Rezension/Kritik - Online seit 24.01.2022. Dieser Artikel wurde 3360 mal aufgerufen.

The LOOP

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Autor: Théo Rivière
Maxime Rambourg
Verlag: Catch Up Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 4
Dauer: 45 - 75 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2020
Bewertung: 5,0 5,0 H@LL9000
4,7 4,7 Leser
Ranking: Platz 1140
The LOOP
Erweiterungen/Hauptspiel:The LOOP: Die Rache von Foozilla

Spielziel

Sauron, Lord Voldemort, Thanos, Darth Vader - es gibt so richtig böse Superschurken. Doch keiner ist so schlimm wie Dr. Foo. Dessen Ziel ist zwar dasselbe wir für jeden der eingangs erwähnten manisch veranlagten Bösewichte, nämlich die Weltherrschaft. Nichts Neues also an dieser Front. Was ihn aber so ungemein gefährlicher macht, ist die Art und Weise, wie er vorgeht, um Herrscher des Universums zu werden.

Dr. Foo reist nämlich temporär von Ära zu Ära, um eine Armee von Duplikaten seiner Selbst zu erschaffen. Die Instabilität und Mängel seiner selbst konstruierten Zeitmaschine führt allerdings zu Rissen in der Raumzeit, welche das ganze Universum gefährden. Hallo! Geht's überhaupt noch blöder?! Somit liegt es an uns Zeitagenten, die Risse zu flicken und die Pläne des Dr. Foo zu durchkreuzen, indem wir seine Maschine zerstören.

Ablauf

Zur Vereinfachung ist die Menschheitsgeschichte in 7 Ären eingeteilt: Der Anbeginn der Zeit (entspricht in etwa der Antike), das Mittelalter, die Renaissance, die Ära der Industrialisierung, die Ära der Globalisierung (in der wir uns heute befinden), das Zeitalter der Roboter (der Terminator lässt grüßen!) und schließlich das Ende der Zeiten. Auf dem Raumzeit-Spielplan sind diese Zeitalter kreisförmig angeordnet, was zur Konsequenz hat, dass nach dem Ende der Zeiten wieder der Anbeginn der Zeit folgt.

Wir steigen schon ein wenig spät ins Geschehen ein, denn es befinden sich bereits ein paar Duplikate in einigen Ären. Jedes Duplikat-Plättchen weist übrigens 2 Seiten auf. Die Vorderseite gibt an, wo das Plättchen startet, die Rückseite hingegen, wohin das Plättchen letztlich transportiert werden muss, um es zu vernichten. Unsere persönliche Vorbereitung besteht darin, unsere Spielfigur in ihr angestammtes Start-Zeitalter zu stellen und drei Startkarten von unserem eigenen Stapel zu ziehen und offen vor uns auszulegen.

Außerdem werden zufällig 2 Zeitalter bestimmt, in denen das daran liegende Maschinenteil aufgedeckt wird, wodurch sichtbar wird, auf welche Weise diese Teile sabotiert werden können. In diesen beiden Zeitaltern konnten auch bereits Zeitrisse festgestellt werden, was durch je 1 roten Zeitrisswürfel dargestellt wird. In alle anderen Ären wird hingegen je 1 grüner Energiewürfel gelegt. Nachdem noch ein paar Artefaktkarten zu den darauf angegebenen Zeitaltern gelegt wurden, kann das spannende Duell mit Dr. Foo losgehen!

Eine Partie verläuft über 3 Zyklen zu je 7 Ären. Uns bleiben also gerade mal 21 Spielzüge, um die Welt zu retten, eine recht kurze Zeitspanne. Und so schaut ein Spielzug aus:

Zuerst wird der Oberschurke tätig. In der Foo-Phase (I.) kommen neue Duplikate ins Spiel (im ersten Zyklus bloß 1, im zweiten Zyklus schon 2, schließlich sogar 3), außerdem wird eine neue Artefaktkarte verfügbar gemacht, indem sie oberhalb des angegebenen Zeitalters ausgelegt wird. Anschließend wird eine neue Foo-Karte aufgedeckt, die bestimmt, in welche Ära die Zeitmaschine ausgerichtet wird.

In diese Zeitmaschine werden dann von oben rote Zeitrisswürfel hinein geworfen, und zwar 2 Würfel + die Anzahl an Duplikaten in dieser Ära. Die Zeitmaschine fungiert dabei wie ein Würfelturm, der die Würfel zufällig auf die aktuelle sowie die beiden benachbarten Ären verteilt. Befinden sich dann in einer Ära 4 oder mehr Zeitrisswürfel, wird diese Ära zu einem Vortex, und der entsprechende Maschinenteil und allfällig dort befindliche Karten werden zerstört.

Erst danach können wir in der Aktionsphase (II.) aktiv werden. Wir können unsere drei ausliegenden Karten ausspielen. Jede Karte ist einzigartig, die meisten erlauben es uns, Zeitrisswürfel zu entfernen, Energiewürfel zu erzeugen oder Duplikate in angrenzende Zeitalter zu verschieben. Landet bei Letzterem ein Duplikat in seiner Ziel-Ära, wird es vernichtet und wandert in den Beutel zurück. Jede gespielte Karte gilt als erschöpft, was durch ein "Tappen" der Karte angezeigt wird.

Um eine Karte aber so effizient wie möglich einzusetzen, müssen wir ab und an unsere Spielfigur in bestimmte Zeitalter bewegen. Nur eine einzige Bewegung von einer Ära zu einer benachbarten Ära ist pro Zug kostenlos (dies wird durch das Umdrehen der eigenen Spielertafel dargestellt), für jede weitere muss ein grüner Energiewürfel vom Spielplan aufgewendet werden.

Eine weitere mögliche Nutzung der Energiewürfel sind "Loops". Eine solche Zeitschleife gestattet uns, alle Karten mit demselben Dimensionssymbol wieder einsatzbereit zu machen ("enttappen") und so erneut ausspielen zu können. Der erste Loop in einem Spielzug kostet bloß 1 Energie, jeder weitere ist dann um einen Energiewürfel teurer.

Nebenbei gilt es aber auch, Maschinenteile zu zerstören, indem wir die entsprechenden Bedingungen erfüllen. Jede Maschine stellt eine andere Kondition, mal müssen Loops in Dr. Foos Ära durchgeführt werden ("Verarscht Dr. Foo!"), mal sollten in allen Zeitaltern Duplikate vernichtet werden, mal sollte Dr. Foo von 2 Agenten umzingelt werden. Jedes Mal, wenn eine Bedingung erfüllt wurde, dürfen wir dort ein Würfelchen platzieren. Konnten ausreichend Würfelchen angehäuft werden, muss nur mehr ein Spieler seinen Zug in der betreffenden Ära beenden, und die Maschine wird zerstört.

Es gibt mehrere Möglichkeiten, das Spiel zu verlieren: Wenn wir einen vierten Vortex auf den Spielplan legen, wenn eine bereits zerstörte Ära ein zweites Mal zerstört würde oder wenn der 3. Zyklus vorbei ist. Ist es uns aber gelungen, rechtzeitig vier Maschinenteile zu vernichten, konnten wir Dr. Foo erfolgreich aufhalten und haben gemeinsam gewonnen.

Fazit

Also, ich finde das Thema schon mal genial. Zeitreisen kommen nicht allzu oft in Spielen vor. Ich kenne einige Spiele, von denen mir persönlich Time Agent (TimJim Games 1992) und Chrononauts (Looney Labs 2000) am besten gefallen. Allerdings unternehmen wir diesmal keine Zeitsprünge, um Ereignisse in der Vergangenheit zu ändern oder ungeschehen zu machen. Die Zeitalter sind somit eher topographische Regionen, in denen wir uns bewegen. Lediglich in den dem Spiel den Namen verleihenden "Loops", ein ebenso interessanter wie effektiver Mechanismus, der möglichst oft genutzt werden sollte, findet ein tatsächlicher temporärer Reset statt.

Die graphische Gestaltung ist originell, trashig und ein wenig gewöhnungsbedürftig. Aber auf jeden Fall vermag sie den schon in der Spielregel vorkommenden Humor zu transportieren. Besonders die einzigartigen Artefakte, vom "Haarteil der Macht" (eine blonde Haartolle, die an einen Ex-US Präsidenten erinnert) bis zur "5D-Brille", zaubern das eine oder andere Schmunzeln in die Gesichter der Spieler.

Im Spiel selbst gehen die Spieler nicht kompetitiv vor, sondern vielmehr kooperativ. Sie beraten, diskutieren, besprechen gemeinsam ihre Vorgehensweise, koordinieren ihre Aktionen. Dies passt schön in Zeiten wie diesen und sollte uns zudem als lehrreiches Beispiel dienen, dass Miteinander besser, erfolgreicher ist als Gegeneinander. Allerdings liegen alle Informationen offen aus, insbesonders die den Spielern gerade zur Verfügung stehenden Karten. Aus diesem Grund ist The LOOP anfällig für die Alpha-Spieler-Problematik, bei der ein Spieler die Führung der Gruppe an sich reißt und die anderen kommandiert. In unseren Partien ist dieses Problem aber gottlob noch nicht aufgetreten.

Jeder Agent spielt sich zudem etwas anders. Jeder versucht, seine - mehr oder weniger komplexen - Fähigkeiten möglichst geschickt auszunutzen. So kann sich "Cztwyzzek" leichter durch die Zeit bewegen, profitiert "Robofinisher 404" mehr von der Beseitigung von Duplikaten und kann "V-Girl" unter Umständen die oberste Karte des allgemeinen Ablagestapels nutzen. Diese Asymmetrie sorgt für Abwechslung und erhöht den Wiederspielreiz, da man jeden der 5 Charaktere mal ausprobieren möchte.

Die Spieler treten als Team ja gegen das Spiel an. Dadurch hat The LOOP naturgemäß ein paar Zufallsmomente. Die Duplikate etwa werden zufällig aus einem Beutel gezogen und platziert, ebenso wird die Reihenfolge der Ären, in denen Dr. Foo aktiv wird, durch Karten bestimmt. Auch der Nachschub an Artefakten geschieht von einem gemischten Riesenstapel, sodass die Spieler nur sehr bedingten Einfluss an den ihnen zur Verfügung stehenden Karten haben.

Am ärgsten führt jedoch der Zufall bei Dr. Foos Zeitmaschine Regie. Die Zeitrisswürfel, welche dort hineingeworfen werden, verteilen sich ja zufällig auf die aktuelle und die beiden benachbarten Ären. In unseren Partien ist es schon ein paar Mal vorgekommen, dass wir aufgrund sehr großen Pechs (sprich: höchst unwahrscheinlicher Ausgang) eine Partie verloren haben, wenn also beispielsweise alle 3 Würfelchen in derselben, noch dazu als einzige gefährdete Ära landeten. Hier schlägt das Schicksal gnadenlos zu und kann auch die taktisch besten Pläne zunichtemachen. Der Glücksanteil ist damit doch beachtlich, meiner Meinung sogar einen Tick zu hoch.

Trotzdem kann es manchmal auch richtig gut laufen. Dass man eine Partie nach bereits 12 oder weniger Zügen erfolgreich beendet (unser Rekord liegt übrigens bei 7 Runden!), ist gar nicht so selten. Der Schwierigkeitsgrad lässt sich aber mühelos steigern. Im Grundspiel mit niedrigem Komplexitätslevel - es heißt hier "S.A.B.O.T.A.G.E." - muss man einfach die Anzahl der anfangs gezogenen Duplikatplättchen erhöhen. Außerdem greift dann die Megavortex-Regel, welche besagt, dass eine Partie augenblicklich verloren ist, wenn ein Spieler seinen Zug in einem Vortex beendet.

The LOOP bietet aber noch drei weitere Szenarien, welche alle einen gewissen Reiz ausstrahlen. Ich beschreibe diese Varianten in einem eigenen Textblock näher. Das Spiel bietet also genug Variationsmöglichkeiten. Es gibt ausreichend Parameter, wie unterschiedliche Agenten, diverse Spielmodi und Anpassungen der Schwierigkeitsstufe, um abwechslungsreiche Spiele und spannende Partien zu garantieren. Aus diesem Grund ist es in unserem Spieleklub sehr gut angekommen und ist zum derzeit beliebtesten Koop-Spiel avanciert, weshalb es von mir auch eine klare Empfehlung erhällt.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

Regelvarianten

Das Szenario "Super-Duplikate" (Komplexität "mittel") bringt zusätzlich spezielle, größere Duplikatplättchen ins Spiel. Diese müssen unbedingt vernichtet werden, um gewinnen zu können. Durch die Zerstörung eines Super-Duplikats tauchen zwar weitere (normale) Duplikate auf, dafür wird als Belohnung ein besonderer blauer Energiestein ("unbegrenzte Energie") platziert. Dieser verbraucht sich nicht und vereinfacht das Spiel in Folge doch so sehr, dass dieses Szenario dann eigentlich kaum größere Probleme darstellt.

Deutlich schwieriger wird's aber im "L.A.S.E.R.-Zentrifugen"-Modus ("mittel"). Extra-Plättchen (= die Zentrifugen) in einigen Ären bewirken, dass ebendort nur Karten mit dem passenden Dimensionssymbol ausgespielt werden dürfen. Um einer Zentrifuge einen Schaden zuzufügen, muss dort ein Loop ausgeführt werden, welcher mit ihrer Dimension übereinstimmt. Selbstverständlich gilt es auch hier, alle Zentrifugen zu zerstören, wofür jeder Zentrifuge 3 Schäden zugefügt werden müssen. Die Belohnung für eine vernichtete Zentrifuge sind je 1 Würfel auf beide aktuellen Missionstafeln.

Den höchsten Schwierigkeitsgrad trägt der Modus "Ultramachina" ("hoch"). Und der hat es tatsächlich in sich. Die Zeitmaschine wird jetzt nicht mehr zufällig durch eine Karte versetzt, sondern handelt die Zeitalter schön chronologisch im Uhrzeigersinn ab, was für sich alleine genommen schon manchmal für brenzligere Situationen sorgt. Zusätzlich kommen aber noch - immer zu Beginn eines neuen Zyklus - spezielle "Ultramachina cards" ins Spiel, die jedes Mal dann ihre negative Wirkung (Zeitrisse, Duplikate, und ähnliches) entfalten, wenn sich die Zeitmaschine im entsprechenden Zeitalter befindet.

Diese lästigen Karten bekommt man nur dann weg, wenn in der betroffenen Ära ausreichend neue Energie erzeugt worden ist. Es gilt in diesem Szenario also, neben den bekannten Herausforderungen, wie Duplikate vernichten, Zeitrisse entfernen und Maschinenteile zerstören, auch noch Energie in den passenden Zeitaltern zu generieren, damit die Bedrohungen nicht Überhand nehmen und nicht mehr zu stoppen sind.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung The LOOP: 5,0 5,0, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.21 von Franky Bayer - Schönes und originelles Koop-Spiel, welches viel Abwechslung durch verschiedene Szenarien und Spielmodi bietet. Für mich knapp an der Grenze zu einer 6.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.21 von Michael Andersch - Also - schön ist es ja nicht, eher trashig. Aber witziges Thema, witzige Kartentexte (die sich aber sicherlich nach einiger Zeit abnutzen) und ein nettes Koop. Da alle Informationen offen liegen potentielles Alpha-Spieler-Problem, andererseits dadurch auch bestens solo spielbar.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.22 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung The LOOP: 4,7 4.7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.21 von Britzer - Spirit Island für Familien! Ähnlich wie bei Spirit Island versuchen wir kooperativ unsere diversen Micro-Fähigkeiten so zu kombinieren, dass mächtige Aktionen entstehen und wir die stetig wachsenden Bedrohungen abwenden. Der Spielplan und das Material sind sehr bunt und gewöhnungsbedürftig, die Anleitung ist mittelmäßig. Einige Aufgaben sind deutlich schwerer als andere. Selbst auf dem einfachsten Level ist sehr schwer, Dr. Foo zu besiegen. So richtig gezündet hat das Spiel leider nicht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.22 von Der Fisch - Tatsächlich: ein sehr ähnliches Spielgefühl wie Spirit Island. Asymetrische Fähigkeiten der Spieler, die ständige Bedrohungslage und ein doch recht hoher Schwierigkeitsgrad... führt zu einem tollen Spielerlebnis. The Loop ist dann aber doch geradlieniger, kompakter und weniger verkopft. Es gibt die Freiheit, dass wirklich jeder Spieler und jede Spielerin mitwirken kann. Design und Spielmaterial sind sehr besonders und gefallen mir persönlich super. Auch die Variabilität, die "Hintergrundgeschichte" sowie kleine Gimmiks sorgen für ein rundes Gesamtpaket. So bleiben kaum Wünsche offen außer vielleicht: noch mehr Karten!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.23 von Claus Jagoda - Ich finde gerade die trashige Grafik und den schrägen Humor sehr erfrischend. Hab noch nicht alle Szenarien ausprobiert, nachdem selbst das Erste durchaus herausfordernd ist, aber ist definitiv ein sehr gutes Koop, das man gerne mehrmals/und immer wieder mal/ spielen möchte.

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