Rezension/Kritik - Online seit 13.10.2004. Dieser Artikel wurde 7109 mal aufgerufen.
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In 80 Karten um die Welt ist ein Karten-Rennspiel für 3 und 4 Spieler einmal rund um den Globus. In guter Jules Verne'scher Tradition versuchen die Spieler mit ihren WaLaMobs (WasserLandMobilen) mit Hilfe diverser An- und Umbauten und gehörig Dampf im Kessel schneller als die Kontrahenten zu sein und ihrer Nation den Sieg zu sichern. Verschiedene zu durchquerende Landschaften (z.B. Wüste oder Eis) können das Erreichen des Ziels erschweren. Dabei ist das eigene Vorankommen (z.B. Anbau von Kufen auf Eis oder Wüste) mindestens genauso wichtig wie das Hemmen der gegnerischen Gefährte (z.B. durch Waffeneinsatz).
Vor dem ersten Spiel müssen einige Spielkarten zerschnitten und zu Spielfiguren zusammengeklebt werden. Ebenso wird mit den Kesseldruckmarkern und den Sprengballonen verfahren.
Vorbereitung:
Jeder Mitspieler baut vor sich sein WaLaMob auf. Links neben das Fahrzeug wird die Kesseldruck/Aktionskarte gelegt. Zwölf Landschaften werden von den Spielern zu einem Globus ausgelegt. Jede Landschaftskarte besteht aus vier einzelnen Feldern. Auf jedem normalen Landschaftskärtchen befindet sich auf einem der Felder noch zusätzlich ein Basislager.
Spielzug:
Ein Spielzug gliedert sich in drei Phasen, die in dieser Reihenfolge vom Spieler komplett und am Stück durchgeführt werden.
Phase 1:
Zur Ermittlung der vorhandenen Aktionspunkte für diesen Zug wird der Kesseldruck abgelesen und reduziert, dies entspricht den Aktionspunkten für diese Runde. Bestimmte Sonderkarten können/müssen bereits in dieser Phase gespielt werden.
Phase 2:
Dem Spieler stehen jetzt verschiedene Möglichkeiten zur Verfügung, die zuvor ermittelten Aktionspunkte auszugeben. Er kann:
Die Kosten hierfür sind unterschiedlich und sind entweder durch die Aktion oder die ausgespielte Karte festgelegt. Nachdem eine Aktion durchgeführt wurde, wird der Aktionspunktemarker sofort auf der Kesseldruckkarte um die entsprechende Punktezahl nach unten verschoben.
WaLaMob bewegen:
Die Bewegung um ein Feld vorwärts kostet normalerweise 2 Aktionspunkte. Durch Umbauten können diese Kosten reduziert werden.
Reisekarte ausspielen:
Außer für Bewegungen dürfen für Aktionspunkte auch Reisekarten eingesetzt werden. Es gibt 5 verschiedene Kartentypen: Kohlenkarten für Bewegungen auf den Landschaften, Aktionskarten (immer positiv), Besatzungskarten, Störungskarten (dürfen auch außerhalb des eigenen Zuges gespielt werden) und Reaktionskarten (können nur außerhalb des eigenen Zuges gespielt werden).Die Kosten sind oben auf jeder Karte vermerkt.
Waffe abfeuern:
Der Einsatz einer ans WaLaMob angebauten Waffe kostet keine Aktionspunkte. Sie kann vor- und rückwärts schießen und trifft immer, es sei denn der angegriffene Spieler spielt eine entsprechende Reaktionskarte aus. Der Schaden reduziert den Kesseldruck oder zerstört einen Anbau oder eine Waffe. Die Waffe wird nach einmaligem Gebrauch verschrottet.
Umbauten an seinem WaLaMob vornehmen (nur in einem Basislager (rosa Zelt) möglich):
Sobald eines dieser Basislagerfelder erreicht ist, können zusätzlich zu den oben genannten Aktionen noch Um- und Anbauten vorgenommen werden (Waffen und Umbauten finden sich nur unter Basislagerkarten), wenn ausreichend Aktionspunkte vorhanden sind. Waffen und Umbauten sind sofort nach dem Bezahlen und Anbau an das WaLaMob aktiv und können sofort genutzt werden. Wie bei den Besatzungen kann auch nur jeweils eine Waffe und ein Umbau am WaLaMob liegen.
Phase 3:
Am Ende seines Zuges darf der Spieler eine Karte von seiner Hand auf den Ablagestapel legen. Danach zieht er Reisekarten nach, bis seine Hand wieder aus fünf Karten besteht. Steht der Spieler in einem Basislager kann er statt Reisekarten auch Basislagerkarten nachziehen.
Der nächste Spieler beginnt seinen Zug.
Außerhalb des eigenen Spielzugs:
kann ein Spieler jederzeit, neben den Reaktionskarten, auch Störungskarten gegen einen beliebigen anderen Spieler einsetzen.
Spielende:
Sobald ein Spieler das Ziel, sein eigenes Startfeld, erreicht oder darüber hinaus zieht, wird diese Runde noch bis zum Startspieler weitergespielt. Es gewinnt der Spieler, dessen Pöppel die Ziellinie erreicht hat. Haben mehrere WaLaMobs dies erreicht, so gewinnt das am weitesten über das Ziel gezogene Gefährt. Sollte immer noch Gleichstand herrschen, dann schlägt die Spielregel folgendes Prozedere vor: "Wenn dann immer noch kein Sieger gefunden wurde, empfehle ich den Kontrahenten, die Sache wie zivilisierte Menschen zu regeln und sich für den nächsten Morgen zu einem Duell zu treffen (der Spieler, der als erster die Ziellinie überquert hat, wählt die Waffen)."
In 80 Karten um die Welt ist ein gutes Beispiel dafür, dass Kartenspiele a) nicht kurz sein müssen und b) auch komplex sein können. Wobei dieses Spiel eine "große" Schachtel mit Brett und richtigen Pöppeln verdient hat. Denn es ist nicht jedermanns Sache, seinem frisch erworbenen Exemplar gleich mit einer Schere zu Leibe rücken zu müssen. Wir haben statt der Spielfiguren und Sprengballons Pöppel aus einem anderen Spiel "entwendet" und die Pfeilmarker durch liegende Häuser (Dach ist Pfeilspitze) bzw. Büroklammern ersetzt. Doch Vorsicht bei Büroklammern: Übermäßiger Spielgebrauch kann zu schweren Abnutzungserscheinungen am Kessel führen.
Ansonsten ist an den 110 Spielkarten in der handlichen Schachtel (ein Reisespiel als Reisespiel...) nichts auszusetzen, Sie sind griffig und stabil. Die Rückseiten der einzelnen Kartentypen sind gut zu unterscheiden und somit während der Spielvorbereitung gut zu handhaben. Der Stil der graphischen Gestaltung (Science Fiction aus Sicht des beginnenden 20. Jahrhunderts) ist konsequent von Schachtel über Karten zur Anleitung durchgehalten worden, recht witzig anzuschauen und passt gut zum Thema des Spiels.
Die Regel ist für ein Kartenspiel umfangreich aber klar strukturiert. Die Texte auf den einzelnen Karten sind selbsterklärend. Es liegen für jeden Spieler Kurzregeln auf einer Karte, auf denen in kurzen, klaren Worten der Ablauf des Spiels und eines Zugs erläutert wird. Einzig beim Nachschlagen in der Regel während des Spiels stört die unglückliche Kombination der Knickungen der Regel in Verbindung mit der Anzahl der gedruckten Karten. Günstiger als das Querformat hätte sich hier ein einspaltiger Druck im Hochformat angeboten.
Das Spiel selber spielt sich flüssig und trotz der Länge des Spiels treten keine Längen auf, da sich der Spannungsbogen bis zur Zielankunft kontinuierlich steigert. Mit sehr viel Pech beim Nachziehen der Reisekarten kann es selten mal vorkommen, daß ein Spieler zwar schöne Aktionskarten erhält, jedoch nur wenige und dann auch noch niedrige Kohlenkarten zieht, was dann die mögliche Zugweite und Aktionen erheblich einschränkt und den Spieler ins Hintertreffen bringt. Einen solchen Rückstand wieder aufzuholen ist sehr schwer.
Als durchaus riskant hat sich das Nachziehen einer Basislagerkarte anstelle einer Reisekarte in einem Basislager erwiesen. Denn es kann durchaus sein, dass man einen Anbau zieht, der nur auf bestimmte Landschaftstypen wirkt (dafür dauerhaft!), die schon nicht mehr auf dem zum Ziel führenden Weg liegen. Oder man zieht eine Waffe, gegen die es genug Schutzmöglichkeiten unter den normalen Reisekarten gibt. Und dafür hat man auf eine mögliche Kohlenkarte verzichtet! Denn auch bei Reisekarten gibt es Ortskundige (nur für aktuellen Landschaftstyp gültig), die wie Umbauten die Reisekosten reduzieren.
Der Preis von 8,50€ sind für "In 80 Karten um die Welt" als miniaturisiertes Brettspiel mehr als gerechtfertigt, vor allem im Vergleich zu Kartenspielen die mit einem Spielbrett versehen worden sind und mindestens das doppelte bis dreifache kosten und vom Spielreiz/-spaß nicht mithalten können. Geeignet erscheint mir "In 80 Karten um die Welt" für Vielspieler und Familien, die nicht vor einem komplexeren und länger dauernden Kartenspiel zurückscheuen. Und auch Rennspieler und Tuningfreunde sollten ihren Spaß bei dem Spiel haben.
Rezension Jens Hillen
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung In 80 Karten um die Welt: 4,3, 15 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
04.10.04 von Jens Hillen |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
09.04.04 von Uta Weinkauf |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.04.04 von Roland Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.04.04 von Barbara Winner |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.04.04 von Peter Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.04.04 von Kathrin Nos |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.05.04 von Hans-Peter Stoll |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.05.04 von Frank Gartner - Ein schönes Karten-Optimier- und Rennspiel. Interaktion ist möglich, wenn auch die Spieler größtenteils auf sich selbst konzentriert bleiben. Meine Spielrunden waren gegen Ende immer relativ spannend. Unterm Strich recht unterhaltsam. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.06.04 von Jochen Traub |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
19.06.04 von Jörn Griesbach |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.07.04 von Ulrich Fonrobert - Ein schön aufgemachtes Kartenspiel, das fast schon als Brettspiel hätte durchgehen können. Ich habe allerdings keine Karten zerschnitten, sondern fremdes Spielmaterial genommen. Noch schöner wird es, wenn man den neuerdings erhältlichen Spielplan auf DIN A 1 herunterlädt: für den korrekten Link einfach bei info@krimsu.de nachfragen... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
30.07.04 von Clemens Schollenberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.08.04 von Steffen Stroh - Variantionsreiches, aber dabei nie unübersichtliches Kartenspiel mit Brettspielcharakter und schöner Optik. Die Spieldauer ist allerdings für ein "Funspiel" hoch, und sollte ggf. durch Verkürzung des Rundkurses verringert werden. Etwas verbesserungswürdig ist außerdem die Kosten-Nutzen-Balance einiger Karten. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.11.05 von Ralph Bruhn |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.02.07 von Michael Andersch |
Leserwertung In 80 Karten um die Welt: 4.0, 7 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
13.10.04 von Markus Hofmann - Gut geeignet als Geschenk für Brettspiel-Interessierte ;-) |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.10.04 von Jochen Petzinger - Der Link für's oben genannte Spielbrett ist: http://www.krimsu.de/downloads/80-sb.zip (3 MB, besteht aus 8 Seiten zum Zusammenkleben). |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.01.05 von Petra Sanwald - Was mir nicht gefiel: ganz besonders übel in diesem Spiel ist es wenn man keine Kohlekarten bekommt, dann ist man mehr oder minder Kartenhalter. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.04.05 von Sarah Kestering |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.08.05 von Roland Sciarra - hätte nicht gedacht das dieses spiel mir so gefallen würde.kommt sicher noch öfters auf den tisch. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.12.09 von Gerd Soba - Bestes Krimsu-Game. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.02.11 von RS |