Tiefgang. Da die Abwechslung aber extrem überschaubar ist, fühlt sich das Spiel selbst bei einer Spieldauer von nur ca. 45 Minuten um den Faktor 2 zu lang an. Keine wirklichen Designmängel, mir aber zu eintönig für die Spielzeit. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.12.13 von Michael Kahrmann |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.10.14 von Silke Hüsges |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.02.15 von Michael Timpe - Mir hat es noch gut gefallen, und die Entscheidung welche KArten biete ich meinen Mitspielern an, und wann versuche ich lieber schnell auszusteigen um nichts zu "verschenken" einigermassen spannend und reizvoll. Für das Gebotene kurz und knackig. |
Leserwertung Packet Row: 3.2, 12 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.11.13 von Gülsüm Dural - Ein Spiel eher für Nichtspieler oder Wenigspieler. Sehr einfacher Einstieg, keine Downtime, aber für Vielspieler eher ein Spiel, welches Viele von ihrer Einkaufsliste streichen werden, wenn Sie es getestet haben. Linear, spannungsarm, langweilig. Keine Tiefe, keine Abwechslung. Ne, das nächste Mal ohne mich. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.11.13 von Carlo - Schöner Steigerungsmechanismus, einfache Regeln und ansprechendes Spielmaterial. Funktioniert sogar zu zweit, wenngleich natürlich mit mehr Personen die Dynamik zunimmt. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.11.13 von Maja |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.11.13 von Dennis L. |
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11.11.13 von Oliver S. - ganz nett, aber kommt eher weniger auf den Tisch. durchschnittliches Familienspiel - aber schöne Grafik |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
11.11.13 von Pasvik - In Essen 2013 gespielt. Das erste Spiel war ok. aber ich glaube, es hätte kaum füür mehr gereicht. Es gibt zu viele bessere andere Spiele. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.11.13 von Shigeru - Ich habe das Spiel auch in Essen gespielt. Ich halte nicht viel von Packet-Row. Die ersten Spielrunden waren interessant. Zum Ende des Spiels, insbesonderen die letzten beiden Runden, waren sehr zäh. Die noch ausliegenden Aufträge passten nicht zu den Schiffen. Das Warenangebot passte nicht zu den Aufträgen. Ein Händler befand sich nicht mehr im Spiel. Der Kapitän allein reicht nicht, wenn die notwendigen Waren für die Aufträge nicht mehr vorhanden sind. Was hilft mir aber ein passendes Schiff, wenn die notwendigen Waren nicht vorhanden sind? Vorausplanen ist nicht möglich, weil ich nicht weiß, wann welche Waren nachgezogen werden. Geld ist zwar ein Joker, aber doch sehr limitiert. Händler können Helfen, wenn sie den zur rechten Zeit kommen. Insgesamt sind mir zu viele Zufälle im Spielverlauf verankert, die ein vorausschauendens Planen m.E. kaum ermöglichen. Der Spielverlauf ist m.E. zu linear. Die anfängliche Spannung verflüchtigt sich gerade in den letzten Runden. Ich finde das sehr schade, weil ich nach den ersten Runden einen positiven Eindruck von Packet-row gewonnen hatte, der sich allerdings nicht bestätigt hat. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.11.13 von Hans Huehnchen - Anfangs fand ich Packet Row ok, aber es ist ein einfaches Kartensammelspiel ohne viel Langzeitreiz. Das Antizipieren ist interessant, aber der Rest eher mäßig |
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05.12.13 von uwe heine |
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27.12.13 von Koeppquist - Spiel funktioniert, gibt aber Besseres auf dem Markt |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.08.14 von Gabi - ohne mich beim nächsten Mal! |
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25.12.20 von Christiansen |