Rezension/Kritik - Online seit 25.05.2014. Dieser Artikel wurde 7205 mal aufgerufen.

Terry Pratchett: Die Hexen

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Autor: Martin Wallace
Verlag: Asmodee
Rezension: Peter Zanow
Spieler: 1 - 4
Jahr: 2013
Bewertung: 2,0 2,0 H@LL9000
2,6 2,6 Leser
Ranking: Platz 6368
Terry Pratchett: Die Hexen

Spielziel

Nach dem großartigen ersten Scheibenwelt-Spiel aus dem Hause Kosmos, welches in Ankh-Morpork spielte, folgt nun der zweite Streich: Die Hexen, allerdings bei Asmodée. Der Spieleautor ist aber ebenfalls Martin Wallace. In diesem Spiel sind wir Hexenschülerinnen und versuchen durch das Lösen der Probleme anderer an die meisten Siegpunkte zu kommen.

Ablauf

Die Gegend, in der wir uns auf dem Spielplan bewegen, nennt sich Lancre. Zur Wahl stehen vier verschiedene Hexenschülerinnen, die ihre unterschiedlichen Eigenschaften haben.

Eine Runde beginnt mit dem Auftauchen eines neuen Problems, dem wir uns widmen sollten. Es gibt leichte Aufgaben wie z.B. Schwangerschaft, ein krankes Schwein, ein kaputter Arm und auch schwere Herausforderungen wie die Elfenkönigin oder Herzog Felmer.

Bin ich am Zug, habe ich die Möglichkeit die Hexenfigur zu bewegen. Zu Fuß kann ich bis zu zwei Felder gehen oder per Hexenbesen zu irgendeinem Ort fliegen.

Dazu muss ich allerdings eine meiner drei Handkarten, die ich zu Beginn des Spiels bekommen habe und ein Hexenbesensymbol hat, abwerfen. Ich möchte möglichst zu Orten reisen, wo es ein Problem zu lösen gibt.

Probleme löse ich wie folgt: Ich würfle mit zwei Würfeln, dann darf ich mich entscheiden, ob ich weitermache oder davonlaufe. Die Eins ist durch ein Gegackersymbol ersetzt, was gleichbedeutend mit einer 0 ist und zu gleichgenanntem Marker führt. Möchte ich weitermachen, darf ich jetzt noch Karten spielen. Allerdings muss ich für Magie-Karten, die für zwei Punkte zum Würfelwurf sorgen, einen Gegackermarker nehmen.

Bis zu drei Marker werde ich wieder los, wenn ich mich mit einer anderen Spielfigur zum Tee trinken auf demselben Feld treffe. Allerdings hiflt dies dem Mitspieler ebenfalls, da dieser sich auch bis zu zwei Marker entledigen kann. Habe ich die meisten Marker und müsste wieder welche ziehen, bekomme ich stattdessen Schwarze-Alice-Marker. Jeder dieser Marker sorgt bei Spielende für den Verlust eines Siegpunkts.

Danach werfe ich die restlichen zwei Würfel und beiße in die Tischkante, weil die Mühe, die ich mir eventuell vorher gemacht habe, vollkommen umsonst war. Sicher kann man über die Karten einiges zum Guten ändern, wenn man sie denn zieht.

Als Letztes fülle ich meine Kartenhand auf. Mein Handkartenlimit ist von der Anzahl der von mir gelösten Probleme abhängig.

Das Spiel endet, wenn das letzte Problemkärtchen auf dem Spielplan gelegt wird. Nun zählen alle Spieler die Werte ihrer Problemkärtchen zusammen und davon die Alice-Marker ab, höchster Wert gewinnt. Es gibt allerdings auch zwei Ende-Möglichkeiten, die zum Spielverlust für alle führen können.

Fazit

Enttäuschend, öde, das Niveau eines Leiterspiels, dies war der Tenor der Mitspieler. Man fliegt halt von Ort zu Ort, würfelt öfters, spielt ab und an mal eine Karte und hofft, dass es endlich zu Ende geht. Die eigenen Entscheidungen sind da auf ein Minimum begrenzt.

Wie in der Spielbeschreibung erwähnt, gibt es noch zwei Möglichkeiten das Spiel zu beenden, die allerdings zu einer Niederlage für alle Spieler sorgen, womit ich mich so gar nicht anfreunden kann, da dadurch der Gedanke des "Gewinne ich nicht, gewinnt ihr auch nicht!" gefördert wird.

Eine Möglichkeit tritt ein, wenn man einen Krisenmarker legen müsste und es ist keiner mehr vorhanden. Diese Marker kommen ins Spiel, wenn ich ein Problemkärtchen an einen Ort legen müsste, an dem schon eines ist, und zwar auf dem schon vorhandenen Problem. Dies führt zur Erhöhung der zu erreichenden Summe für die Problemlösung um zwei Punkte. In unserer ersten Partie führte dies prompt zu sechs von zwölf gelegten Krisenmarkern, ohne das irgendjemand am Zug war. Die Stimmung am Tisch kann sich wohl jedermann gut vorstellen.

Möglichkeit zwei tritt ein, wenn alle drei Elfen-Kärtchen am Ende eines Zuges aufgedeckt auf dem Spielplan liegen. Anscheinend wurde Herrn Wallace auch bewusst, das halbkooperativ nur sehr selten funktioniert und deshalb führte er wohl noch eine kooperative und solitäre Variante ein, die dieses Spiel ein wenig retten. Aber nicht wirklich.

Interessant ist die Altersangabe „ab 13 Jahre“. Wie schon erwähnt, ist der Schwierigkeitsgrad nicht allzu hoch, des Lesens sollte man mächtig sein, aber einem 10-Jährigen traue ich dieses Spiel allemal zu.

An der Optik ist nichts auszusetzen, schöner Spielplan, schöne Karten, die Pratchett-Fans werden wieder einen hohen Wiedererkennungswert haben. In der Spielregel steht alles an der richtigen Stelle, Fragen werden nicht auftauchen. Für Familie mit Kindern ist es durchaus geeignet, aber das reicht mir in diesem Fall nicht aus und so hoffe ich auf das dritte Spiel, denn gerüchteweise sollte es ja eine Spiele-Trilogie werden in Terry Pratchetts Scheibenwelt.

Rezension Peter Zanow

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Terry Pratchett: Die Hexen: 2,0 2,0, 1 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.14 von Peter Zanow

Leserbewertungen

Leserwertung Terry Pratchett: Die Hexen: 2,6 2.6, 8 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.14 von Marco Stutzke - Sehr glückslastig, aber das will es ja auch sein. Wir finden es sehr lustig und es wird immer wieder gerne gespielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.04.14 von StevieG - Schönes Laufspiel, das uns zu zweit, wie auch zu dritt sehr gut gefällt. Das Spiel bietet einen leichten Einstieg, viel Spannung und eine gute Portion Interaktion. Der Glücksanteil, den das Spiel zweifelsohne besitzt, stört keineswegs, ganz im Gegenteil!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.05.14 von Braz - Irgendwie erinnert mich das Spiel an Elfenland, welches mir aber bedeutend besser gefällt. Nein, die Hexen ist kein Spiel für mich: Als Gelegenheitsspiel für die Familienspiel zu viel Regelwerk und für den Vielspieler zu wenig Planbarkeit und Spannung. Hat mir nicht gefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.14 von edru - Nur was für Pratchett-Fans. Ansonsten öde und langweilig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.14 von Christo - ... das sieht man mal wieder, wie eng Genie und Wahnsinn - auch bei Spielautoren - nahe beieinander liegen. Hier -> einfach nur grässlich...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.14 von Hans Huehnchen - Der simple Mechanismus, die Glückslastigkeit - das alles stört mich wenig. Das, was den Hexen letztendlich das Genick bricht, ist der viel zu geringe Schwierigkeitsgrad und die damit verbundene Spannungslosigkeit. Es fehlt einfach eine Herausforderung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.15 von xanar - Was für ein langweiliges Spiel. Für Pratchett-Fans evt. einen Punkt mehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.20 von Christiansen - Leider nicht annähernd wie das hervorragende Scheibenwelt !

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