Rezension/Kritik - Online seit 10.05.2025. Dieser Artikel wurde 667 mal aufgerufen.

Ziggurat

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Autor: Matt Leacock
Rob Daviau
Verlag: Schmidt Spiele
MindWare
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2024, 2025
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 3725
Ziggurat

Spielziel

Ziggurat ist ein kooperatives Legacy-Spiel. „Legacy“ bedeutet dabei, dass eine grob vorgegebene Geschichte in mehreren Partien nachgespielt wird, wobei sich während der Partien Regeln ändern oder hinzukommen. Auch neues Material kommt dazu und bestehendes Material kann individuell verändert oder auch zerstört werden. Das führt dazu, dass nach der vorgegebenen Anzahl von Partien die Spiele unterschiedlicher Spielegruppen auch sehr unterschiedlich aussehen können.

Die bekanntesten Vertreter dieses Genres dürften Pandemic Legacy Season 0, 1 und 2 sein – wobei diese nicht nur bekannt, sondern auch von großen Spielerkreisen extrem gut bewertet wurden. Auch ich gehöre zur Fangemeinde und hatte daher schon gewisse Erwartungen an Ziggurat – denn es stammt vom gleichen Autorenduo.

Dabei ist Ziggurat ein eher einfacherer Vertreter des Genres – es richtet sich an Familien mit Kindern. Wir sind Abenteurer, die in der bislang zur Ruine verkommenen Ziggurat (eine Art Pyramide) unseres Dorfes seltsame Flammenwesen gesehen haben. Offensichtlich wohnt in der Ziggurat ein Drache, und um ihn zu besänftigen, müssen wir alle die Ziggurat besteigen, dabei diverse Opfergaben aufsammeln und ihm diese durch eine Öffnung in der Zigguratspitze darbringen.

Ablauf

Das Legacy-Konzept bedeutet immer auch, dass sich Dinge ändern und neue Mechanismen, Regeln und Material dazukommen und dass die Geschichte teilweise überraschende Wendungen nimmt. Diese möchte ich nun natürlich nicht verraten, weswegen ich im Folgenden den Spielablauf nur allgemein beschreibe – wie gesagt: Das Spiel bietet im Laufe 6 zu bestehende Partien („Kapitel“) und mehr als das.

Los geht's!
Wir bauen die aus mehreren Ebenen bestehende Ziggurat auf und starten mit unseren Abenteurern ganz unten. Etwa auf der Mitte starten auch Feuergeister in 4 Farben.
Alle Spieler erhalten eine Karte vom Zugstapel, und nun wird reihum gespielt, wobei unser Spielzug lediglich daraus besteht, diese Karte zu spielen und dann eine neue Karte nachzuziehen.

Mit der Karte bewege ich meine eigene oder manchmal auch andere Abenteurer um 1-3 Felder, wobei die von der Karte vorgegebene Felderzahl exakt gelaufen werden muss, und zwar in beliebiger Richtung auf der Ebene des Abenteurers. Endet mein Zug am unteren Ende einer Leiter, so klettere ich an dieser hoch auf die nächste Ebene. Endet er am oberen Ende einer Rutsche, dann rutscht mein Abenteurer eine Ebene hinab, was wir tunlichst vermeiden wollen, denn wir wollen ja auf die Spitze hoch. Ebenfalls vermeiden wollen wir Begegnungen mit Feuergeistern, denn diese verletzen uns. Und ganz besonders vermeiden wollen wir Fallgruben, denn wenn auch nur 1 Abenteurer in eine solche fällt, haben wir sofort verloren.

Habe ich den oder die Abenteurer bewegt, dann macht die Karte noch eine Vorgabe für die Bewegung der Feuergeister. Hier müssen manchmal einer, manchmal alle Geister einer Farbe bewegt werden oder es erscheinen neue. Diese Bewegungen versuchen wir natürlich so auszuführen, dass die Geister für unsere Abenteurer möglichst wenig hinderlich sind. Wir wollen sie hinab rutschen und in Fallgruben purzeln lassen, denn erstens sind uns die Feuergeister im Weg und bedrohen uns auch, und falls ein Feuergeist die Zigguratspitze erreichen würde, dann hätten wir sofort verloren.

Wir gewinnen, falls wir es schaffen, alle Abenteurer ganz nach oben zu bringen und jeweils eine unterwegs aufgesammelte Opfergabe dabei zu haben, und zwar bevor der Kartenstapel aufgebraucht wurde.
Im Falle einer Niederlage startet man das gleiche Kapitel einfach nochmals.

Fazit

Die Älteren unter uns kennen vielleicht noch das Leiterspiel – ein geschlängelter Parcours vom Start unten zum Ziel oben, wobei manche Ebenen durch Leitern miteinander verbunden sind. Man bewegt sich würfelnderweise voran, und beendet man seinen Zug am unteren Ende einer Leiter, dann rutscht man hinauf und hat so Wegstrecke eingespart, während man hinab rutscht und sich somit der Weg zum Ziel verlängert, falls der Würfelwurf einen ans obere Ende einer Leiter führt.
An dieses Prinzip musste ich beim Spielen permanent denken – nur dass das Ganze hier optisch opulent aufgepeppt und noch mit diversen Zutaten, wie etwa den Feuergeistern und den Opfergaben angereichert wurde – und dass es kein Wettlauf ist, sondern ein kooperatives Spiel.

Die Anleitung führt dabei gut ins Spiel ein – zunächst sind die Regeln auch vom Umfang her sehr überschaubar und sicherlich auch von Regelmenge und Komplexität für die Zielgruppe sehr gut machbar. Im Verlauf der weiteren Kapitel kommt dann weiteres Material hinzu, womit auch weitere Regeln einhergehen. Diese werden einfach in die dafür vorgesehenen Lücken der Spielanleitung eingeklebt. Die hinzukommende Regelmenge ist dabei jeweils ebenfalls gut für die Zielgruppe portioniert.

Die Zielgruppe betone ich dabei besonders, denn ich habe das Spiel in einer Runde aus 3 erfahrenen Vielspielern gespielt, und zumindest aus dieser Sicht war das Spiel eher enttäuschend. Wir haben alle 6 Kapitel in einer Gesamtspielzeit von unter 4h (inklusive Regellesen und Auf- und Abbau) auf Anhieb geschafft, wobei die Kapitel 4-6 etwas knapper hinsichtlich des Spielsiegs waren.
Der Schwierigkeitsgrad ist sowohl was die reinen Regeln betrifft recht überschaubar, als auch hinsichtlich der taktischen Anforderungen, denn ich habe keine Auswahl aus mehreren Karten und oftmals nur die Wahl, mit meinem Abenteurer die vorgegebene Schrittweite nach links oder rechts zu laufen.

Ebenfalls überschaubar war leider das Legacy-Gefühl. Es kommen zwar Regeln und Material dazu, und es werden auch Aufkleber auf dem Spielplan und den Charakterbögen der Mitspieler angebracht – aber erstere hätte man auch direkt aufdrucken können, denn die Spieler haben keine Wahl, wohin sie geklebt werden. Und die Aufkleber auf den Charakterbögen, ja im Grunde die gesamten Charakterbögen, haben absolut keine Spielrelevanz – sie bringen etwas Flair, aber spielmechanisch sind sie absolut verzichtbar.
Ein wirklich individuelles Spielerlebnis findet somit nicht statt.

Aus Vielspielersicht lautet das Fazit daher leider: Die großen Hoffnungen hinsichtlich des Legacy-Konzepts, der Story, der überraschenden Wendungen und insgesamt der Menge an Überraschungen, die das Autorenduo bei mir weckte, wurden leider in keinster Weise erfüllt.
Das Spiel selbst ist weitestgehend banal, auch wenn in den späteren Kapiteln durchaus gelegentlich die ein oder andere etwas kniffligere Situation entsteht – üblicherweise dadurch, dass man eine gewisse Zugweite gehen muss. Aber auch diese Entscheidungen sind nicht wirklich fordernd.

Bei der Bewertung aus Familiensicht bin ich etwas unschlüssig – die Regelmenge und deren Zuwachs ist in meinen Augen gut. Auch das Thema und die Geschichte dürften Kinder sicherlich ansprechen. Leider aber fehlt der ein oder andere Wow-Effekt, weswegen hier aus meiner Sicht etwas Potential verschenkt wurde, das Prinzip der Legacy-Spiele nicht nur für Familien zugänglich zu machen, sondern diese auch zu begeistern.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ziggurat: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.04.25 von Michael Andersch - Ich habe versucht, die Bewertung aus Sicht der Zielgruppe zu machen. Aus Vielspielersicht gebe ich leider nur 2 Punkte - zu banal sind die Entscheidungen, zu gering die Legacy-Effekte.

Leserbewertungen

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