Rezension/Kritik - Online seit 27.03.2005. Dieser Artikel wurde 5873 mal aufgerufen.

Dicke Dämonen

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Autor: Heinrich Glumpler
Verlag: Edition Erlkönig
Rezension: Arne Hoffmann
Spieler: 1 - 4
Dauer: 20 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2004
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 3614
Dicke Dämonen

Spielziel

Dicke Dämonen - glaubt man Heinrich Glumplers neuestem Spiel, gibt es jetzt auch in der Unterwelt Gewichtsprobleme. Vielleicht müssen Dämonen aber dick und somit etwas träge sein, damit Magier sie auf die Welt beschwören können, um mit ihrer Hilfe die Macht über die irdischen Übergewichtigen zu erlangen.

Ablauf

Mächtige, aber auch verzweifelte Magier müssen das sein, die Runde für Runde Dämonen beschwören - weiß man doch, dass Dämonen nur schwer im Zaum zu halten sind. Die Geister die ich rief... aber zu den Geistern kommen wir später. Worum geht es: Bis zu vier Magier streiten um die Vorherrschaft auf einer Welt, die sehr abstrahiert daherkommt - wir erkennen nur Kraftlinien der vier Elemente Feuer, Wasser, Luft und Erde. Diese Kraftlinien teilen die Welt auf in innere Kraftfelder sowie ein Außenfeld.

Sich der Energie der Kraftlinien bedienend, beschwört jeder Magier einen Dämon auf die Welt. Jedoch nicht jeden beliebigen Dämon - die Biester sind zwar dick, aber doch nicht so einfach zu kontrollieren, wie man es sich als zukünftiger Weltherrscher gerne wünscht. Vier von ihnen hat ein Magier pro Runde zur Auswahl - der Spieler hält sie in Form von farbigen Pöppeln verdeckt in der Hand. Ein beschworener Dämon erscheint entlang seiner zugehörigen Kraftlinie in einer freien Ecke eines Kraftfeldes - d.h. an einem Kreuzungspunkt von Kraftlinien. Der Magier kann sich danach auf einen neuen vierten Dämon konzentrieren, sprich: Der Spieler zieht verdeckt einen neuen Pöppel nach.

Die anderen Magier tun es ihm reihum gleich - jeder beschwört einen Dämon und platziert ihn in einer freien Ecke eines Kraftfeldes, immer auch an einer zugehörigen Kraftlinie. Irgendwann kommt der Punkt, an dem ein Magier sich stark genug fühlt, Kontrolle über eine Dämonengattung zu erlangen - der Spieler stellt, nachdem er einen Dämon beschworen hat, einen der verbliebenen drei Pöppel offen vor sich ab. Solche Kontrolle kostet Kraft, der Magier kann sich von nun an nicht mehr auf vier Dämonen konzentrieren, sondern gerade noch auf einen einzigen - der Spieler legt die restlichen beiden Pöppel aus seiner Hand zurück in den Sack und zieht einen einzigen heraus. An dieser Stelle sollten wir kurz zu den Geistern zurückkommen: Diese bewohnen neben den Dämonen die Unterwelt und können ebenso von den Magiern beschworen werden - wenn der Spieler denn einen dieser farblosen Pöppel auf der Hand hält. Auch über die Geister kann ein Magier Kontrolle erlangen, ebenso wie über eine der Dämonengattungen. Ein Geist erscheint in der Mitte eines Kraftfeldes und verbreitet dort von nun an soviel Terror und Angst, dass kein weiterer Dämon oder Geist mehr dieses Feld betreten wird. Lediglich das Außenfeld meiden die Geister, da ihr Terror in der Unendlichkeit des Feldes verloren ginge.

Kann ein Magier in seinem Zug keinen Dämon oder Geist mehr beschwören, da entweder keine freie Position auf der Welt existiert, oder die Unterwelt - sprich, der Nachziehsack - geleert ist, endet der Kampf. Jetzt entscheidet sich, welche Gattung die meisten Machtpunkte und erlangen konnte. Für die Geister ist dabei die Anzahl der Machtpunkte gleich ihrer Anzahl auf der Welt. Für Dämonen kommt es zuerst auf die Vorherrschaft - sprich, einfache Mehrheit - pro Kraftfeld an. Bei alleiniger Vorherrschaft bekommt die Dämonengattung Machtpunkte in Höhe der Anzahl der Ecken des Kraftfeldes, zusätzliche Punkte gibt es für evtl. im Rand des Kraftfeldes vorhandenen Knoten. Kontrolliert einer der Magier die mächtigste Gattung, so wird er der neue Weltherrscher - der Spieler gewinnt die Partie.

Fazit

Das Material ist einfach und ungewöhnlich zugleich. Pöppel in fünf Farben repräsentieren die Dämonen und Geister, vier dicke, farbige Schnürsenkel die Kraftlinien. Die Schnürsenkel sind jeweils zu einem Kreis geknotet und bilden, beliebig über- und nebeneinander gelegt, das immer andersartige Spielfeld. Das alles ist funktionell, schön anzusehen, aber halt doch abstrakt - die Geschichte mit den Dämonen und Geistern passt zwar gut, hat aber mit dem Spiel ansonsten nichts zu tun.

In jedem Zug steht man vor demselben Dilemma: Wie kann man die Farbe fördern, die einem am punkteträchtigsten erscheint und von der man evtl. auch einen Pöppel auf der Hand hält? Sollte man lieber schon in dieser Runde "Farbe bekennen" und sich für eine Farbe entscheiden, oder wartet man noch eine Runde ab, ob die lieben Mitspieler vielleicht noch den einen oder anderen Pöppel dieser Farbe in aussichtsreicher Position plazieren? Hat man sich einmal festgelegt, ist der eigene Handlungsspielraum sehr eingeschränkt und man wird meist mit destruktivem Spiel verhindern wollen, dass andere Farben gut punkten können. Entscheidet man sich aber spät für eine Farbe, kann man zwar die Entwicklung vorher abwarten, aber meist ist keine lukrative Auswahl mehr vorhanden - auf das Timing kommt es also an. Doch nicht nur, denn der Spielausgang hängt auch vom Glück beim Nachziehen aus dem Beutel ab. Mit nur einem Pöppel auf der Hand und nur noch sehr wenigen Positionen zur Platzierung, wird man hier evtl. in den letzten ein bis zwei Runden gespielt und kann keinen Einfluß mehr ausüben.

Die in Führung liegende Gattung ist jederzeit zu erkennen, wobei nicht immer leicht Übersicht zu halten ist. Dies liegt in der Natur der Sache, da die Schnüre frei liegen, eventuell nur kleine Felder abgrenzen und zum Spielende hin sehr viele Pöppel nah beieinander stehen. Dann grübelt der eine oder andere auch schon mal etwas länger an seinem nächsten Zug.

Ein spielerisches Schwergewicht ist Dicke Dämonen nicht, aber ebenso wenig ein Leichtgewicht. Mit seinen 20 Minuten Spielzeit liegt es irgendwo dazwischen. Zu viert kommt man auch mit Taktik nicht immer ans Ziel, zu zweit spielt sich Dicke Dämonen sehr spannend und auch die Solitair-Variante ist sehr zu empfehlen. Die erste Auflage ist zum Zeitpunkt dieser Rezension ausverkauft, jedoch bietet Heinrich Glumpler jedem Interessierten auf seiner Webseite http://www.erlkoenig.net die Möglichkeit zum Nachbau des Spiels.

Rezension Arne Hoffmann

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Dicke Dämonen: 3,9 3,9, 11 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.02.05 von Arne Hoffmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.04 von Jörn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.04 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.04 von Rolf Braun - Wenn man die Spielanleitung dann verstanden hat ist es ein einfaches und tolles Spiel mit mehr Tiefgang als es vermuten läßt. Ein Bluff-/Versteigerungsspiel ohne Versteigerung. Die Aufmachung ist funktional und ausreichend aber für den Preis etwas dünn.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.05 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.01.05 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.01.05 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.05 von Sandra Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.03.05 von Stephan Gehres
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.05 von Frank Gartner - Ich wollte schon immer einmal mit meinen Schnürsenkeln spielen :-).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.10.05 von Ralph Bruhn - Ungewöhnliches Spielmaterial für ein eher normales Mehrheitenspiel. Aufgrund der kurzen Spieldauer ideal für zwischendurch oder als "Absacker".

Leserbewertungen

Leserwertung Dicke Dämonen: 5,0 5.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.05 von Braz - Nette Spielidee. Mir gefällt`s ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.08.08 von Dr. Andreas Günter - Eine sehr originelle Spielidee: Schnüre (aus dem eigenen Nähkasten) als Spielfeld, Pöppel aus der Spielebox eines beliebigen anderen Spiels, eine Anleitung, die man downloaden kann. Billiger gehts nimmer. Und trotzdem ein vollwertiges, schönes Spiel.

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