Rezension/Kritik - Online seit 01.01.2010. Dieser Artikel wurde 5941 mal aufgerufen.

Cartagena - Die Meuterei

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Autor: Michael Rieneck
Illustration: Claus Stephan
Martin Hoffmann
Verlag: Winning Moves Germany
Rezension: Alfons Leierseder
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2009
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 3465
Download: Kurzspielregel [PDF]
Cartagena - Die Meuterei

Spielziel

Der Spielplan zeigt die Route unseres Schiffes von der Goldinsel bis zur Meuterei. Außerdem sehen wir unser Schiff und hier vor allem das Deck, auf dem dann die Meuterei ausgetragen wird. Mal sehen, wer diese Partie gewinnt …

Ablauf

Jeder Spieler bekommt 2 Kampfkarten und 2 Karten, die seine Gesinnung festlegen sollen, eine Goldmünze und noch eine Äffchenkarte. Wie der Spielplan ist auch das Spiel selbst in zwei Abschnitte unterteilt: Die Seefahrt verläuft über mehrere Runden; sobald das Schiff das Ende der Laufleiste erreicht hat, beginnt die Meuterei.

Auf der Seefahrt geht es darum, sich möglichst sinnvoll und effektiv auf die Meuterei vorzubereiten: Man braucht Kampfkarten für den abschließenden Kampf auf Deck, man benötigt Gold und man muss sich für eine Seite entscheiden: Kämpft man für Kapitän Valverde oder schlägt man sich lieber mit Ramon Diaz auf die Seite der Meuterer?

Der Startspieler mischt die Piratenkarten und legt verdeckt so viele davon aus, wie die Summe „Spieleranzahl plus 3 Karten“ ergibt (bei 4 Spielern also 7 Karten); auf der Rückseite der Karten findet man Kajütentüren, wer also am Zug ist, klopft (auf den Tisch) und dreht die Karte um. Nun kann er sich entscheiden, ob er diese Karte ausführen will oder ob er eine neue Karte aufdeckt. Nur die letzte offen liegende Karte darf vom aktiven Spieler genutzt werden. Wenn das passiert ist, kommt der nächste Spieler an die Reihe und nimmt sich eine offen ausliegende Karte oder klopft an der nächsten Kajütentür.

Die Piratenkarten bringen unterschiedliche Vorteile für die Spieler (und einmal einen heftigen Nachteil):

  • Gold- oder Kampfkarten
  • Kampfkarten austauschen
  • Tausch Kampfkarten in Gold oder umgekehrt
  • Gesinnungsfestlegung oder -wechsel
  • Bestimmung, auf welcher Seite die Piraten beim Duell auf dem Schiffsdeck stehen
  • Ghost: Wer diese Karte aufdeckt, beendet seinen Spielzug sofort – und das, ohne etwas getan zu haben.

Nachdem jeder Spieler eine Karte gewählt hat, ist eine Runde zu Ende und das Schiff zieht um so viele Felder weiter, wie Karten unaufgedeckt auf dem Tisch liegen (also zwischen 0 und 3).

Dann wechselt der Startspieler und es beginnt eine neue Runde. Die Seefahrt endet, wenn das Schiff auf oder über das Meutereifeld zieht oder am Ende einer Runde der Vorrat an Kampf- bzw. Goldkarten oder Goldmünzen aufgebraucht ist.

Und nun geht es ans Eingemachte: An der Meuterei nehmen nur jene Spieler teil, die ihre Gesinnung festgelegt haben; alle anderen scheiden aus! An Bord stehen sich 10 Piraten gegenüber, die nun im Duell gegeneinander entscheiden, wie die Meuterei letztendlich ausgeht. Jedes Duell wird einzeln gewertet; dazu schaut man nun die Unterseite des kämpfenden Paares an und stellt sie auf das jeweilige Feld der Wertungsleiste (Ausgangsstärke). Danach kommen die Kampfkarten ins Spiel: In Runde eins muss, in den anschließenden Runden kann jeder Spieler verdeckt je eine Kampfkarte ausspielen, die die Stärke der beiden kämpfenden Matrosen beeinflusst.

Ab der zweiten Runde darf jeder Spieler sein Äffchen spielen; dies bedeutet, dass er aus dem laufenden Duell aussteigt. Wer als Erstes sein Äffchen ins Spiel bringt, stibitzt sich dafür eine Goldmünze – entweder von einem Mitspieler oder aus dem Vorrat.

Der Sieger des Duells kommt auf seine Seite des Schiffes, der Verlierer ins Beiboot. Sobald eine Seite 3 Siege verzeichnen kann, ist der Kampf entschieden. Anschließend decken alle Spieler ihre Gesinnungskarten auf: Wenn nur ein Spieler auf der siegreichen Seite steht, hat er das Spiel gewonnen; sind es mehrere, gewinnt der Spieler mit dem meisten Gold.

Fazit

Eigentlich fragte ich mich immer, wie man bei zweigeteilten Spielen die Spannung in den zweiten Teil retten kann? Oder ob es um ein Vor- bzw. Nachgeplänkel geht? Bei Cartagena – die Meuterei bin ich sehr positiv überrascht, wie es gelungen ist, die Spannung zu erhalten und keine Langeweile aufkommen zu lassen. Sowohl bei der Seefahrt als auch bei der Meuterei heißt es: Augen und Ohren auf! Denn dieses „Wer gehört zu welchem Anführer?“ und „wie gewinne ich dann dieses Spiel?“ ist schon eine sehr spannende Sache.

Bei der Seefahrt (= in meiner Vorbereitung auf den Showdown bei der Meuterei) gilt es einige Hürden zu überwinden: Versuche ich mich auf eine bestimmte Taktik einzulassen, kommen möglicherweise die dazugehörigen Charaktere nicht ins Spiel oder meine Mitspieler schnappen sie mir vor der Nase weg. Flexibel sein ist angesagt!

Entscheide ich mich für möglichst viele Kampfkarten, ziehe ich bestimmt und in einer schwindelerregenden Abfolge immer verschiedenfarbige Karten. Wessel-Jan könnte hier helfen oder aber auch nicht!

Am schönsten finde ich, wenn die Zugehörigkeit der Spieler zu Kapitän oder Meuterer-Chef lange unklar bleibt. Denn dann bleibt die Spannung bei den Kämpfen lange erhalten. Ist jedoch schnell klar, wer wozu gehört, versuchen alle natürlich möglichst viel Gold zu bekommen. Und dafür gibt es ja auch ganz unterschiedliche Möglichkeiten. Immer gilt es aber auch zu bedenken: Was nützt mir eine Menge Gold, wenn ich die Meuterei an Deck verliere? Nichts!

Die Frage, wann ich bei der Seefahrt meine Gesinnung festlege, lässt sich so leicht nicht beantworten. Wenn ich es früh mache, kann ich mich auf meine Partei festlegen und dafür Karten sammeln, aber damit rege ich schnell Mitspieler an, sich an mich ranzuhängen und Ojo lässt meine Gesinnung leider nicht immer geheim halten. So wird es wohl dazu kommen, erst einmal abzuwarten und zu hoffen, dass die beiden Charaktere, die mich meine Entscheidung darüber treffen lassen, noch rechtzeitig für mich greifbar sind. Also nicht zu früh, aber auf keinen Fall zu spät!

Schließlich muss ich immer die Mitspieler im Auge behalten, denn nur für mich allein spielend werde ich dieses Spiel nicht gewinnen. Also Augen auf und sehen, was die anderen machen!

Richtig ärgerlich ist die „Ghost“-Karte; natürlich gilt das für mich und die Mitspieler!! Decke ich sie jedoch zwei-, dreimal auf und darf überhaupt nichts machen, kann das schon sehr frustrierend sein. Der Glücksfaktor gehört aber auch zu diesem Spiel – und beim Aufdecken der Karten habe ich doch noch viele unterschiedliche Möglichkeiten.

Schließlich sollte ich auch darauf achten, dass ich die Seefahrt schnell beende, wenn meine Vorbereitungen abgeschlossen sind und ich damit die anderen unter Zugzwang setze.

Bei der Meuterei selbst sind manche Duelle am besten schnell aufzugeben, wenn kaum mehr eine Chance besteht, sie für sich zu entscheiden; dann lieber alle Kraft und Karten auf die wichtigen nächsten Zweikämpfe konzentrieren! Und immer wieder entscheidet erst das letzte Duell, ob die Meuterei Oberhand behält oder eben niedergeschlagen wird.

Richtig „schön“ ist folgendes: Meine Kampfkarten gewinnen die Meuterei und ein Mitspieler freut sich mit mir darüber, denn er hat seine Taktik darauf aufgebaut, möglichst viel Gold zu scheffeln und bei der Meuterei nur das Nötigste zu tun – und damit gewinnt er die Partie!

Das schöne an der Meuterei lässt sich zusammenfassen in: Ich kann viel selbst machen, die Mitspieler aber werden alles tun, um meine Pläne zu durchkreuzen. So darf ein Spiel für mich gerne sein!

Schließlich funktioniert das Spiel sowohl zu zweit als auch in Vollbesetzung, und zwar wirklich gut!

Interessant finde ich, welche Entwicklung die Reihe der Cartagena-Spiele gemacht hat, denn darin spiegelt sich auch wider, wie Spiele im Laufe der Jahre angefertigt werden.

Cartagena – die Meuterei ist durchwegs zu empfehlen, und wenn man auch eine Partie nicht gewinnt, so freut man sich schon tierisch auf eine Revanche.

Trinkt aus, Piraten! Joho!!!!

Rezension Alfons Leierseder

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Cartagena - Die Meuterei: 3,7 3,7, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.09 von Alfons Leierseder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.09 von Michael Andersch - Als Familienspiel sicherlich klasse (Note 5), als "Spielerspiel" allerdings mit etwas zu vielen Glückseinflüssen: Welche Karten bekommt man (ok, man kann sie tauschen / verkaufen - aber ob da was besseres nachkommt?)? Wie stehen die Piraten (ok, das kann man steuern - aber was, wenn Karten in anderen Farben nachkommen?)? Welche Gesinnung haben die Gegner (Gegen eine Überzahl zu gewinnen ist möglich, aber extrem schwierig)? Und welche Gesinnung wählt man selbst (wählt man spät kann es zu spät sein - wählt man früher, können einem die Karten einen dicken Strich durch die rechnung machen)? Außerdem kippen die Piraten relativ leicht um, was die eigentlich zu verdeckenden Kampfwerte enthüllt. Etwas unschön. Dennoch hat's mir irgendwie gefallen - wozu sicherlich auch eine Spielzeit beiträgt, die die Spieldauer auf deutlich unter 30 Minuten (angegeben sind ca. 45 Minuten) drücken kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.09 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.06.09 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.09 von Randolph Betten - Gute Ideen, gute Ausführung, doch irgendwas fehlt dann doch. Zweierpartie ist meistens gähnend langweilig...Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.12.09 von Tobias Brouwer

Leserbewertungen

Leserwertung Cartagena - Die Meuterei: 4,5 4.5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.10 von Frank - Setzt die Cartegena Reihe gelungen fort. Unbedingt ausprobieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.10 von Beate Bindrim - Leider artete das Spiel bei uns in eine reine Kartensammelei für das Endspiel aus. Das macht für mich den ersten Teil, der mir ausgesprochen gut gefällt, zu sehr kaputt.

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