Rezension/Kritik - Online seit 13.01.2019. Dieser Artikel wurde 5078 mal aufgerufen.

Woodlands

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Autor: Daniel Fehr
Illustration: Felix Mertikat
Verlag: Ravensburger Verlag GmbH
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 20 - 40 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2018
Bewertung: 4,3 4,3 H@LL9000
3,5 3,5 Leser
Ranking: Platz 4215
Woodlands
Auszeichnungen:2018, Spiel der Spiele Hit für Familien Empfehlungsliste2018, Spiel des Jahres Empfehlungsliste

Spielziel

"Ja, im Wald, da sind die Räu-häu-ber,
heidi, heido, die Räu-häu-ber ..."

Na ja, auf Anhieb fallen mir da gleich ein paar Dinge ein, die in unseren heimischen Wäldern und Hainen anzutreffen sind: gefräßige Borkenkäfer, unvorsichtige Open-Air-Grillmeister, rücksichtslose Mountainbiker. Das Spiel Woodlands versetzt uns aber ein paar Jahrhunderte zurück in die Vergangenheit, weshalb es sich hier um andere Begegnungen der unheimlichen Art handelt: böse Wölfe, gesetzlose Geächtete, noble Ritter der Tafelrunde und - vor allem nächtens - blutrünstige Vampire.

Ablauf

Jeder Spieler verfügt über sein eigenes Stück Wald. Allerdings ist dieser zu Beginn jeder Runde noch undurchdringbar, kein einziger Pfad führt durch die dichte Vegetation. Um dies zu ändern, besitzt jeder Spieler 12 Wegekarten. Auf diesen sind Flächen ohne Bäume abgebildet, je nach Plättchen größeren oder kleineren Ausmaßes, in verschiedensten Ausrichtungen. Durch das Legen der Plättchen entstehen Wege, Lichtungen, Waldflächen usw.

Doch wie sollen die Wegekarten nun gelegt werden? Dies hängt von der jeweiligen Geschichte ab, für die sich die Spieler anfangs entschieden haben. Vier Geschichten stehen zur Auswahl: das Märchen "Rotkäppchen", die Legende von "Robin Hood", die Sage um "König Artus" sowie der Gruselroman "Dracula". Jede Story besteht aus mehreren Kapiteln (4 oder 5), welche nacheinander durchspielt werden.

Für jedes Kapitel gibt es eine spezielle Folie, welche auf die Folienunterlage ausgelegt wird. Auf der Folie sind verschiedene Elemente (Gegenstände, Edelsteine, Personen, etc.) abgebildet. Außerdem gibt eine Bildlegende am rechten Rand an, wie man in diesem Kapitel zu Pluspunkten kommt bzw. für welche Voraussetzungen ein Spieler mit Minuspunkten bestraft wird.

Ein kleines Beispiel soll dies veranschaulichen. In Kapitel 1 von "Rotkäppchen" sind auf der Folie das Rotkäppchen selbst, ein Wegweiser, ein gelber Edelstein sowie 5 Erdbeeren zu sehen. Die Aufgabe für die Spieler besteht nun darin, die Wegekarten so zu platzieren, dass Rotkäppchen einen durchgehenden Pfad zum Wegweiser findet (3 Punkte), unterwegs möglichst viele Erdbeeren sammelt (je 1 Punkt) und auch den Edelstein aufklaubt, der am Spielende noch Extrapunkte bringt.

Nachdem die Sanduhr umgedreht wurde, legen alle Spieler gleichzeitig ihre Plättchen so auf ihre persönliche Spielertafel, dass sie die Anforderungen bestmöglich erfüllen können. Der erste Spieler, der mit seiner Landschaft zufrieden ist, erhält als Belohnung einen weißen Edelstein und dreht die Sanduhr ein zweites Mal um. Ist diese dann abgelaufen, endet das Kapitel. In der abschließenden Auswertung wird die Folie reihum auf jede Spielertafel gelegt, um zu prüfen, wie gut die Aufgabe jeweils erledigt wurde.

Die Punkte jedes Kapitels werden notiert. Nach dem letzten Kapitel erhalten die Spieler für jeden Satz aus 4 verschiedenen Edelsteinen 5 Punkte, jeder verbliebene Edelstein ist noch ,1 Punkt wert. Der Spieler mit der höchsten Gesamtsum,me gewinnt das Spiel.

Fazit

Die Spielidee finde ich noch ziemlich unverbraucht. Zwar verwendet Loony Quest ein ähnliches Spielprinzip, allerdings kommt es beim Spiel aus dem Hause "Libellud" eher darauf an, Entfernungen und Abstände beim Zeichnen von Linien und Punkten richtig abzuschätzen, während die Wegekarten bei Woodlands geometrisch strenger unterteilt sind. Bei beiden Spielen vergleichen jedoch die Spieler gleichermaßen ihre persönliche Spielertafel mit einer zentral ausliegenden Aufgabe.

Tempo spielt beim Legen eine wichtige Rolle. Es gilt, schnell herauszufinden, welche Plättchen am besten geeignet sind und wie sie gelegt werden müssen, um möglichst viele Punkte zu erzielen. Der Konkurrenzdruck wird zwar durch die Regelung etwas abgefedert, dass alle anderen Spieler noch eine Sanduhr (= 45 Sekunden) Zeit haben, nachdem der erste Spieler fertig ist. Der weiße Edelstein, den es als Belohnung für den schnellsten Spieler gibt, ist aber ein hoher Anreiz, sich zu beeilen, da er am Spielende als "Joker" für jede beliebige Edelsteinfarbe eingesetzt werden kann.

Bei Spielen, in denen es stark auf die Geschwindigkeit ankommt, finden sich meist einige Spieler besser zurecht als andere. Ich finde es daher begrüßenswert, dass der Autor Daniel Fehr mit dem "Kelch des Ruhms" eine Ausgleichsregelung eingeführt hat. Ab dem zweiten Kapitel müssen der oder die bis dato punktbesten Spieler eine Extraaufgabe lösen, indem sie zusätzlich zu den anderen Anforderungen noch den besagten Kelch einsammeln müssen, um nicht 3 Minuspunkte zu erhalten.

Ein weiteres interessantes Element sind die Schatztruhen, die man nur öffnen kann, wenn man vorher einen Schlüssel sammeln konnte. Erreicht ein Spieler eine Truhe und besitzt ein Schlüsselplättchen, darf er die oberste Karte vom Schatzkartenstapel ziehen. Einige haben eine positive Auswirkung auf ihn selber (beispielsweise eine Erleichterung für das nächste Kapitel oder einen Bonus-Edelstein), andere wiederum kann er gegen einen beliebigen Mitspieler einsetzen, der dann etwa in der folgenden Runde eine verwunschene Wegekarte verwenden oder seine Spielertafel um 180 Grad drehen muss. Der mit diesen Schatzkarten einhergehende Glücksanteil sowie ihr Ärgerpotenzial werden allerdings nicht von allen Spielern goutiert.

Die vier Geschichten weisen übrigens drei verschiedene Schwierigkeitsgrade auf. Während "Rotkäppchen" als einfach eingestuft ist und sich bestens dafür eignet, mit dem Spiel und dem Legen der Plättchen vertraut zu werden, steigert sich das Ganze mit jeder weiteren Geschichte bis hin zu "Dracula" mit dem Prädikat "schwer". Neue Elemente, mehr Personen und Gegenstände und völlig andere Aufgabenstellungen erhöhen die Komplexität und die Herausforderung. Ich will hier nicht spoilern, darum verrate ich nur, dass da sehr viele originelle Ideen drinstecken, welche die Spieler vor knifflige Probleme stellen. Das macht neugierig auf jedes nachfolgende Kapitel.

Hat man das Spiel allerdings bereits mehrere Male gespielt, lässt dieser Reiz rasch nach. Man weiß ja schon, was zu tun ist, wie die Wegekarten für eine bestimmte Aufgabe am besten gelegt werden sollten. Die beigefügten Varianten bringen ein wenig Abwechslung, wenn man bereits alle Geschichten meistern konnte. Die Meisterfolien mit Bonusaufgaben können zusätzlich ausgelegt werden, un,d die Rückseiten der Wegekarten sind etwas schwieriger gestaltet. Letztere sollten unbedingt von erfahrenen Spielern genutzt werden, um Neulingen eine Chance zu geben.

Über kurz oder lang wird es aber wohl Erweiterungen mit neuen Herausforderungen brauchen, um das Interesse am Spiel aufrecht zu erhalten, sonst kann es passieren, dass Woodlands nach nicht allzu langer Zeit verräumt wird und daraufhin im Spieleregal verstaubt. Es gibt ja noch so viele, unzählige Geschichten, die auf diese Weise erzählt wer,den könnten, und es genügen ja nur ein paar Folien pro Geschichte. Es wäre wirklich sehr schade, wenn die sowohl originelle wie interessante Spielidee allzu schnell in Vergessenheit geriete.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Woodlands: 4,3 4,3, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.18 von Franky Bayer - Der Spielreiz ist anfangs durch die neuen Aufgaben recht hoch, lässt aber dann immer mehr nach, wenn man bereits alles kennt. Es braucht dringend Erweiterungen, um das Interesse hoch zu halten. Insgesamt daher eine 4.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.04.18 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.18 von Sandra Lemberger - Die Schatzkarten hätte man meines Erachtens gerne weglassen können, aber ansonsten eine tolle Spielidee! Hoffentlich veröffentlicht Ravensburger einige neue Geschichten für das Spiel!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.09.18 von Michael Andersch - Gefällt mir gut, da ich den Knobel- und Optimieransatz mag. Ob ich es öfter spiele...keine Ahnung...es braucht ja auch die Mitspieler dazu. Die Regel dagegen ist suboptimal und enthält einen Fehler, der uns vor dem Losspielen dann doch eine Weile zum Sinnieren gebracht hat (Eine Figur ist so groß wie ihr Standfuß und kann nur dort laufen, wo Wege sind -> demzufolge könnten die Figuren keinen der 1/3-kartenbreiten Wege betreten, weil diese deutlich schmäler als der Standfuß sind)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.02.19 von Jürgen Henrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.21 von Monika Harke - Gelungenes Puzzlespiel, lediglich die unbalancierten Schatzkarten fallen negativ auf. Auf diese Art von Interaktion kann man gerne verzichten. Wir haben zum Schluss nur mit den positiven Schatzkarten gespielt.

Leserbewertungen

Leserwertung Woodlands: 3,5 3.5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.18 von Tim - Sieht aus wie ein Kinderspiel, ist aber kein Kinderspiel. Bei us so mittelprächtig angekommen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.01.19 von Joern - Die ganze Sache ist viel zu schnell vorbei. Da könnten noch einige Geschichten mehr drin sein.

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