Rezension/Kritik - Online seit 13.10.2012. Dieser Artikel wurde 4783 mal aufgerufen.

Briefcase

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Autor: Nikolas Sakaloglou
Sotirios Tsantilas
Illustration: Antonis Papantoniou
Verlag: Artipia Games
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 4
Dauer: 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2012
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 1568
Briefcase

Spielziel

Eine gute Geschichte besteht aus Einleitung, Hauptteil und Schluss. Das habe ich einmal im Deutschunterricht gelernt. Die Einleitung soll dabei auf den Hauptteil hinführen und den Leser interessieren, quasi „anfixen“. Keinesfalls sollte sie öder Standard sein, wie z. B.: „In Briefcase schlüpfen die Spieler in die Rolle von Investoren. Sie erwerben Gebäude und werten diese auf. Dadurch gewinnen sie Sonderfähigkeiten und letztendlich die für den Sieg entscheidenden Siegpunkte. Vom Mechanismus her liegt hier ein sogenanntes „Deckbauspiel“ vor, ein Mechanismus, der sich bei Spieleautoren seit Dominion wachsender Beliebtheit erfreut.“

Klingt ziemlich öde, nicht wahr? Was tut man aber, wenn einem partout keine interessantere Einleitung einfallen will? Für derart fantasielose Möchtegernschreiber haben die Deutschlehrer noch etwas anderes erfunden, nämlich den „direkten Einstieg“. Der versetzt die Leser sofort mitten hinein ins Geschehen und sorgt so von der ersten Zeile an für atemlose Spannung: „Mit dem Messer in der Hand stand sie da, den schrillen Schrei noch in den Ohren …“. Das hat doch was, finde ich. Nun denn …

Ablauf

Mit dem Deckel der geöffneten Spieleschachtel saß er da, den schrillen Schrei noch in den Ohren: „Karten, Karten, Karten. Kleine Karten, große Karten, rechteckige und quadratische Karten. Die Schachtel ist quasi randvoll mit unzähligen Karten!“

Das ist Briefcase. Wir haben Rohstoffkarten, Jokerrohstoffkarten, Energiekarten, Aktionskarten, Blockadekarten, Siegpunktkarten sowie Gebäudeübersichtskarten und Gebäude in zweierlei Stufen. Dazu noch pro Spieler ein Kärtchen in Spielerfarbe, dessen Sinn sich mir in meinen Partien zugegebenermaßen nicht erschlossen hat.

Nun gilt es, nach dem Durchlesen der Regel zunächst mal den Überblick zu gewinnen und dann das Spiel aufzubauen: Rohstoffkarten und Jokerrohstoffe sowie Energiekarten bereitlegen und gleich mal zwei Rohstoffsorten mit den entsprechenden Blockadekarten zu sperren. Und eine bestimmte Zahl von Gebäuden der Stufen 1 und 2 auszusuchen (oder sich an den unterschiedlichen Vorschlägen am Ende der Spielregel zu orientieren), die das variable Element im Spiel sind und durch ihre unterschiedliche Zusammensetzung jedes Spiel anders machen. Zuletzt kommt noch der Motor des Spiels: Die Aktionskarten. Hier gibt es vier verschiedene – „Buy“ (Kaufen), „Obstacle“ (Hindernis, Sperre), „Activate“ (Aktivierung) und „Hire“ (Anwerben, Übernehmen). Hiervon bekommt man zu Beginn des Spiels zwölf Karten in festgelegter Stückelung.

Zu Beginn des Zuges zieht man von diesem Stapel immer vier Karten, führt mit diesen seinen Zug durch und wirft danach evtl. ungenutzte Karten ab, um im nächsten Zug wieder vier neue nachzuziehen. Ist der Stapel (der im Spielverlauf noch wachsen wird) aufgebraucht, dann wird er gemischt und erneut durchgespielt. Hierbei erlauben die Karten folgende Aktionen:

Buy: Kauf von Rohstoffen oder Gebäuden, wobei teurere Gebäude es erfordern, entsprechend viele „Buy“-Karten auf der Hand zu haben. Außerdem ist es möglich, „Buy“-Karten direkt in Siegpunkte umzuwandeln – eine Möglichkeit, die vor allem gegen Spielende interessant wird.

Activate: Hiermit aktiviert man vorher gekaufte Gebäude. Dies benötigt je nach Gebäude unterschiedliche Rohstoffe und erlaubt es, das entsprechende Gebäude auf die aktive Seite umzudrehen. Dies bedeutet, dass man ab sofort die Gebäudeaktion nutzen darf und dass das Gebäude ab sofort Siegpunkte bringt. Vor allem aber bringt es einmalig neue Karten für den eigenen Aktionskartenstapel, den man dadurch gemäß der eigenen Planung entwickeln kann. Aktivierte Gebäude bleiben bis zum Spielende aktiv, können aber dennoch mit den entsprechenden Rohstoffen noch weitere Male aktiviert werden, was zwar nichts an der ohnehin schon vorhandenen Sonderfähigkeit des Gebäudes ändert (wenngleich ich bis dato verschwiegen habe, dass es auch Gebäude mit relativ starken Sonderfähigkeiten gibt, die nicht dauerhaft, sondern nur einmalig bei der Aktivierung des Gebäudes genutzt werden können), aber jedes Mal weitere Aktionskarten einbringt.

Obstacle: Zwei dieser Karten erlauben es, die Blockadekarten zu versetzen, um Rohstoffe und Gebäude für den Kauf durch andere Spieler zu sperren oder gesperrte Kartenarten für einen selbst verfügbar zu machen.

Hire: „Hire“-Karten sind sehr mächtig und daher nicht von Anfang an im Spiel. Man erhält sie nur durch Bau und Aktivierung bestimmter Gebäude – wodurch es bei entsprechender Gebäudeauswahl auch sein kann, dass gar keine ins Spiel kommen. Sie erlauben es, durch Abgabe von Rohstoffen einem Mitspieler ein bereits aktiviertes Gebäude zu klauen.

Die Gebäude nun sind das Salz in der Spielsuppe. Abgesehen davon, dass sie – sofern aktiviert - Karten für den eigenen Aktionskartenstapel generieren und am Spielende Siegpunkte zählen, erlauben sie Sonderfähigkeiten, wie beispielsweise

  • Rohstoffe in andere umzutauschen,
  • mehr Karten auf der Hand zu haben,
  • Aktionskarten (v. a. die oftmals lästigen „Obstacle“-Karten) für andere Zwecke zu verwenden,
  • das Erzeugen von Siegpunkten für bestimmte Elemente in eigenem Besitz
  • und Ähnliches.

So läuft das Spiel reihum von Spieler zu Spieler und endet, sobald entweder

  • keine Gebäude mehr gekauft werden können,
  • beim Aktivieren entsprechender Gebäude keine Buy-Karten mehr verfügbar sind
  • oder ein großer Teil der Rohstoffe aufgebraucht ist.

Gewonnen hat, wer durch Gebäude, direkt in Siegpunkte umgewandelte „Buy“-Karten und übrige Ressourcenkarten die meisten Siegpunkte generieren konnte.

Fazit

Die Aufmachung des Spiels ist meiner Meinung nach zweigeteilt. Während die Gebäude- und Rohstoffkarten recht nett und funktional designed sind (wenn auch teilweise mit etwas kleinen Symbolen), sehen die Aktionskarten ziemlich lieblos „aus dem Groben gehauen“ aus und wie einem Spiel der 80er Jahre entnommen.

Die Anleitung ist kurz, knackig, komplett und lässt keine großen Fragen offen. Auch die Übersetzung vom Englischen ins Deutsche ist gut gemacht und dem Anschein nach fehlerfrei.

Das Spiel selbst verläuft nach einer kurzen Eingewöhnungsphase dann auch gleich sehr zügig. Vier Karten ziehen, entsprechende Aktionen machen (sofern möglich – nicht jede Aktionskarte ist in jedem Moment nützlich – gerade zu Spielbeginn) – das geht flott von der Hand, wodurch auch im Spiel in voller Besetzung kaum Wartezeiten entstehen.
Begünstigt wird dies noch dadurch, dass im Vergleich zu Dominion keine nervigen Kettenzüge möglich und auch die Gebäudeaktionen keinen großen Aufwand erfordern und sehr übersichtlich nachzuvollziehen sind. Und so war nach einer ersten Partie auch bei allen Mitspielern die Bereitschaft gegeben, gleich noch eine zweite Partie anzuhängen – selbstverständlich mit anderen Gebäuden. Zu diesem Zeitpunkt hätte ich Briefcase gute 4 Punkte gegeben, an der Grenze zur 5.

Doch die zweite Partie brachte die „Hire“-Karten ins Spiel, die in der ersten Runde aufgrund unserer Gebäudeauswahl zufälligerweise nicht im Spiel waren. Diese erlauben ja wie beschrieben die Übernahme von Gebäuden der Mitspieler. Dazu muss man die Karte ausspielen und dem Mitspieler die Hälfte der Aktivierungskosten des Gebäudes bezahlen. Dies ist aber dermaßen billig (zum Vergleich: Der Vorbesitzer musste das Gebäude mit Buy-Karten erwerben, danach mit den vollen Aktivierungskosten und einer „Activate“-Karte aktivieren), dass das Spiel dadurch ziemlich aus den Fugen gerät. Ein wenig gebremst wird der Übernahmewahn zwar dadurch, dass „Hire“-Karten nicht so häufig im Spiel sind, das zu übernehmende Gebäude auch bereits aktiviert sein muss und man kein Gebäude nehmen darf, das man bereits hat. Allerdings ist dies keine große Bremse – nur die halben Aktivierungskosten für ein vollwertiges Gebäude zu bezahlen, das ist schon ein Schnäppchen, und insbesondere an teure Gebäude, für deren Erwerb der Vorbesitzer schon ein wenig hat stricken müssen, kommt man dadurch viel zu leicht.

Erneute Regellektüre durch die Mitspieler bzw. ein Vergleich mit der englischen Regel ergaben aber leider, dass alles schon so seine Richtigkeit hatte. Zwar könnte man mit Hausregeln gegensteuern (z. B. dass der neue Besitzer das Gebäude wenigstens inaktiv erhält, das Gebäude also wenigstens nicht bereits ab der Übernahme Siegpunkte bringt und die Sonderaktion zulässt).

Gemäß den offiziellen Regeln gespielt führt der Gebäudeübernahmemechanismus in meinen Augen zu gerade noch 2 Spielspaßpunkten – eine schlechte Beurteilung, die meine Mitspieler allesamt geteilt haben und die in einer komplett anderen Runde dann ebenfalls bestätigt wurde. Grundsätzlich ist dies sehr schade, denn mit ein bisschen redaktionellem Feinschliff hätte dies ein richtig gutes Spiel sein können. So rate ich vor einem Kauf auf jeden Fall zu einer Probepartie, bei der unbedingt darauf geachtet werden sollte, dass Gebäude im Spiel sind, die „Hire“-Karten produzieren, um einen vollständigen Eindruck zu bekommen.

Rezension Michael Andersch

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Briefcase: 4,0 4,0, 2 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.10.12 von Michael Andersch - Zu den beiden ersten Gastbewertungen folgende Anmerkung: Diese Anmerkungen freuen mich zum einen, denn dadurch ist das Spiel ja durchaus so gut, wie ich es mir wünschen würde. Zum anderen frage ich mich aber, wieso dies nicht eindeutig beschrieben ist. Zumindest wir konnten dies aus folgender Passage (der Regelbeschreibung der entsprechenden Karten) nicht heraus lesen, aber der Leser kann sich ja hier ein eigenes Bild machen: "Durch das Ausspielen einer Entscheidungskarte Anwerbung (H) kann ein Spieler eine aktive Firma eines anderen Spielers anwerben. Für die angeworbene Firma muss der Spieler, der die Entscheidungskarte Anwerbung (H) ausspielt dem Spieler der die Firma besitzt die Hälfte (aufgerundet) der Aktivierungskosten zahlen. Der anwerbende Spieler entscheidet, welche der zur Aktivierung notwendigen Ressourcen er an den Besitzer der Firma abgibt. Ein Spieler kann das Anwerben seiner Firma nicht verhindern" Aber wie auch immer: ich erhöhe damit die Spielreiznote wieder auf 4 (an der Grenze zur 5), reduziere aber die Note für "Spielbarkeit" - was sich hier auf die Qualität der Anleitung als solche bezieht. Das Spiel selbst spielt sich allerdings rund und flüssig!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.14 von Edgar Ameling - Eins dieser Spiele, das keinen nachhaltigen Eindruck hinterlässt - weder im Positiven, noch im Negativen. Es macht Spaß, reißt einen aber auch nicht vom Hocker.

Leserbewertungen

Leserwertung Briefcase: 5,0 5.0, 3 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.10.12 von Abrazzo - Manchmal scheinen Missverständnisse der Regeln dem Spielspaß zuträglich zu sein. Wir haben es so gespielt, das man mit der Hire-Karte nur die Produktion des Gebäudes bekommt - und das für die halben Kosten. Das Gebäude bleibt, wo es ist - schließlich kauft man auch nur die Produkte einer Fabrik. So hat uns in mehreren Runden das Spiel sehr gut gefallen. Spielt sich wie eine Mischung aus Dominion und City und kann recht knifflig sein.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.10.12 von DiSta - Ich habe auf der Messe den Autor am Stand von Artipia gefragt. Er hat mir bestätigt, dass man mit den Hire-Karten nur die Produktion der Company des Mitspielers bekommt - die Company bleibt jedoch beim "Erbauer", sprich man kann keine Company "klauen" für die Hälfte.... von daher sollte der Rezi-Verfasser seine wertung ggf überdenken....
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.09.17 von www.brettspielen.koeln - In der deutschen Anleitung fehlt der Satz: "The hiring player then gets the hired company’s full production.". Dafür kann der Rezensent nichts. Damit ist die Rezension unbrauchbar und kommt zu einem unpassendem Fazit. Da es die einzige deutschsprachige Rezension ist, es wäre korrekter gewesen, der Rezensent hätte besser seine Schlußfolgerungen entfernt, und seine Rezension korrigiert und nicht stattdessen seine Fehlinterpretation in den Nutzerkommentaren gerechtfertigt. Briefcase ist ein netter unkomplizierter Deckbuilder, dank unterschiedlicher Gebäude mit einstellbarem Schwierigkeitsgrad und Interaktion. Durch einige kleine vorhandene Erweiterungen wird das Spiel noch komplexer. Durch das Gebäude,- und Ressorcenmanagement spiele ich es sehr viel lieber als das vergleichbare Dominion.

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