Rezension/Kritik - Online seit 23.02.2018. Dieser Artikel wurde 3329 mal aufgerufen.

Invisible Ink

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Autor: Martin Nedergaard Andersen
Verlag: HUCH!
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 3 - 6
Dauer: 20 - 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2017
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
Ranking: Platz 2685
Invisible Ink
Tags:Partyspiel

Spielziel

Ich seh', ich seh',
was du nicht siehst,
und das ist ... GELB!!!

Ist ja logisch, dass du nichts erkennen kannst, schließlich trägst du ja eine Brille mit roten Gläsern. Da werden die Linien und Striche, die ich mit einem gelben Leuchtstift zu Papier bringe, für dich vollkommen unsichtbar. Trotzdem solltest du möglichst erraten, was ich zeichne, damit wir beide - du als Ratender und ich als Zeichner - dafür Punkte erhalten. Also, streng dich bitte an!

Ablauf

Die Rolle des Zeichners wechselt im Uhrzeigersinn. Eine Codewort-Karte gibt vor, welchen Begriff dieser darzustellen hat. Bevor er aber loslegt, würfelt er den Spezialwürfel, welcher bestimmt, wer während dieser Aufgabe eine Brille mit roten Gläsern aufsetzen muss. Das kann entweder nur der Zeichner selbst sein, oder jeder andere Spieler, oder sogar alle, sodass niemand die Zeichnungen sehen kann.

Während die Sanduhr läuft - ungefähr 40 Sekunden lang -, hat der Zeichner Zeit, den Begriff zu zeichnen und die Mitspieler, diesen zu raten. Findet ein Spieler den gesuchten Begriff, erhalten beide Siegpunktchips. Rieselt hingegen das letzte Sandkorn durch, ohne dass jemand den richtigen Begriff erraten konnte, gehen alle leer aus.

Invisible Ink lässt sich auf zwei Arten spielen, indem unterschiedliche Kartensätze zum Einsatz kommen. Die blauen Codewort-Karten sind etwas einfacher. Auf jeder Karte sind zwei Begriffe angegeben. Für das Erraten des Codewortes in blauer Schrift gibt es 1 Punkt, das grüne Codewort ist sogar 2 Punkte wert. Wenn alles gut läuft, werden somit insgesamt 6 Punkte pro Durchgang vergeben. Wird allerdings der grüne Begriff zuerst erraten, endet der Zug sofort.

Das Spiel endet, sobald der Vorrat an Siegpunktchips erschöpft ist. Der Spieler, der die meisten Chips ergattern konnte, gewinnt das Spiel.

Fazit

Aha, ein Partyspiel, bei dem es auf künstlerische Darstellung von Begriffen ankommt. Wieder einmal. Haben wir nicht schon genug solche Spiele, wie Pictomania, Activity, Meisterwerke und wie sie sonst alle heißen? Ich muss zugeben, ich war anfangs ziemlich skeptisch.

Invisible Ink ist aber kein x-beliebiges Zeichenspiel. Die Idee mit der "unsichtbaren Tinte" hat schon etwas. Dieses originelle Element verleiht dem Spiel doch einen besonderen Reiz. Die roten Brillen bewirken ja, dass man das Gezeichnete nicht in seiner Gesamtheit erkennen kann. Für die Ratenden gilt, die Bewegung des Stifts genau zu verfolgen, sich die gezeichneten Striche einzuprägen und im Kopf zu einem Bild zusammenzufügen, eine nicht sehr leichte Aufgabe.

Der Zeichner hingegen muss sich merken, wo und wie er seine Linien gezogen hat. Jedes Absetzen und jedes Neuansetzen erschwert dies, weil er die genaue Platzierung seiner bereits gezogenen Linien und Striche nur ungefähr schätzen kann. Wenn alle die roten Brillen tragen, multiplizieren sich - zur allgemeinen Belustigung - noch einmal die Fehlerquellen.

Die Kunst für den Zeichner besteht darin, es so anzustellen, dass die Spieler zuerst den blauen und dann erst auf den grünen Begriff erraten. Dummerweise bilden die beiden Wörter in den meisten Fällen eine Einheit, zum Beispiel eine Redewendung, die in genau der falschen Reihenfolge geläufig ist (z. B. "Tag und Nacht", "Berg und Tal", "Haut und Knochen", etc.).

Mit den schwarzen Codewort-Karten wird das Spiel noch ein wenig anspruchsvoller. Auch diese weisen je 2 Begriffe auf. Das grüne Codewort gibt wie gehabt 2 Punkte. Das schwarz gedruckte Wort hingegen sollte tunlichst nicht genannt werden, anderenfalls verlieren sowohl Zeichner als auch der entsprechende Spieler zur Strafe 1 Punktechip. Auch hier finden sich auf vielen Karten richtige Fallen. So ist es beispielsweise selbst ohne das Handicap der stark eingeschränkten Sicht eine große Herausforderung, einen "Dieb" darzustellen, aber dabei den Begriff "Hand" zu vermeiden. Oder ein "Nest", ohne dabei einen verräterischen "Vogel" zu verwenden. Diese schwierigere Spielweise verlängert zudem die Spieldauer, da zum einen weniger Punkte pro Runde vergeben werden, und zum anderen unweigerlich Minuspunkte gemacht werden, sodass der Vorrat an Punktechips länger anhält.

Auf welche Weise auch immer man Invisible Ink spielt, es macht viel Spaß und bringt tatsächlich neuen Schwung in dieses Spielegenre. Wobei ich in unterschiedlichen Spielrunden beobachten konnte, dass sich die Spieler anfangs schwer taten und sich erst darauf einstellen mussten, nichts Konkretes erkennen zu können und nur die Bewegungen des Stifts interpretieren zu müssen.

Sehr gelungen finde ich übrigens die thematische Einbettung ins Agentenmilieu. Geheimtinte passt ja ganz gut zu Spionen, und so müssen die Spieler als getarnte Agenten internationaler Geheimdienste hinter Sonnenbrillen die richtigen Codewörter knacken. Die Punktechips sind dann folgerichtig Mikrofilme. Das Spielmaterial macht einen soliden Eindruck. Nur Papier sucht man in der Schachtel vergebens. Man braucht aber gar nicht mal so viel, da man auch bereits mit den Leuchtstiften beschmierte Zettel wiederverwenden kann. Wenn alle Spieler ihre Brillen aufgesetzt haben, kommt es sowieso nicht auf das Gezeichnete an, sondern nur auf die Aktion des Zeichnens selber.

Rezension Franky Bayer

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Invisible Ink: 4,0 4,0, 1 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.17 von Franky Bayer - Lustiges Party-Zeichenspiel, bei dem der Clou darin besteht, dass Zeichner und/oder Ratende eine rote Brille aufsetzen müssen, wodurch die mit gelbem Leuchtstift gezeichneten Linien unsichtbar werden.

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