Rezension/Kritik - Online seit 19.03.2026. Dieser Artikel wurde 2157 mal aufgerufen.

Am Goldenen Fluss

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Autor: Keith Piggott
Verlag: KOSMOS
Gém Klub Kft.
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 4
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2024, 2025
Bewertung: 4,5 4,5 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 3170
Download: Kurzspielregel [PDF]
Am Goldenen Fluss

Spielziel

Ich habe immer gedacht, ich hätte eine recht gute Allgemeinbildung. Doch seit ich das neueste Spiel aus dem Kosmos Verlag in Händen hielt, habe ich da so meine Zweifel. Da geht es um das legendäre Reich von Rodukan (nie gehört!), in dem mehrere Klans um die Vorherrschaft kämpfen. Der Sitz des Klans der Mantis liegt in der Stadt Gotei (wo liegt denn das, bitteschön?), und der Klan der Krabbe beherrscht die Yasuki-Ländereien (kenn' ich gar nicht!). Der Klan des Kranichs bewohnt den Kakita-Palast (finde ich nicht mal auf Google Maps!). Mir scheint, ich habe da jede Menge Aufholbedarf in Sachen Geographie ...

Egal, jedenfalls versuchen wir im Spiel Am Goldenen Fluss als angesehene Händler eines dieser berühmten Klans durch den Bau von Bauwerken, durch das Segeln am Goldenen Fluss und das Ausliefern von Handelswaren an einflussreiche Kunden ein riesiges Handelsimperium aufzubauen.

Ablauf

Zu Beginn sind wir aber noch weit, weit weg von einem riesigen Handelsimperium. Auf dem Goldenen Fluss schippern unsere zwei Schiffe dahin, eines im oberen Flussabschnitt des Spielplans, eines im unteren. Unser Startguthaben beträgt - abhängig von der Spielerreihenfolge - gerade mal 7 bis 10 Koku. Und in unseren Lagern befindet sich auch bloß 1 Einheit jeder Handelsware, also 1 x Seife, 1 x Reis und 1 x Porzellan. Wenigstens haben wir schon zwei Kundenbestellungen, dargestellt durch Kundenkarten. Auf unserer Klantafel platzieren wir schließlich noch einen Sonnenstein und eine Mondsichel auf ihre Startfelder, sowie einen Klanmarker auf das Startfeld der Einflusspfade aller sechs Regionen. Nachdem wir alle unseren Spezialwürfel geworfen haben, kann's schon losgehen mit dem Bauen, Segeln und Ausliefern.

Der Würfel ist für jede der 3 genannten Aktionen entscheidend. Er bestimmt, in welcher Region wir bauen, wie viele Felder wir segeln und welchen Kunden wir beliefern dürfen. Um nicht gänzlich dem Würfelglück ausgeliefert zu sein, dürfen wir in der ersten Phase unseres Spielzugs - der Gunstphase (A) - unseren Würfel manipulieren. Für jedes Feld, das wir den Sonnenstein auf unserer Klantafel nach unten rücken, dürfen wir den Würfel um 1 erhöhen oder reduzieren.

Danach folgt die Aktionsphase (B), in der wir eine der drei bereits genannten Aktionen durchführen können.

Beim "Bauen" bestimmt der Würfel, in welcher Region wir ein Gebäude errichten dürfen. Wir wählen einen freien Bauplatz in dieser Region, zahlen die darauf angegebenen Kosten in Koku, wählen eines der vier zur Verfügung stehenden Bauwerke und legen das Plättchen auf den Bauplatz. Anschließend legen wir einen unserer Klanmarker darauf und erhalten den damit überdeckten Einfluss, indem wir unseren Klanmarker auf dem entsprechenden Einflusspfad vorrücken.

Wollen wir "Segeln", bestimmt der Würfel, wie viele Flussabschnitte wir eines unserer beiden Schiffe auf dem Fluss bewegen können. Danach erhalten wir die Belohnungen aller 4 Bauplätze (abgebildet am spitzen Ende), die an diesen Flussabschnitt angrenzen. Die Besitzer der Bauwerke bekommen dann die Belohnungen für ihren Besitz (sichtbar am geraden Ende). Zieht unser Schiff über den letzten Flussabschnitt hinaus, erhalten wir 3 Koku oder eine beliebige Handelsware, anschließend führen wir die Reise vom Startpunkt im oberen Flussabschnitt aus fort.

Möchten wir die Aktion "Ausliefern" ausführen, gibt der Würfel die Region vor, deren Kunde wir aus der Hand beliefern dürfen. Wir geben die auf der Kundenkarte angegebenen Handelswaren ab und legen die Karte als "zufriedenen Kunden" vor uns aus. Anschließend ziehen wir zwei neue Kundenkarten nach und werfen eine Karte aus unserer Hand wieder ab.

Die Kundenkarten bringen uns - neben Siegpunkten bei der Schlusswertung - noch unterschiedliche Vorteile. Mönche verhelfen uns zu mehr Gunst, also zu mehr Einfluss beim Würfeln, zusätzlich dürfen wir einen Klanmarker auf ein bereits vorhandenes Gebäude setzen, wodurch wir ebenfalls zum Besitzer werden. Händler bringen uns einen Sondereffekt beim Beenden der Reise mit unseren Schiffen. Ein Adliger verschafft uns ein "Kaiserliches Schiff", das uns beim Segeln einen besonderen Effekt bringt, sowie Punkte für Bauwerke in der Endwertung. Älteste verdoppeln die Siegpunkte für die Regionwertung in ihrer Region. Und Handwerkerinnen bringen uns Einfluss in der entsprechenden Region, sowie einen Rabatt für das Bauen in dieser Region.

In der Meisterschaftsphase (C) überprüfen wir schließlich unsere Fortschritte für die drei anfangs zufällig ausgelegten Ziele. Erfüllen oder überschreiten wir eine Bedingung für ein Ziel, dürfen wir einen unserer Klanmarker auf das freie Feld mit der höchsten Belohnung platzieren. Allerdings dürfen wir jede Meisterschaft nur einmal im Spiel erlangen.

Abschließend würfeln wir - in der Würfelphase (D) - unseren Würfel. Auf diese Weise können wir schon für unseren nächsten Zug vorplanen.

Die Bauwerke regeln den Fortschritt einer Partie. Durch das Auffüllen der offenen Auslage an Bauwerken, vor allem wenn wir ein Bauwerk errichten, wird ein Nachziehstapel kleiner. Ist der Stapel mit den 1er-Bauwerken aufgebraucht, kommt es zum "Besuch des Kaisers", bei dem alle Besitzer eines Bauwerks ihren Besitzer-Vorteil erhalten. Ist auch der Stapel der 2er-Gebäude leer, ist jeder andere Spieler noch genau einmal an der Reihe, danach endet das Spiel.

In einer Schlusswertung bekommen wir nun noch Punkte für regionalen Einfluss (Mehrheitenwertung je nach Platzierung und Wertungsplättchen in den einzelnen Regionen), für zufriedene Kunden (je mehr ausgespielte Kundenkarten, umso mehr), sowie für Belohnungen von Kunden (auf ausgespielten Händlern, Adligen und Handwerkerinnen). Konnten wir insgesamt das größte Ansehen erlangen, gewinnen wir die Partie.

Fazit

Eine genauere Internet-Recherche ergab folgendes Ergebnis: "Rokugan ist das fiktive Land, das die Kulisse für die 'Legende der Fünf Ringe'-Spiele bildet und von der Kultur des feudalen Japans inspiriert ist. Es ist ein Fantasy-Reich, in dem Samurai, Shinobi, Mönche und Höflinge um die Kontrolle der Adelshöfe konkurrieren, und in dem Mythenwesen wie Drachen und Geister neben den Bewohnern existieren. Die Welt von Rokugan ist auch Schauplatz mehrerer Brett- und Kartenspiele." Damit sind meine Zweifel betreffend mangelnder Geographie-Kenntnisse unberechtigt, und mein guter Ruf dann doch wieder hergestellt.

Spielerisch handelt es sich um ein Spiel, bei dem ein zufällig geworfener Würfel bestimmt, wo und wie die Spieler ihre möglichen Aktionen nutzen können. Dies klingt - zusammen mit zufällig ausgeteilten Kundenkarten, sowie zufällig auftauchenden Bauwerken - nach reiner Glückssache. Dennoch haben wir - dank der Möglichkeit, den Würfel manipulieren zu können - ausreichend Einfluss auf unsere Aktionen.

Der Glücksanteil ist trotzdem nicht ganz wegzuleugnen, denn wer des Öfteren passende Würfel vorfindet, hat es sicher leichter als jemand, der stets "göttliche Gunst" ausgeben muss, um den Würfel auf eine von ihm gewünschte Würfelzahl zu drehen, und der dann womöglich im entscheidenden Moment die notwendige Würfelmanipulation eben nicht durchführen kann.

Die Aktionen selbst sind recht einfach und unkompliziert abzuwickeln. Zudem gibt es zwischen den drei Aktionsmöglichkeiten eine angenehme Verzahnung. So brauchen wir für das Errichten von Bauwerken Koku, sprich: Münzen, erhalten dafür sofort Einfluss in der entsprechenden Region, sowie in Folge als Besitzer jedes Mal den angegebenen Vorteil, wenn irgendein Schiff dort anlegt. Die Kosten der Bauplätze richten sich daher logischerweise danach, wie viele Flussregionen angrenzen.

Für Lieferungen braucht es vor allem Handelswaren (Reis, Seide, Porzellan). Die Vorteile, von denen wir profitieren, hängen davon ab, um welchen Kunden es sich handelt. Alle Kunden (Mönche, Händler, Adlige, Handwerkerinnen und Älteste) bringen uns einen Sofortbonus, manche einen dauerhaften Effekt, und manche verhelfen uns zu Extrapunkten bei der Schlusswertung. Mit Segeln schließlich verschaffen wir uns die für das Bauen und Ausliefern notwendigen Münzen bzw. Waren.

Die Komplexität ist somit nicht sonderlich hoch. Ich würde Am Goldenen Fluss als gehobenes Familienspiel oder als Spiel auf niedrigem Kennerspielniveau betrachten. Dabei kommt die Interaktion auch nicht zu kurz. So geht es bei den Regionswertungen am Ende um Mehrheiten, bei den Meisterschaften ums Tempo, also darum, die Bedingungen möglichst früher zu erfüllen als die Mitspieler. Es lohnt sich daher, auf die Optionen und Absichten der Konkurrenz zu achten, auch um das Spielende besser einschätzen zu können, das doch meist schneller eintritt als erwartet.

In der Schachtel findet sich noch eine Mini-Erweiterung: Die Klanlegenden. Für jeden Klan gibt es zwei Klanlegenden-Karten, welche ihrem Besitzer eine besondere Fähigkeit, einen speziellen Effekt verleihen. Die Klanlegenden bringen eine gewisse Asymmetrie ins Spiel. Allerdings habe ich den Eindruck, dass sie nicht ganz ausgewogen sind und die Balance darunter leidet. Einige Legenden erscheinen mir stärker, andere ein wenig schwächer, was die Freude über etwas Abwechslung merklich trübt.

Das Spielmaterial verdient eine löbliche Erwähnung. Die Würfel, sowie die Marker, Schiffe und Figuren in den vier Spielerfarben sind aus Holz, die Schiffe sogar individuell gestaltet. Alle Tafeln und Plättchen sind aus solidem Karton. Die grafische Gestaltung hat natürlich fernöstlichen Einschlag. Die Symbolik ist eigentlich leicht verständlich. Leider ähneln sich aber die Farben der unterschiedlichen Gebäudearten zu sehr, so sind etwa die dunkelblauen Häfen und die dunkelgrünen Märkte, sowie die roten Schreine und die dunkelorangen Anwesen kaum voneinander zu unterscheiden.

Was Am Goldenen Fluss jedoch besonders aus der Masse hervorhebt, ist die Verwendung von Golddruck, mit dem vor allem der Goldene Fluss verziert wurde. Das macht schon einen edlen, ästhetischen Eindruck. Das güldene Inlay halte ich hingegen für übertrieben, damit schaut es aus wie das Innere einer Pralinenschachtel.

Insgesamt ist Am Goldenen Fluss ein schönes Taktikspiel mit nicht allzu hohem Anspruch, welches - auch durch die angenehme Spieldauer - vor allem schon etwas brettspielerfahrene Spieler und Familien anspricht. Spielexperten hingegen werden die enthaltenen Zufallselemente, sowie das doch manchmal recht abrupt eintretende Spielende stören.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Am Goldenen Fluss: 4,5 4,5, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.01.26 von Franky Bayer - Schön gestaltetes Spiel im Fantasyreich Rokugan (Legende der Fünf Ringe), bei der wir - durch Würfel bestimmt - Aktionen durchführen (Bauen, Segeln, Ausliefern), um Siegpunkte zu erzielen. Gefällt mir trotz Glücksanteil recht gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.25 von Roland Winner - Übersichtliche Regeln, aber mit erstaunlicher Spieltiefe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.25 von Michael Andersch - Mäßig interaktives Spiel, das ich zu viert nicht spielen wollen würde. Alles funktioniert einwandfrei und der Spielplan sieht mit der Goldprägung auch echt gut aus, aber ich empfinde es durchaus als etwas downtime-lastig - vor allem gegen Ende zu, wenn bei jeder Bootsfahrt alle möglichen Leute mit allem möglichen Zeug zugeschüttet werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.03.26 von Hardy Jackson - Spielt sich schön fluffig. Auch zu viert - gerade für ein nicht-simultanes Spiel - wenig downtime. Elegantes knackiges Design

Leserbewertungen

Leserwertung Am Goldenen Fluss: 4,5 4.5, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.10.25 von zwinkmann - Sehr elegantes Spiel, welches auf Grund des schlanken Regelwerkes schnell erklärt ist. Da man bereits am Ende seines Zuges neu würfelt und somit Zeit hat, über seine nächste Aktion nachzudenken, ist die Downtime gering und das Spiel spielt sich sehr flüssig. Ein Kandidat für das Kennerspiel des Jahres 2026!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.02.26 von Thomas Z. - Klassisches Eurogame mit Worker-(Schiffe)-Movement, Ressourcen sammeln, Aufträge erfüllen und Einfluss auf Leisten gewinnen. Man versucht, in jedem Zug aus dem Würfelergebnis das Beste zu machen. Die schöne Gestaltung täuscht über die recht einfachen Aktionen, irgendwie fehlt der Pep. Gute 3 Punkte!