Spielerei-Rezension
Spielerei Herbst 2012:
Was in dieser Zeit, in der das vorliegende Spiel handelt, vernünftig gewesen sein soll, kann ich nicht beurteilen. Zeitalter der Vernunft ist nämlich eindeutig ein Eroberungsspiel, wenn auch nicht unbedingt auf Teufel komm raus, denn noch wichtiger sind die Allianzen in den einzelnen Runden.
Das Ganze spielt in der zweiten Hälfte des 18. Jahrhunderts. Die bis zu sieben Spieler führen als Regenten die Staaten Großbritannien, Niederlande, Frankreich, Spanien, Preußen, Österreich und Russland. Sie werden versuchen, ihre Macht in Europa auszubauen und gleichzeitig Kolonialreiche in Amerika, Afrika und Indien zu gründen.
Der Spielplan umfasst zwei Teile. Im größeren der beiden sind die genannten Länder angeordnet, die Kolonien befinden sich bis auf Ostindien auf dem zweiten Teil. Der Hauptspielplan zeigt weiter den Allianzbereich und die Aktionsfelder. In Europa gibt es einige Regionen, die keinem Spieler gehören, wie zum Beispiel Mitteleuropa und das Osmanische Reich. Alle diese Regionen haben drei Siegpunktziffern, die Kolonialregionen jeweils zwei. Die Aktionsfelder sind in Fortschritt, Unterstützung und Handel unterteilt. Jedes der sieben "Hauptländer" hat eine gewisse Anzahl von Kontrollscheiben welche die Präsenz und Stärke eines Landes in einer Region und zeigen weiterhin an, welche Aktionen der Spieler gewählt hat.
Neben den Kontrollscheiben besitzt jedes Land noch einen Kartensatz bestehend aus elf Karten. Diese Kartensätze sind unterschiedlich, so hat zum Beispiel Großbritannien mehr Schiffe als Preußen. Jeder der Spieler startet mit 14 Gold, was, wie sich bald erweisen wird, sehr wenig ist.
Zu Spielbeginn werden nun für jedes Land, auch für die die nicht von einem Spieler geführt werden, fünf Mächtemarker gezogen. Diese werden dann durch die Kontrollscheibe dieses Landes ersetzt, für das sie gezogen wurden und in die entsprechenden Regionen gelegt. Zeitalter der Vernunft wird über drei Spielrunden gespielt. Jede dieser Runden besteht aus fünf oder sechs (abhängig von der Spieleranzahl) Aktionsphasen.
Jede der Spielrunden besteht aus verschiedenen Segmenten. Zu Beginn werden immer zehn Mächtemarker gezogen und in die entsprechenden Regionen gelegt. Nun folgt eines der entscheidenden Segmente, nämlich die Bestimmung der Allianzen. Dazu werden die sieben Länder in zwei Blöcke eingeteilt. Diese Allianzen werden jeweils versteigert. Derjenige, der die Bietrunde gewinnt, platziert einen Kontrollmarker in den oberen Block, einen in den unteren Block. Anschließend beginnt die nächste Bietrunde. Dies geht so lange weiter, bis alle sieben Länder den zwei Allianzblöcken angehören. Diese Bestimmung der Allianzen ist, wie bereits gesagt, oft spielentscheidend. Gewiefte Spieler setzen hier oftmals einen Großteil ihres Barvermögens ein, um die Allianzen in ihrem Sinne zu beeinflussen, denn natürlich dürfen sich Länder, die der gleichen Allianz angehören, nicht angreifen.
Derjenige, der jetzt auf Feld eins sitzt (obere Allianz Felder 1; 3; 5; 7. untere 2; 4; 6) beginnt die laufende Runde und darf als erster ein noch unbesetztes Feld der Aktionsfelder wählen. Im Bereich des Fortschrittes kann die Kampfsumme in den späteren Auseinandersetzungen erhöht werden oder man bekommt neues Geld aus der Bank oder es dürfen auch die Unzufriedenheitspunkte (dazu später mehr) reduziert werden. Im Bereich der Unterstützung wird der Spieler für den Rest der Spielrunde von dem entsprechenden Land unterstützt und im Handelsbereich bekommt der Spieler Gold für jede Kontrollscheibe, die er in dem gewählten Land hat. Sofort nach der Wahl der Aktion darf der Spieler einen Angriff durchführen. Ein Angriff bietet drei verschiedene Möglichkeiten. Die einfachste ist sicherlich die Umwandlung eines Mächtemarkers. Diese befinden sich ausschließlich in den Kolonien und tragen alle den Aufdruck Aktion. Dieses kostet eine Karte mit Schiffssymbol und zwei Gold, anschließend wird der Marker durch eine eigene Kontrollscheibe ersetzt. Etwas komplizierter ist der Angriff auf eine andere Kontrollscheibe. Zunächst muss die eigene Kontrollscheibe in dem Land bzw. angrenzend sein, was ja auch logisch ist. In den Kolonien darf in diesem Fall nur angegriffen werden, wenn eine Karte mit Schiffssymbol ausgespielt wird.
Nun wählen sowohl der angreifende als auch der verteidigende Spieler geheim eine Karte aus. Dann darf jeder andere Spieler, der in dem Land mit mindestens einer Kontrollscheibe vertreten ist, dem Land beistehen, mit dem er alliiert ist. Dazu legt dieser entweder die Allianzkarte oder die Blankokarte verdeckt ab. Nur wenn er auch die Allianzkarte gelegt hat, unterstützt er das Land mit Stärke von eins, muss dafür ab er ein Gold in die Kasse zahlen. Nun werden die Karten aufgedeckt und die Spieler müssen zunächst die Kosten zahlen. Das können bei einer starken Karte schon mal sieben oder acht Gold sein. Sollten die Goldreserven nicht mehr ausreichen, darf man für einen Unzufriedenheitspunkt zwei Gold aus der Kasse nehmen, aber nur dann, wenn man es auch tatsächlich braucht. Dies ist aber nicht alleine ausschlaggebend, denn es kommen noch die lokalen Kräfte in Form von Würfeln zum Tragen. Beide Beteiligte würfeln mit zwei W6 und die Differenz der beiden Würfel wird zur Stärke addiert. Auch die Kontrollscheiben auf den Aktionsfeldern werden jetzt noch entsprechend addiert. Hat jetzt der Angreifer eine höhere Stärke als der Verteidiger, wird dessen Kontrollscheibe ersetzt. Ist jedoch der Verteidiger mindestens gleich stark, erhält der Angreifer sofort einen Unzufriedenheitspunkt. Nun bekommt noch die unterlegene Partei einen Unzufriedenheitspunkt (unter Umständen ist dies schon der zweite für den Angreifer). Weitere solche Punkte gibt es bei einer Niederlage mit drei oder mehr Punkten Unterschied. Nur wenn die Stärke gleich hoch ist, erhalten auch die Alliierten einen Unzufriedenheitspunkt.
Als dritte und letzte Angriffsmöglichkeit kann noch ein Mächtemarker angegriffen werden. Dessen aufgedruckte Zahl ist auch seine Stärke, zusätzlich würfelt ein nicht beteiligter Spieler mit zwei Würfeln. Ergebnis siehe oben. Bei einem Sieg des Angreifers wird der Marker durch eine Kontrollscheibe ersetzt, bei einer Niederlage hagelt es Unzufriedenheitspunkte.
Sind diese Aktionen nun alle ausgeführt (es erfolgt nach jedem Setzen in den Aktionsbereich ein Angriff, es sei denn, der Spieler passt) gibt es für jede Kontrollscheibe auf dem Plan ein Gold. Daran anschließend werden die Siegpunkte entsprechend der aufgedruckten Zahlen auf den Ländern verteilt.
Jetzt endlich kommen wir noch zu der Leiste mit den Unzufriedenheitspunkten. Jeder Spieler würfelt so oft, bis er seine Summe der Unzufriedenheit erreicht hat. Für jeden benötigten Wurf wird ein Siegpunkt abgezogen. Nach Ende der Runde werden diese Punkte dann halbiert. Wer nach der dritten Runde die meisten Punkte hat, gewinnt.
Zeitalter der Vernunft ist die Weiterentwicklung des 2004 erschienenen Spieles Struggle of Empire aus dem Verlag Warfrog. Allerdings ist der Nachfolger weitaus übersichtlicher, ein Blick auf die Aktionsfelder genügt, um zu sehen, wer mit welcher Stärke zusätzlich ausgestattet ist. In voller Besetzung sollte man aber mindestens drei Stunden Spielzeit einrechnen. Zwar wird in der Spielregel darauf hingewiesen, dass der Einsatz von Würfeln als Risikomanagement zu sehen ist und auch jeder noch so gut geplante Angriff scheitern kann, wenn man aber nur Mist würfelt, hat man bei Zeitalter der Vernunft nicht den Hauch einer Chance. Da sind dann drei Stunden zu lang. Wer aber damit umgehen kann, dem wird mit dem vorliegenden Werk ein anspruchsvolles Spiel geliefert. Zwar ist die Auflage auf 500 Exemplare beschränkt, aber meinen Informationen zufolge, sollte das Spiel beim Verlag noch lieferbar sein.
Rezension
In Kooperation mit der Spielezeitschrift