Rezension/Kritik - Online seit 15.09.2022. Dieser Artikel wurde 3059 mal aufgerufen.
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Er: Schatz, schau mal, ein Spiel über den Eisenbahnstreckenbau in den USA. Das erscheint mir mal ein frisches, unverbrauchtes Thema.
Sie: Transamerica, Zug um Zug, Steel Driver, Railroad Tycoon, Union Pacific???
Er: Wie bitte?
Sie: Eisenbahnstreckenbau in den USA hatten vorher schon einige Spiele als Thema.
Er: Ach, dann ist das Thema gar nicht so unverbraucht?
Sie: Nee. Und nu? Verbinden wir Atlantik- mit Pazifikküste?
Er: Ja.
Sie: Nun, dann … mal los.
Jede(r) Spielende startet mit je einer Stadt an Ost- und Westküste. Der/die Startspielende wählt zuletzt die erste, aber zuerst die zweite Stadt. Zudem liegen 4 Plättchen aus, die bei Spielende jeweils 3 Siegpunkte bringen können, wenn die Bedingung von einer/einem Teilnehmenden allein am besten erfüllt wird.
Das Spiel endet nach dem Bau so vieler Streckenplättchen, dass einmal die Ost- mit der Westküste verbunden wird. Dabei gilt es, möglichst viele Siegpunkte durch den Bau von Streckenplättchen und anderen Aktionen zu generieren.
Der Erwerb und die Verwendung der Streckenplättchen wird über ein 3x3-Raster an Bezirken gesteuert, wobei man seine (bis zu 6) Arbeiter interessanterweise nicht nur auf einen Bezirk, sondern hauptsächlich sogar auf die Aktionsfelder zwischen zwei Bezirken stellen kann, womit man die Wahl zwischen den beiden Aktionen der zur Figur benachbarten Bezirke hat.
In 4 Bezirken erhält man Ressource(n) und kann nach Abgabe von Ressource(n) besondere Aktion(en) ausführen.
In 4 weiteren Bezirken kann man Vorarbeiter (s. folgende Aufstellung der Fachmänner) + Eisenbahn aktivieren (Waggonverbesserungen + Fachmänner).
Im letzten Bezirk kann man die zuvor erwähnten Fachmänner einstellen (gegen Zahlung von Ressourcen) oder Schienen legen (und entweder Telegrafenmast bauen und SP erhalten oder Bahnhofstation bauen (-> evtl. weiteren Waggon erhalten)).
So sammelt man im Verlauf des Spiels Ressourcen, wandelt sie in Streckenplättchen um, legt diese aus und versucht nebenbei die eigenen Zugmöglichkeiten auszubauen, wobei diverse Restriktionen zu beachten sind, z. B. ohne Waggon keine Einstellung von Fachmännern oder Erwerb von Waggonverbesserungen.
Zudem sollte man im Verlauf des Spiels darüber nachdenken, sich an das Schienennetz eines/einer Mitspielenden anzuschließen, da der anschließende gemeinsame Ausbau des Streckennetzes effektiver ist. So gibt es u. a. Zusatzpunkte, wenn die eigenen Telegrafenmasten oder Bahnhofstationen von den Mitspielenden genutzt werden.
Das Spiel endet, wenn eine durchgehende Verbindung zwischen den beiden Küsten entstanden ist. Dann gibt es eine Endwertung (z. B. für die Anzahl der gebauten Bahnhöfe plus Telegrafenmasten), die überraschenderweise der Spieler mit den meisten Punkten gewinnt.
Der Kobold Spieleverlag hat die kanadische Ausgabe des Spiels von Autor Dean Morris von Vesuvius Media lokalisiert und sich dafür des Crowdfundings bedient. Daher gibt es eine Basisausgabe des deutschen Spiels, in welchem der Großteil des Materials aus guter, stabiler Pappe besteht und einige Komponenten, wie z. B. die eigenen Arbeiter oder die Lokomotiven, welche liebevoll aus Kunststoff modelliert wurden. Im Rahmen des Crowdfundings gab es Optionen, das Spiel optisch und haptisch weiter aufzuwerten, z. B. durch dreidimensionale Ressourcen aus Kunststoff oder Münzen aus Metall.
Ich beziehe mich hier jedoch ausdrücklich auf die Basisausgabe. Wie erwähnt, besteht das Spiel hauptsächlich aus Pappe. Das ist grundsätzlich okay, allerdings sind die Spielertableaus (Lokomotive/Tender und Waggons) etwas dünn geraten, so dass sie verbiegen könnten. Das finde ich etwas ärgerlich, hat jedoch bei entsprechender Vorsicht beim Spiel keine negativen Auswirkungen.
Die Grafik inklusive der Ikonografie ist – für mich zumindest – zwar ganz schön, aber leider nicht ganz optimal, um einem Neuling beim Einstieg in das Spiel intuitiv zu helfen. Mir waren die Symbole einfach zu klein und nicht nicht eindeutig genug. Aber vielleicht war ich an dem Abend der ersten Partie einfach nur zu müde.
Was mich jedoch wirklich umgehauen hat, war der Umfang der Spielregel mit 20 Seiten im Format 27 x 27 cm².
Der Kobold Spieleverlag hat es sich zur Aufgabe gemacht, Familienspiele herauszugeben. Wenn ich jedoch ein Familienspiel mit einer entsprechenden Erwartungshaltung an Dauer und Komplexität erstmalig auspacke und eine solch umfangreiche Spielregel in die Hand bekomme, überwiegt bei mir der erste Impuls, das Spiel sofort wieder einzupacken.
Die Relation aus erstem Regelstudium und der auf der Box angegebenen durchschnittlichen Spieldauer von 45-60 Minuten, welche üblicherweise beim ersten Versuch deutlich überschritten wird, steht in keinem erfreulichen Verhältnis. Allein die Beschreibung der Aktion "Schienen legen" erstreckt sich über mehr als 5 Seiten, wobei allein 3 Seiten mit Beispielen gefüllt sind. Musste das so kompliziert werden? Konnte man nicht einfach für jedes selbstgebaute Plättchen 2 Punkte geben? Zumal bei aller Detailliertheit in den Erklärungen bspw. nicht explizit erwähnt wird, dass man für den Bau des letzten Verbindungsstückes lediglich nur einen Punkt pro Streckenplättchen erhalten sollte, weil hier keine Stadt neu angeschlossen wird.
Aufgrund des Umfangs und des - in meinen Augen suboptimalen - Aufbaus der Regel fällt der Einstieg in das Spiel nicht leicht, so dass man schon zwei oder drei Partien spielen muss, um einigermaßen regelfest zu sein. Dennoch ist der Umfang der Spielregel doch offensichtlich notwendig, um alle Facetten des Spiels zu beschreiben. Zumindest hätte ich mir eine etwas andere Reihenfolge der Abschnitte gewünscht. Außerdem gestaltet sich die Suche nach bestimmten Informationen zur Klärung von Detailfragen teilweise etwas mühsam.
In meinen Augen handelt es sich um eine Art zweiphasiges Rennspiel. Zuerst widmet man sich überwiegend dem Ausbau der eigenen Fähigkeiten und Kapazitäten, ohne jedoch den Bau von Strecken vernachlässigen zu dürfen, ohne den der Ausbau der eigenen Fähigkeiten nämlich nicht funktioniert.
Es gilt, den richtigen Zeitpunkt zum Bremsen/Stoppen des Ausbaus zu finden und im Gegenzug die Produktion und Verlegung der Streckenplättchen zu intensivieren.
Die meisten Informationen liegen dabei offen, so dass sich immer mal wieder ein Blick auf die Tableaus der Mitspielenden lohnt, um deren nächsten Spielzug zumindest erahnen zu können. Wenn einem auffällt, dass ein(e) Mitspielende(r) alle notwendigen Streckenplättchen erarbeitet und eingelagert hat, um in dessen/deren (über)nächsten Zug das fehlende Stück Verbindung zwischen Ost- und Weststrecken(netz) bauen zu können, dann sollte man schleunigst versuchen, noch möglichst viele Punkte in seinem nächsten Zug (und vielleicht in einem letzten Zug) zu erzielen.
Dabei sei erwähnt, dass der/die Spielende, welche(r) die fehlende Verbindung zwischen Ost und West schafft, zusätzlich zu den Punkten für den Streckenbau einen Bonus von 15 Punkten erhält, was ich persönlich für recht viel halte. (Vielleicht zu viel.) Das Spielfeld ist lediglich 20 Felder breit und man startet mit zwei Städten am jeweiligen linken und rechten Rand, so dass es in der Ost-West-Ausdehnung lediglich 19 Felder zu überbrücken gilt. Der Bonus von 15 Punkten entspricht daher einer Strecke von mindestens 7 Spielfeldern. Das ist für die Mitspieler im Spielverlauf nicht durch entsprechendes Spielen zu kompensieren, da es nicht so viele Möglichkeiten des Punktens gibt und diese nicht gerade mit einer Vielzahl an Punkten belohnt werden.
Diese Punktemenge wird vom Ursprungsverlag Vesuvius Media damit erklärt, dass man mit dem fehlenden Verbindungsstück - wie zuvor bereits erwähnt - nur einfach punktet, weil keine neue Stadt angeschlossen wird. Allerdings wird darüber nachgedacht, bei einer zweiten Auflage nicht mehr fest 15 Punkte als Bonus zu vergeben, sondern je 3 Punkte pro gelegtem Streckenplättchen. Ob das gerechter ist oder für ein anderes Ergebnis sorgt, darf bezweifelt werden. Denn: Der Aufbau des Spielfeldes gestaltet sich derart, dass sich an beiden Spielfeldrändern bzw. deren Nähe noch relativ viele Städte befinden - was gut ist, um Waggons zu bekommen -, während in Richtung Mitte des Spielfeldes die Dichte der Städte immer weiter nachlässt. Davon ausgehend, dass die Spielenden ihren Streckenbau auf eine Seite des Spielfeldes konzentrieren, wird das Spiel zumeist damit enden, dass ein(e) Spielende(r) eine längere Strecke von 7 oder mehr Plättchen legt und damit die fehlende Verbindung schafft. Rein vom Ergebnis wird das Punkteresultat unabhängig von der Art der Bonusvergabe relativ gleich hoch sein. Den Mitspielern bleibt für den letzten Zug dann nur noch, ebenfalls eine möglichst lange Strecke zu einer noch nicht angeschlossenen Stadt zu bauen, um zumindest noch halbwegs viele Punkte zu bekommen.
Der Ausbau der eigenen Kapazitäten bis zum Maximum erscheint mir nicht zielführend, weil hierbei zu viele Spielzüge investiert werden müssen und zu viel Zeit vergeht, in welcher die Mitspielenden ihr Netz weiterentwickeln und dabei Punkte sammeln können, was der Ausbau der eigenen Kapazitäten nicht in gleichem Maße mit sich bringt. Dabei erscheint mir eine Fokussierung auf den Ausbau von Metall- und Schwarzpulvererwerb bzw. -verarbeitung angezeigt, weil der Anteil an Ebenen-und Hügel-Feldern, auf denen die entsprechenden Streckenplättchen benötigt werden, im Vergleich zu den anderen Landschaftstypen (Wasser bzw. Gebirge) überwiegt.
Kommen wir noch zu einigen Punkten, welche ich im Abschnitt Ablauf nicht explizit erwähnt habe:
Der Aufbau des Aktionsbereiches mit seinen 3x3 Bezirken ermöglicht grundsätzlich, dass alle 12 am Spiel teilnehmenden Arbeiter gleichzeitig zwischen den Bezirken auf den Aktionsfeldern stehen können, um sich für einen Bezirk und damit eine von zwei Aktionen zu entscheiden.
Die Nutzung der 4 Bezirke zur Aktivierung der eigenen Eisenbahn erlaubt Kettenzüge nach einer festgelegten Reihenfolge.
Die Nutzung des Bezirks mit dem Kongress, wo es heißt "Senator beeinflussen", ist etwas tricky. Für die Nutzung der Felder, welche mit mehr als einer Münze zu bezahlen wären, sind genauso viele Senatorenaktionen zu nutzen, da pro Senator nur eine Münze gezahlt werden darf. D. h. man müsste bspw. einen zweiten Arbeiter neben dem Bezirk stehen haben oder einen Cowboyhut (wird später noch erwähnt) ausgeben, um eine Aktion zu nutzen, welche mehr als eine Münze kostet.
Einmal eingesetzt, bringen die Arbeiterfiguren grundsätzlich keinen weiteren „Ertrag“, es sei denn der/die aktive Spielende hat bereits aus vorangegangenen Spielzügen Figuren auf Aktionsfeldern neben dem gerade ausgewählten Bezirk stehen. Dann darf auch mehr als eine Figur die Aktion des Bezirkes ausführen. Ansonsten bleibt einem nur, die Figur wieder vom Aktionsfeld wegzunehmen. Dann hat man erneut die Wahl zwischen den Aktionen der beiden zuvor angrenzenden Bezirke.
Was ich ganz gelungen finde, ist die Idee, dass man seinen Arbeiter auch direkt auf einen Bezirk stellen kann, wenn dessen Nutzung durch bereits angrenzende fremde Arbeiter eigentlich blockiert ist. Das hat zur Folge, dass die angrenzenden Arbeiter (bzw. auch ein besetzender Arbeiter) an die Besitzenden zurückgegeben werden und diese dafür als Ausgleich für den erlittenen „Verlust“ (solange verfügbar) einen Cowboyhut-Marker erhalten, mit welchem zu einem beliebigen Zeitpunkt eine Bonus-Aktion im eigenen Zug ausgeführt werden kann. Man ist zudem künftig wieder flexibler beim Einsatz des/der Arbeiter(s), der (bzw. die), wenn alle verfügbaren Arbeiter bereits eingesetzt sind bzw. waren, erst einmal wieder von einem Einsatzort entfernt werden müssten und man dann auch nur genau eine von zwei Aktionen wählen darf. Daher ist von einem intensiven Gebrauch dieser Option eher abzuraten, weil sich die Mitspieler darüber tendenziell eher freuen. Anstelle eines dritten (oder vierten) Cowboyhutes bekommt man frei wählbare Ressourcen (nicht Streckenplättchen).
Wenn alle Arbeiter eingesetzt sind, muss der/die Spielende zuerst den/die Arbeiter entfernen, welche auf einem Bezirk (und nicht auf einem Aktionsfeld) stehen.
Kommen wir zum nächsten wichtigen Punkt: Wer ist der Adressatenkreis für dieses Spiel? Das ist einigermaßen schwierig zu beantworten.
Für Freunde der analogen Unterhaltung, die mit einem leichteren Komplexitätsgrades glücklich sind, ist dieses Familienspiel ziemlich ungeeignet. Auch Connaisseure höherer Komplexität werden bei der Erarbeitung der Regel durchaus gefordert. Zumindest ging es mir bei der ersten Annäherung so.
Wer bleibt dann noch? Kenner? Experten? Ja, das trifft es vermutlich am ehesten: ein Familienspiel für Kenner und Experten. (Gibt es da überhaupt eine nennenswerte Schnittmenge?)
Zum Spiel selbst: Mir hat es gut gefallen, wie sich die Erkenntnisse während der ersten Partie entwickelt haben, da ich bei der Erklärung der Regel zunächst nur sehr wenig verstanden habe. Daher kann ich interessierten Spielern mit überschaubarem Zeitbudget nur wärmstens empfehlen, sich die erste Partie von einem (auch didaktisch) erfahrenen Mitspieler erklären zu lassen.
Wenn man es einmal erfasst hat, sollten weitere Partien deutlich leichter fallen. Und ich bin der Auffassung, dass man diese dem Spiel gewähren sollte. Denn es hat durchaus seine Berechtigung im Eisenbahnuniversum, irgendwo zwischen relativ kurzen Spielen à la Transamerica und mehrstündigen 18xx-Mammutwerken aus der Tresham-/Ohley+Orgler-Schmiede. (Auch wenn hier keine Aktien gehandelt werden.)
Ich denke jedoch, dass die angegebene Spielzeit auf der Schachtel von 45-60 Minuten auch mit erfahrenen Mitspielenden kaum einzuhalten ist, weil allein die grundlegende Wertschöpfungskette (Rohstoffe nehmen – Rohstoffe in Streckenplättchen umwandeln – Streckenplättchen legen) sowie der mindeste notwendige Ausbau der eigenen Kapazitäten (und die folgenden Kettenzüge) einiges an Zeit beanspruchen. So dürften 60-90 Minuten (vielleicht sogar mehr) als Spieldauer eher zutreffen, wobei diese mit steigender Anzahl der Mitspieler nicht proportional zunimmt, wenn nicht jede(r) versucht, die Überbrückung des Spielfeldes ganz allein für sich zu bewerkstelligen.
Ob das Spiel damit als abendfüllend anzusehen ist oder man es auch mehrfach hintereinander spielen kann, hängt von der Länge des Abends ab.
Zum Schluss die Wertung: Weil für die ursprüngliche Zielgruppe des Kobold Spieleverlages etwas zu viele Ideen/Mechanismen enthalten sind, der Aufbau der Spielregel nicht ganz optimal und die grafische Umsetzung – bei aller Schönheit und Detailverliebtheit – beim Einstieg leider nur bedingt hilfreich ist, vergebe ich „nur“ 5 Punkte. Mitspielen würde ich jederzeit wieder.
Rezension Andreas Frank
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Pacific Rails Inc.: 4,3, 3 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.08.22 von Andreas Frank |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
24.10.20 von Michael Andersch - Vorab: Die auf der Schachtel genannte Spieldauer von 45-60 Minuten ist völlig illusorisch. Zu viert halte ich 90 Minuten für machbar, aber darunter wird es wohl kaum gehen. Zum Spiel selbst: Viele Möglichkeiten, das Spiel fühlt sich daher einerseits "konstruktiv" an, andererseits sind die Aktionen so miteinander verwoben, dass es in der Praxis immer einen begrenzenden Faktor gibt, weswegen es sich permanent irgendwie nach "angezogener Handbremse" und auch eher mechanisch als thematisch anfühlt (obwohl das Material gerade bei der Kickstarter-Ausgabe sehr schön atmosphärisch ist). Insgesamt würde ich sagen: Funktioniert gut, ist auch spannend, es sind verschiedene Wege zum Sieg möglich - aber es fühlt sich etwas überkonstruiert und überfrachtet an. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.12.21 von Andreas Faul - Das Spiel ist besser als die Regel. Trotzdem sprang der Funke (bisher) nicht über. Das Spiel ist etwas überfrachtet. Deshalb braucht die sinnvolle Verzahnung der Aktionen einige Partien, vor allem um die Details zu erschließen. |
Leserwertung Pacific Rails Inc.: 3.5, 4 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.02.21 von rana - Für mich neue Workerplacement Variante. Schön verknüpft mit Enginebuilding und Rennspiel. Die Anleitung ist allerdings für die Tonne! Sehr viel Regelauslegung/Regel zuende denken, auf das man sich vor dem Spiel einigen muß. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.07.21 von Everest - Gelungener Mix aus Worker-(Dis)placement, Enginebuilding und Plättchen legen im Eisenbahngewand. Wie schon angeklungen: Die Regel kennt nicht alle Antworten. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.06.22 von schwenkbraten - Umständlich und repetitiv. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.09.22 von Dietrich - Ich werde anscheinend nicht mehr klug. Wieder einmal habe ich mich zu dem Kauf eines Workerplacement-Spiel neuester Machart überreden lassen. Es gibt hier praktisch keine Zwänge, man bekommt für alles und jedes Ressourcen, mehr als genug. Trotzdem nicht genug, da zusätzlich auch immer noch Siegpunkte hinzukommen. Zudem muss ich feststellen, dass diese Art Spiel auch nur zu Viert praktisch funktioniert. Ich sollte zukünftig meine Finger davon lassen. "Pacific Rails Inc." ist kein Spiel, das die Spieler irgendwie herausfordert, sondern nur so dahinplätschert. Da entspricht es den anderen modernen und gehypten Euro-Games … also nichts mehr für mich. |