Rezension/Kritik - Online seit 08.08.2023. Dieser Artikel wurde 2582 mal aufgerufen.

Starship Captains

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Verlag: Czech Games Edition
IELLO
Devir
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 40 - 100 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2022
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 2898
Starship Captains

Spielziel

James Tiberius Kirk, Jean-Luc Picard, Kathryn Janeway, Jonathan Archer, usw. - alles bekannte Sternenflotten-Kapitäne aus dem "Star Trek"-Universum. In deren Fußstapfen treten wir im Spiel Starship Captains, und sind "unterwegs, um neue Welten zu erforschen, neues Leben und neue Zivilisationen". Na ja, eigentlich mehr, um Missionen zu erfüllen, die uns Ruhm und Ansehen bringen sollen, auf dass wir einmal im selben Atemzug wie die angeführten Legenden genannt werden.

Ablauf

Ganz ungewohnt für Trekkies: der Spielplan zeigt keine unendlichen Weiten, und schon gar nicht "Galaxien, die nie ein Mensch zuvor gesehen hat". Stattdessen sind ein gutes Dutzend Planeten fix vorgegeben, samt einem Liniennetz, welches die Planeten miteinander verbindet. Zu Beginn werden Dreiecksmarker zufällig verteilt, um zu bestimmen, wo sich 2 bestimmte Raumstationen befinden, und auf welche Planeten bereits Missionen offen ausgelegt werden. Auf die verbliebenen Planeten kommen Zahlendreiecke. Zusätzlich werden noch drei Fraktionspfade, sowie ein Technologietableau ausgelegt. Auf Letzteres decken wir anfangs ein paar Technologiekarten auf.

Unser Raumschiff startet auf der Heimatstation. Es ist schon ein wenig ramponiert, zwar notdürftig überholt, aber dennoch mit zahlreichen Macken, sprich: Schäden in den Laderäumen und im Maschinenraum. Die Besatzung ist wie gewohnt adjustiert mit unterschiedlichen Uniformen, deren Farben ihre Befähigungen zeigen: die roten Fähnriche sind für die Steuerung des Schiffs zuständig, die gelben Fähnriche für die Bedienung der Waffen und die blauen Fähnriche kümmern sich um die Forschung. Grau bekleidete Kadetten können hingegen nur einfache Reparaturarbeiten durchführen. Anfangs wartet je 1 Fähnrich jeder Farbe sowie der Kadett im Bereitschaftsraum auf seine Einsatzbefehle, während sich die restliche Besatzung (je 1 Fähnrich jeder Farbe) im Pausenraum ausruht.

In unserem Spielzug können wir aus drei Möglichkeiten auswählen: Entweder wir aktivieren einen Raum, wir schließen eine Mission ab oder wir passen. Die am häufigsten gewählte Aktion ist die Aktivierung eines Raumes. Dafür entsenden wir einen Fähnrich (später kann das auch ein Commander sein) aus unserem Bereitschaftsraum in einen Raum derselben Farbe, also etwa einen roten Fähnrich in den roten Raum "Steuerung".

Hier die Funktionen der einzelnen Räume:
In der Steuerung (rot) können wir unser Raumschiff zwei "Schritte" - also Strecken zwischen 2 Planeten - bewegen. Treffen wir unterwegs auf einen Piraten, erleidet unser Raumschiff 1 Schaden. Durch die Bewegung versuchen wir hauptsächlich Planeten anzusteuern, um die dort liegende Mission zu reservieren und in einem späteren Zug zu erfüllen.

Mit Waffen (gelb) können wir einen Piraten auf einer angrenzenden Strecke angreifen. Dies verursacht zwar wieder einen Schaden, bringt uns aber Beute (das Piratenschiff selbst und eventuelle Boni, wie Androiden, Artefakte und Medaillen), sofern wir diese in unserem Lager unterbringen können.

Forschung (blau) wiederum verschafft uns eine Technologiekarte, welche wir in unserer Technologie-Auslage platzieren. Das Legen selbst kann uns den einen oder anderen Bonus liefern (Schadensreparatur, Medaille oder Zusatzbewegung). Eine Technologie-Karte kann uns dann einen neuen Raum, eine besondere Fähigkeit oder - im Falle von Omega-Technologie - zusätzliche Punkte am Spielende bringen.

Durch Wartung können wir einen beliebigen Schadensmarker von unserem Raumschiff entfernen. Diese Aktion kann von jedem Fähnrich, ja sogar von einem einfachen Kadetten durchgeführt werden.

Für Missionen müssen wir auf dem entsprechenden Planeten zumindest die angegebene Anzahl an Besatzungsmitgliedern entsenden, um die Missionskarte zu erhalten, welche uns wertvolle Punkte einbringt. Für jedes farblich passende Besatzungsmitglied dürfen wir zusätzlich den angegebenen Effekt nutzen, etwa auf einer der 3 Fraktionsleisten vorrücken. Anschließend wird - nach einem ausgefinkelten Schema - eine neue Missionskarte auf einen anderen Planeten ausgelegt.

Nach getaner Arbeit werden unsere dafür eingesetzten Crewmitglieder in die Pause geschickt. Sie werden im Pausenraum der Reihe nach aufgestellt, sodass nach einer Art "Rotationsprinzip" jene in der nächsten Runde früher zum Einsatz kommen, welche schon länger pausieren. In der neuen Runde werden nämlich alle Figuren im Pausenraum bis auf die letzten drei Figuren in den Bereitschaftsraum verlegt.

Nach vier Runden wird mit einer Punktewertung ermittelt, welcher Sternenflottenkapitän am erfolgreichsten war. Zu den Punkten aus den absolvierten Missionen kommen noch Punkte für die Fortschritte auf den Fraktionsleisten und Punkte für unsere Omega-Technologien. Einige Elemente (Commander, Androiden, Piratenmarker, verbliebene Medaillenmarker und Artefakte) bringen noch vereinzelte Punkte, während nicht reparierter Schaden mit je 1 Minuspunkt zu Buche schlägt. Konnten wir die meisten Siegpunkte sammeln, gehen wir als leuchtendes Vorbild in die Geschichte der Sternenflotte ein und gesellen uns zu den eingangs erwähnten Legenden.

Fazit

Oje, die Spielbeschreibung ist schon länger ausgefallen, als ich es eigentlich geplant hätte. Dabei habe ich mich auf das Wesentliche konzentriert, um die Quintessenz von Starship Captains hervorzustreichen. Im Prinzip handelt es sich um ein Arbeitereinsetzspiel, welches sich aber durch zwei besondere Aspekte von anderen Vertretern dieses Spielegenres abhebt.

Der eine Aspekt ist das schon erwähnte "Rotationsprinzip", wodurch die Figuren in der Reihenfolge ihres Einsatzes im Pausenbereich gereiht werden. Das andere Element sind die Farben der Figuren, welche einerseits bestimmte Aktionen ermöglichen, andererseits für Missionen von Vorteil sein können. Beides bewirkt, dass man seine Aktionen gut planen und geschickt timen muss, um in der nächsten Runde die gewünschten Figuren zur Verfügung zu haben.

Durch einige Aktionen (als Missionseffekt, am Rundenbeginn, durch die Platzierung einer Technologiekarte, durch Fortschritt auf einer Fraktionsleiste, im Kampf gegen Piraten) kann man Medaillen erhalten. Diese können auf unterschiedliche Weise genutzt werden. Durch die Abgabe von 1 Medaille kann ein Kadett in einen Fähnrich beliebiger Farbe umgewandelt werden ("spezialisieren"), auch das Umfärben eines Fähnrichs kostet 1 Medaille.

Für 3 Medaillen kann man einen Fähnrich zum Commander befördern, indem man an seinem Sockel einen Beförderungsring ansteckt. Wird ein Commander eingesetzt, kann er entweder eine Doppelschicht machen (doppelter Effekt in einem Raum, doppelte Belohnung bei einer Mission) oder einen gleichfarbigen Untergebenen befehligen und aus dem Pausenbereich zum Dienst im Bereitschaftsraum melden. Auf jeden Fall ein erstrebenswerter Karrieresprung.

An manchen Stellen erhält man einen Androiden. Dieser kann zwar nicht im Raumschiff selbst eingesetzt werden (die primitive Technologie der Humanoiden verwirrt ihn bloß), dafür übernimmt der bei Missionen die Rolle eines Jokers und kann für eine beliebige Farbe eingesetzt werden und den entsprechenden Effekt freischalten.

Diese doch recht originelle Variante von "worker placement" ist der interessanteste Aspekt von Starship Captains. Die anderen Elemente wirken hingegen recht gewöhnlich, reichen aber aus, das Spielgeschehen um den Hauptmechanismus abzurunden. So sorgen die Technologien schon nach wenigen Zügen dafür, dass sich die Interessen der Spieler in verschiedene Richtungen entwickeln. Bei den Technologiekarten gibt es welche mit Dauereffekten, zusätzliche Räume mit besseren Fähigkeiten und schließlich die Omega-Technologien, welche am Ende Bonuspunkte für bestimmte Elemente bringen können.

Die Fraktionen bieten eine weitere Möglichkeit für ein paar Punkte bei der Endwertung, außerdem gibt es immer wieder kleine Belohnungen für den Fortschritt auf einer der 3 Fraktionsleisten. Jeder Fraktion wird zudem bei der Spielvorbereitung eine zufällige Fraktionskarte zugeteilt, welche dann für alle Spieler gültig wird, sobald ein bestimmtes Feld überschritten wird. Allerdings werden nur die beiden Fraktionskarten abgehandelt, welche zuerst erreicht werden, die verbliebene Karte hat dann keine Auswirkung mehr.

Interessant finde ich auch die Piraten. Man kann lauernde Piraten auf einer Strecke auch einfach ignorieren, einen Schaden bekommt man trotzdem. Kämpfe gegen Piraten (gelbe Aktion) werden zwar stets gewonnen, allerdings erhält man auch dadurch einen Schadensmarker. Dies kann mitunter zu einem argen Platzmangel führen, denn jeder Schadensmarker blockiert einen der wenigen Lagerräume. Und wenn dann Piratenmarker und eventuell noch Artefaktmarker untergebracht werden sollten, kann's schon sehr eng werden, sodass man ab und zu auch mal ein paar Sachen zurücklassen muss.

Ein raffiniertes Countdown-System - hier "Piraten-Aufruhr" genannt - sorgt dafür, dass immer wieder mal neue Piraten auf dem Spielplan eingesetzt werden, sobald eine bestimmte Anzahl an Missionen erfüllt wurde. So machen die Weltraum-Freibeuter auch bereits freigeräumte Routen wieder unsicher und bleiben bis zum Schluss lästig.

Die Bedeutung der Artefakte muss ich noch erklären. Artefakt-Plättchen weisen jeweils zwei von den drei Farben gelb, rot und blau auf. Zwei Artefaktplättchen kann man abgeben, um eine Aktion in einem Raum durchzuführen, welche die Farbe beider eingesetzter Plättchen aufweist. Man könnte also jedes Artefaktplättchen als eine halbe Raumaktion betrachten.

Die Interaktion ist zugegebenermaßen doch recht dürftig. Die einzigen Berührungspunkte zwischen den Spielern sind das Wegschnappen von Missionen und Technologien, und selbst dies geschieht nicht in böswilliger Absicht, sondern aus Eigeninteresse. Aus diesem Grund ist es auch ziemlich egal, ob man zu zweit spielt oder in Vollbesetzung, weshalb ich persönlich Runden zu zweit oder zu dritt bevorzuge, bei denen die Spieldauer dann doch etwas kürzer ausfällt.

Und weil die Spieler doch hauptsächlich mit ihren Aktionen beschäftigt sind, ist Starship Captains auch gut als Solo-Spiel geeignet. In der Solo-Variante tritt man gegen Captain Shadow an, dessen Aktionen durch spezielle Solo-Aktionskarten gesteuert werden. Der einzige Nachteil besteht darin, dass Captain Shadow selbst keine Punkte erzielt, und der erreichte Punktestand mit der Epilog-Liste der Spielanleitung verglichen werden muss. Das ist etwas unbefriedigend, so muss man halt versuchen, den eigenen Highscore zu knacken.

Insgesamt ist Starship Captains ein interessantes Spiel mit originellen Arbeitereinsatz-Mechanismen, welches ich aber mit Sicherheit nicht zu den Top-Spielen des Spielejahrgangs rechnen kann.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Starship Captains: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.23 von Franky Bayer - Origineller Arbeitereinsatzmechanismus mit ansonsten eher gewöhnlichen Spielelementen. Schwanke zwischen einer 4 und 5, entscheide mich als bekennender Trekkie wohlwollend für die höhere Note.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.11.22 von Michael Andersch - Funktioniert einwandfrei, plätschert aber ohne große Höhepunkte vor sich hin. Der Arbeitermechanismus ist witzig, aber insgesamt leider kein Spiel, das uns vom Hocker gehauen hätte. Absolu gesehen ein völlig ok-es Spiel, dem man nichts ankreiden kann - aus dem Spieleschrank würde ich es aber nie holen, weil es im Vergleich zu vielen besseren Spielen schlichtweg immer den kürzeren zöge.

Leserbewertungen

Leserwertung Starship Captains: 4,7 4.7, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.22 von Klaus Seitz - Das Spiel ist in Ordnung, es nutzt viele aus anderen Spielen ähnlicher Gewichtsklasse bekannte Mechaniken. Es liefert einen gewissen Spaßfaktor, aber auch zahlreiche DejaVu-Gefühle. Kann durchaus zu lohnenswerter Runde führen, aber evtl. mal Probespielen, ob man nicht vielleicht schon Schachteln mehr oder weniger identischen Inhalts im Regal hat.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.03.23 von Michel - Star-Trek-Feeling kam bei mir absolut nicht auf, so sehr sich das Spiel da auch anbiedert, und ich hatte nach dem Lesen der Spielregel sogar eine leichte Antipathie entwickelt. Trotzdem hat es mir nach der ersten Partie sehr gut gefallen. Mechanisch passt alles und es kam das „Kribbeln“ auf, möglichst gut zu spielen. Bisher nur Zweierpartien, freue mich auf eine größere Runde.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.08.23 von Andreas K. - Vorab: das Spiel benötigt viel Zeit beim Aufbauen und beim ersten Erklären. Zugegeben ist es viel Aufbau für (in Relation) wenig Spiel. Das Spielmaterial ist genial. Wie bei Star Trek hat jeder ein eigenes Schiff in Enterprise-Form mit Crewmitgliedern in Rot, blau, gelb und grau. Zusätzlich gibt es einen großen Spielplan. Man kann fliegen, schießen (nur auf Piraten), Technologien erforschen (die das Schiff vergrößern), Reparaturen durchführen und natürlich Star-Trek-typische Missionen erfüllen. Crew-Mitglieder darf man befördern oder tauschen (spezialisieren). Zusätzlich gibts noch drei Fraktionen bei denen man aufsteigen kann. Alles gut gemacht, jedoch mit 4 Runden eigentlich zu kurz. Man fängt gerade an, schon ist es vorbei. Kommt Star-Trek-Feeling auf? Grundsätzlich ja, da die Missionskarten daran angelehnt sind, ebenso due Schiffe und Crew. Rein mechanisch eher weniger. Von mir 5 von 6 Punkten.

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