Rezension/Kritik - Online seit 29.08.2024. Dieser Artikel wurde 1400 mal aufgerufen.

Ghost Writer / Phantom Ink

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Autor: Mary Flanagan
Max Seidman
Illustration: Spring Yu
Verlag: Pegasus Spiele
Resonym
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 4 - 8
Dauer: 10 - 15 Minuten
Alter: ab 13 Jahren
Jahr: 2022, 2023
Bewertung: 5,3 5,3 H@LL9000
5,5 5,5 Leser
Ranking: Platz 532
Download: Kurzspielregel [PDF]
Ghost Writer / Phantom Ink
Ghost Writer / Phantom Ink

Spielziel

Was machen wir, wenn wir mit unseren verblichenen Vorfahren kommunizieren wollen? Richtig, wir halten eine Séance ab. Aber wenn uns ein passendes Medium fehlt, zufällig keine Person mit übernatürlichen Fähigkeiten greifbar ist? Na, dann greifen wir halt alternativ zum Ouija-Brett (oder Hexenbrett). Wir sitzen im Kreis, berühren mit unseren Fingerspitzen alle gemeinsam einen Zeiger, welcher sich dann "wie von Geisterhand" bewegt und uns mit den Buchstaben, auf die er weist, eine Nachricht hinterlässt.

Auch im Spiel Ghost Writer wird eine Botschaft Buchstabe für Buchstabe kommuniziert. Zwei Teams - das Mond-Team und das Sonnen-Team - versuchen dabei, zuerst das Lösungswort zu erraten.

Ablauf

Von jedem Team übernimmt ein Spieler die Rolle des Geistes, die anderen sind dann die Medien, welche den Geistern möglichst gegenüber sitzen. Eine zufällig gezogene Objektkarte lässt den Geistern die Wahl zwischen sechs Objekten (Wörtern). Sie einigen sich auf 1 gesuchtes Objekt, notieren die entsprechende Nummer und halten die Karte stets vor den Medien geheim.

Anschließend sind die Teams abwechselnd am Zug, beginnend mit dem Sonnen-Team. In ihrem Zug entscheiden die Medien eines Teams gemeinsam, ob sie ihrem Geist eine Frage stellen oder - natürlich erst etwas später im Spielverlauf - das Objekt erraten wollen.

Wählen die Medien die Option "Frage stellen", suchen sie sich gemeinsam aus ihren 7 Fragekarten in ihrer Hand 2 Karten aus und geben sie verdeckt an ihren Geist weiter. Dieser wählt eine Karte davon aus, deren Frage er beantworten möchte. Daraufhin nimmt er den Block und schreibt seine Antwort - für alle ersichtlich - langsam in Blockschrift Buchstabe für Buchstabe in die passende Zeile. Sobald die Medien die Antwort zu kennen glauben, rufen sie "Silencio!".

Mit der Option "Objekt erraten" versucht ein Team hingegen einen Lösungsversuch. Eines der Medien nimmt den Block und schreibt - ebenfalls Buchstabe für Buchstabe - das vermutete Wort auf. Nach jedem notierten Buchstaben bestätigt der Geist durch Klopfen seine Richtigkeit oder legt den Zeigefinger auf seine Lippen, wenn der Begriff falsch ist. In letzterem Fall endet der Rateversuch. Wurde jedoch das ganze Wort korrekt aufgeschrieben, hat das Team umgehend gewonnen.

Fazit

Ich bin mir ziemlich sicher, dass in den ursprünglichen Überlegungen der beiden Spieleautoren ein richtiges Ouija-Brett eine Rolle gespielt hat. Wäre ja auch viel atmosphärischer, die Buchstaben für die Antworten auf die Fragekarten auf diese originelle Weise zu kommunizieren. Die höheren Produktionskosten haben dann wahrscheinlich den Ausschlag gegeben, stattdessen lieber einen aufklappbaren Block und 2 Bleistifte beizufügen. Wer daheim aber zufällig ein hölzernes Hexenbrett besitzt, kann dieses ohne weiteres verwenden, das Notieren der Buchstaben auf dem Block fällt deswegen aber nicht weg.

Auch wenn alle Medien beider Teams hinter demselben Lösungswort her sind, verfügen dennoch nicht alle über dieselben Informationen. Jedes Team stellt schließlich unterschiedliche Fragen, welche das andere Team überhaupt nicht kennt. Es kann bloß aufgrund der erhaltenen Antworten, bzw. der notierten Buchstaben Mutmaßungen stellen, worum es bei einer Frage gehen könnte. Gerade deshalb ist es wichtig, "seinen" Geist zum richtigen Zeitpunkt mit einem "Silencio!" zu unterbrechen, wenn man selbst schon ausreichend Hinweise erhalten hat, das gegnerische Team aber weitestgehend im Unklaren lassen will. Das Timing spielt somit eine entscheidende Rolle.

Die Fragekarten sind eigentlich der zentrale Kern des Spiels. Jedem Team stehen für einen Spielzug stets 7 Karten zur Auswahl, von denen es "ihrem" Geist zwei übergibt. Die Medien haben so immer eine große Auswahl an recht unterschiedlichen Fragen. Mal wird gefragt, mit welchem Körperteil man das Objekt benutzt, oder was passiert, wenn es im Regen steht, welche Stimmung es hervorruft, wie man es transportiert, oder ähnliches. Leider sind nicht alle Fragen zu jedem gesuchten Objekt auch wirklich sinnvoll oder überhaupt relevant. Da kann es schon mal vorkommen, dass ein Geist mit keiner der beiden ihm überreichten Fragekarten etwas anfangen kann. Es spricht aber nichts dagegen, in so einem Fall eine dritte Fragekarte zuzulassen, damit eine Partie nicht unnötig ins Stocken gerät.

Zwei Teams, welche in unterschiedlichen Rollen gegeneinander antreten - dies kenne wir spätestens seit Codenames. Das gemeinsame Lösungswort stellt hier bei Ghost Writer jedoch eine Besonderheit dar, welche die Spieler - speziell die Medien - zu noch mehr Geheimhaltung, zu äußerst vorsichtiger Kommunikation untereinander zwingt, um dem gegnerischen Team bloß ja keinen unbeabsichtigten Anhaltspunkt zu liefern. Es spielt sich daher sehr ruhig und hat mit einem Partyspiel überhaupt nichts gemein. Man versucht, die Lösung anhand der erhaltenen Antworten und durch Deuten der gegnerischen Wortfetzen zu finden.

Das Spielmaterial ist - abgesehen vom fehlenden Ouija-Brett ;-) - sehr schön gestaltet. Edle Farbgebung in schwarz, beige und Gold, der Block für ungefähr 50 Partien ausreichend. Auch das Wortspiel im Spieletitel ist klug gewählt, schließlich schicken die Geister als "Ghost Writer" schriftliche Botschaften aus dem Jenseits. Die Spieldauer kann durchaus stark variieren, von ein paar Minuten, wie in einer unserer Partien, als ein Team - lustigerweise durch Fehlinterpretation eines Wortfetzens - bereits in der 3. Runde die richtige Lösung fand, bis zu einer dreiviertel Stunde, wenn nach 16 Zügen keines der beiden Teams das gesuchte Objekt erraten hat. Letzteres ist äußerst unbefriedigend, weil in diesem Fall beide Teams verloren haben, was aber glücklicherweise in unseren Partien kein einziges Mal passiert ist.

Die Spielerzahl ist 3 bis 8 Personen angegeben. Theoretisch könnten noch mehr mitmachen, weil Teams auch 5 oder mehr Spieler beinhalten könnten. Mir gefällt es aber deutlich besser in kleineren Gruppen, als zwei oder drei Spieler pro Team. Selbst das Wegfallen der Kommunikation in Zweier-Teams wirkt sich nicht nachteilig aus. Hingegen finde ich die Regelung für 3 Spieler als eine reine Notlösung, da der einzige Geist beiden Medien Hinweise gibt und somit nur eine passive Rolle einnimmt.

Insgesamt gefällt mir Ghost Writer recht gut und hat als originelles Wortspiel eine Fixplatz in meiner Spielesammlung.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ghost Writer / Phantom Ink : 5,3 5,3, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.06.24 von Franky Bayer - Originelles Wortspiel mit Rollenverteilung wie bei Codenames, welches davon lebt, dass das gegnerische Team aufgrund der notierten Buchstaben - eventuell vorzeitig gestoppt! - Rückschlüsse auf die gestellte Frage stellen muss. Gefällt mir sehr gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.24 von Michael Andersch - Recht angenehmes Wortspiel. Gefällt mir besser als Codenames, aber kommt für mich nicht an Decrypto heran. Sehr gute 4 Punkte.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.07.24 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.09.24 von Udo Kalker - Super Wortspiel, auch wenn man als Geist mit den Fragekarten auch mal Pech haben kann, dass keine Frage auf den Begriff passen mag.

Leserbewertungen

Leserwertung Ghost Writer / Phantom Ink : 5,5 5.5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.23 von Randy - Richtig gutes Wortspiel. Schlägt in eine ähnliche Kerbe wie zB Decrypto, gefällt mir aber deutlich besser. Dass man den Geist jeder Zeit stoppen kann um den gegnerischen Team keinen Hinweis zu geben ist wirklich spannend. Die Fragenkarten sind auch sehr gelungen. Am Besten zu 4., weitere Spieler sind unnötig. Das Thema ist bei so einem Spiel eigentlich total egal, aber trotzdem fand ich es sehr atmosphärisch und es hat irgendwie gepasst.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.10.24 von Horst - Sehr gutes Wortratespiel, kommt immer wieder gerne als Absacker auf den Tisch. Spielt sich am besten zu viert. Mit mehr Leuten funktioniert die Abstimmung im Team eher suboptimal.

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