Städtebau: Hier investierte Ressourcen werden zum Bau von Städten verwendet.
Der Sichtschirm wird zugleich gelüftet. Zuerst wird die Spielreihenfolge anhand der hier investierten Ressourcen ermittelt. Danach führt jeder Spieler in dieser Reihenfolge seine Armeebewegungen durch und zeigt an, wo er eine Stadt bzw. einen Tempel bauen will. Dabei müssen Bewegungskosten für unwegsames Gelände von den Tempel- bzw. Städtebauressourcen genommen werden.
Haben dies alle Spieler getan wird ermittelt, wer seine Stadt oder Tempel auch wirklich bauen darf, denn in jeder Provinz darf immer nur ein Spieler ein Gebäude bauen. Tempel dürfen in späteren Spielrunden auch mehrere in einer Provinz gebaut werden, allerdings nur einer pro Spielrunde. Städte gibt es generell nur eine in einer dafür vorgesehenen Provinz. Am einfachsten ist der Bau in einer Provinz, in der nur ein Spieler den Bau angemeldet hat – dieser baut den Tempel/die Stadt und muss dafür eine Ressource (für eine Stadt 2 Ressourcen) abgeben.
Wollen mehrere Spieler in der gleichen Provinz etwas bauen, wird ermittelt, wer dort die meisten Ressourcen investiert hat – dieser darf dort als Einziger bauen. Herrscht Gleichstand, baut niemand etwas. Hier richten sich die Baukosten nach der Anzahl der gebotenen Ressourcen des stärksten bzw. zweitstärksten Spielers. Die Differenz wird ermittelt und eine Ressource hinzuaddiert (Ein Beispiel: Der Spieler, der bauen darf, hat 5 Ressourcen, der zweitstärkste Spieler 3 Ressourcen. Die Differenz ist 2, hinzu kommt + 1. Spieler 1 baut demnach für 3 Ressourcen seine Stadt oder Tempel).
Jede Region hat eine „Zielprovinz“. Erst wenn einer der Spieler diese mit einer Armee betritt, wird in der folgenden Runde in die nächste Region gewechselt. Maximal wird jedoch 3 Runden in einer Region gespielt. Erst wenn eine neue Region begonnen wird, erhalten die Spieler alle ihre Ressourcen zurück und verteilen diese neu.
Punkte: Für das Bauen einer Stadt gibt es sofort 5 Siegpunkte, für einen Tempel sofort 3 Punkte. Für jede Provinz, in der ein Spieler bei Rundenende die meisten Armeen stehen hat, bekommt er 2 Siegpunkte. Bei Spielende gibt es noch Bonussiegpunkte für die meisten gebauten Tempel und Städte überhaupt, sowie für die meisten Tempel/Städte in einer Region.
Fazit
Zuerst fällt das wunderschöne und reichhaltige Material auf. Der Grafiker Franz Vohwinkel bürgt für Qualität. Allerdings geht beim Spielplan die Schönheit zu Lasten der Übersichtlichkeit. Die Schriftart auf dem Plan passt zwar wunderbar zum Thema, erschwert aber nicht selten das Lesen. Dazu kommt, dass sich gerade im Fünf-Personen-Spiel recht viel Material in den einzelnen Provinzen befinden kann, so dass es ein ständiges Hin- und Hergerücke ist. Die Wertungsreihenfolge ist elementar wichtig und stets für alle Spieler von Interesse, außerdem muss man seine Bewegungskosten (welche auch auf dem Spielplan aufgedruckt sind) stets mit in seine Überlegungen einplanen. Manche Spieler hatten Probleme zu erkennen, welche der Holzsteine Tempel und welche Städte darstellen sollen – hier hätte eine Abstraktion auf dem Spielplan unterstützend sein können.
Was zuerst aussieht wie ein Kriegsspiel entpuppt sich schnell als ein reinrassiges Mehrheitenspiel. Doch was ist an Alexander anders als an anderen Mehrheitenspielen? Das gleichzeitige Planen von Aktionen kennen wir von Wallenstein oder Vino (um nur zwei zu nennen) und auch das Punkten durch die Mehrheiten (meiste Armeen, meiste Tempel, meiste Städte) ist nichts Ungewöhnliches. Das Besondere ist die Ungewissheit ob nun eine Region in einem, 2 oder gar 3 Spielrunden abgehandelt wird und man sich demnach seine Ressourcen richtig eingeteilt hat. Die gleichzeitige Planung ist nur zu Beginn einer Region spannend, da die Ressourcen später nur auf den Feldern Tempelbau/Städtebau verteilt werden. Bereiche, in denen der eigene Tempel- oder Städtevorrat knapp werden könnte, werdeb nur selten erreicht - und wenn, dann nur in der Besetzung zu dritt.
Anfangs gibt man gerne zu viele Ressourcen für die Spielreihenfolge aus. Später wird dieses Feld nur noch selten okkupiert. Fast immer hat der Spieler auf der letzten Position einen Vorteil, da ihm in seine Aktionen nicht mehr "hineingepfuscht" werden kann - allerdings bleiben diesem Spieler in der vollen Besetzung oft nur noch Brosamen übrig, sodass hier durchaus eine Position in der Mitte zur Abschreckung Sinn machen kann.
Alexander ist ein sehr interessantes Mehrheitenspiel mit toller Ausstattung. Durch den vorgegebenen linearen Spielverlauf leidet der Spannungsbogen ein wenig. Die Idealbesetzung sind 3 oder 4 Spieler. Zu fünft ist der Einfluss auf Erfolg versprechende Aktionen zu gering.
Rezension Bernd Eisenstein
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.