Rezension/Kritik - Online seit 26.11.2018. Dieser Artikel wurde 5069 mal aufgerufen.
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Vor Jahrhunderten zwang der lukrative Gewürzhandel die aufstrebenden Nationen der Welt, sich neue Wege zu diesen wertvollen Gütern zu erschließen. Sie wählten den Seeweg, um exotische Länder aufzusuchen. Dabei entdeckten sie die berühmten Gewürzinseln, wo die kostbarsten Gewürze der Welt wuchsen. In dieser Zeit der Blüte und der Gelegenheiten begeben wir uns auf hohe See, um diesen fernöstlichen Wundern nachzuspüren. Im Namen unserer Nationen versuchen wir als Händler und Freibeuter, aus den Besonderheiten dieser Region Ruhm und Profit zu schlagen ...
Vier verschiedene Gewürze kommen im Spiel vor, dargestellt durch farbige Würfel: gelb für Ingwer, rot für Chili, grün für Tee und braun für Gewürznelken. Diese Reihenfolge - gelb, rot, grün und braun - repräsentiert auch ihre aufsteigende Wertigkeit. Wir starten allerdings bloß mit wenigen Gewürzen, die wir im Laderaum unseres Schiffes lagern. Um an mehr und/oder wertvollere Gewürze zu gelangen und diese auch in wertvolle Siegpunkte umwandeln zu können, müssen wir unser Schiff durch die - für jede Partie neu aufgebaute Insellandschaft bewegen.
Und so läuft dabei unser Spielzug ab:
Zuerst dürfen wir unser Schiff bewegen. Die Fahrt auf ein angrenzendes Plättchen ist kostenlos. Wollen wir weiter ziehen, müssen wir 1 Gewürz unserer Wahl aus unserem Laderaum auf jedes zusätzliche Plättchen legen, welches wir verlassen. Befinden sich auf dem Inselplättchen, auf dem wir unsere Bewegung beenden, Schiffe anderer Spieler, müssen wir jedem davon 1 beliebiges Gewürz abtreten. Erst danach können wir eventuell Gewürze, die auch dem erreichten Feld liegen, in den Laderaum unseres Schiffes räumen.
Anschließend dürfen wir genau eine Aktion durchführen. Die einfachste Aktion ist die Ernteaktion, die überall erlaubt ist. Wir nehmen uns 2 Ingwer aus dem Vorrat und verfrachten die beiden gelben Würfel in unseren Laderaum. Eine Marktaktion ist hingegen nur auf einem Inselplättchen möglich. Die auf der Insel abgebildete Marktaktion zeigt uns, welche und wie viele über dem Pfeil angegebenen Gewürze wir abgeben müssen, um die unter dem Pfeil abgebildeten Gewürze zu erhalten. Dieser Tausch ist dabei beliebig oft gestattet.
Um die Marktaktion einer Insel überhaupt ausführen zu können, müssen wir dort jedoch einen Stützpunkt besitzen, den wir auch unmittelbar vor der eigentlichen Marktaktion errichten dürfen. Der erste Stützpunkt ist kostenlos, ansonsten müssen wir für jeden bereits vorhandenen Stützpunkt je 1 beliebiges Gewürz abgeben. Wir nehmen anschließend aus der Reihe, die dem Gewürzsymbol der Insel entspricht, den am weitesten links auf unserer Spielerablage stehenden Stützpunkt und stellen ihn auf die Insel. Leeren wir auf diese Weise eine komplette Spalte auf unserer Ablage, dürfen wir außerdem ein Bonusplättchen nehmen, welches uns in Folge Vorteile bringen kann.
Die letzte mögliche Aktion ist die Hafenaktion, die lediglich in einem der vier gleichmäßig an den Rändern verteilten Häfen durchgeführt werden darf. Ein Punkteplättchen zeigt uns, welche Gewürze wir abgeben müssen, um dieses Plättchen zu erhalten, und damit auch die darauf vermerkten Punkte. Das Plättchen im Hafen wird daraufhin mit einem neuen Plättchen vom Stapel ersetzt.
Sobald ein Spieler sein viertes Punkteplättchen erhalten hat, endet das Spiel nach der aktuellen Runde. Abschließend zählen wir unsere Gesamtpunkte zusammen, indem wir alle Punkte auf unseren Punkte- und Bonusplättchen, die freigelegten Werte auf Feldern unserer Spielerablage sowie je 1 Punkt für unsere verbliebenen Gewürze (außer Ingwer) addieren. Konnten wir die höchste Gesamtsumme erzielen, haben wir uns als erfolgreichste Gewürzhändler erwiesen.
Century - Fernöstliche Wunder ist die thematische Fortsetzung des Spiels Century - Die Gewürzstraße (Plan B Games 2017), bei dem wir Gewürze noch per Karawane zu den Basaren transportierten. Auch hier haben wir es wieder mit vier Gewürzen zu tun, die eine unterschiedliche Wertigkeit aufweisen. Die farbigen Würfel stellen nun jedoch andere Gewürze dar, so ist gelb im neuen Spiel jetzt Ingwer statt Kurkuma.
Das Spielprinzip ist jenem des 1. Spiels ebenfalls sehr ähnlich. Erneut kommt es für uns Spieler darauf an, Gewürze geschickt und möglichst vorteilhaft zu tauschen, um Aufträge zu erfüllen, welche Siegpunkte bringen. Allerdings wurde dies alles in der "Gewürzstraße" ausschließlich mit Karten bewerkstelligt. Der Einsatz der Karten, vor allem aber der Erwerb neuer Karten, um ein effizienteres "Deck" zu erhalten, hatte einiges von einem Deckbauspiel.
Fernöstliche Wunder hingegen ist eher als klassisches Brettspiel konzipiert, mit modular aus Plättchen aufgebautem Spielplan und Spielfiguren (Schiffen), welche darauf bewegt werden, um passende Aktionen durchführen zu können. Das Handeln und Tauschen folgt hier zwar fast denselben Regeln, ich konnte aber beobachten, dass es bei der gedachten Zielgruppe - Gelegenheitsspieler, Freunde und Familien - wesentlich besser ankommt. Meiner Meinung nach liegt dies wohl daran, dass es hier weniger abstrakt wirkt, sondern konkreter, logischer, leichter überschaubar und besser nachvollziehbar.
Einen weiteren Unterschied gibt es noch: Die Bonusplättchen. Diese Plättchen, welche wir erhalten, wenn wir beim Bau eines Stützpunktes unserer Spielablage leeren, können uns - je nach Art - verschiedene Vorteile bescheren. Eines bringt "lediglich" Siegpunkte am Spielende, ein anderes erhöht die Ladekapazität unseres Schiffes um 3 Plätze. Die weiteren Möglichkeiten sind eine zusätzliche kostenlose Bewegung unseres Schiffes, eine rote Chili bei einer Ernteaktion, sowie die Aufwertung eines Gewürzes bei jeder folgenden Errichtung eines Stützpunktes.
Nachdem es erlaubt ist, mehrere gleiche Bonusplättchen zu besitzen, kann man seine Vorgehensweise danach ausrichten, weshalb man da schon fast von so was wie einer Strategie sprechen kann. Jedenfalls lohnt es sich, das Potential der Bonusplättchen in die eigenen Überlegungen mit einzubeziehen.
Auch die Interaktion kommt hier etwas mehr zum Tragen als im ursprünglichen Spiel. Hat sich diese dort auf das Wegschnappen von Händler- und Punktekarten beschränkt, kommen sich die Spielerhier mit den Schiffen sowie mit dem Bau der Stützpunkte in die Quere. Ja, es ist sogar möglich, einen Spieler direkt zu blockieren, indem man ihn durch das Besetzen einer Insel oder eines Hafens an seiner geplanten Aktion hindert, wenn er nicht über die zusätzlich benötigten Gewürze verfügt. Im Laufe des Spiels kommt übrigens ein spezielles Plättchen zum Einsatz, welches einen Hafen vorübergehend sperrt, sobald ein Spieler dort Gewürze abliefert. Dieses Sperrplättchen verhindert auf geschickte Weise, dass sich ein Spieler mit dem Beliefern eines einzigen Hafens begnügt.
Das Spielmaterial ist wieder mal erste Sahne. Die Gewürzwürfelchen können in praktischen Schalen sauber sortiert werden, welche das Hantieren damit erleichtern. Die Plättchen sind stabil, ihre Gestaltung sowohl übersichtlich als auch ansprechend. Die Stützpunkte sind ebenso wie die Würfel aus Holz. Nur die Spielerablagen sind doch ein wenig dünn geraten, die Stützpunkte können darauf leicht verrutschen, und es gibt - wenn auch minimale - Probleme, alles nach einer Partie wieder geordnet in der Schachtel unterzubringen. Schade ist nur, dass Century - Fernöstliche Wunder nur mehr für 4 Personen vorgesehen ist, wofür sicher auch die Kosten für das zusätzliche Spielmaterial - besonders die hölzernen Stützpunkte - verantwortlich sind.
Man kann die beiden Century-Spiele übrigens auch miteinander kombinieren. Diese Variante wird Die Gewürzinseln genannt. Dazu werden die Rückseiten der Spielerablagen verwendet, auf denen bloß 16 Stützpunkte platziert werden, und auch der Aufbau der Inselplättchen unterscheidet sich geringfügig. Aus dem Grundspiel kommen die Händlerkarten hinzu. In seinem Zug kann man dann aus insgesamt vier Aktionsmöglichkeiten wählen: Eine neue Händlerkarte aus der Auslage erwerben, eine Händlerkarte ausspielen, seine ausgespielten Karten wieder aufnehmen (diese drei Aktionen entsprechen jenen des Grundspiels) oder sein Schiff bewegen, mit allen bekannten Konsequenzen und Effekten.
Für jede Bewegung des Schiffes muss hier jedoch 1 (beliebige) Karte ausgespielt werden, wobei auch schon für den ersten Schritt auf diese Weise zu "bezahlen" ist. Sicher, das Kombi-Spiel funktioniert und hat auch seinen Reiz. Für meinen Geschmack bieten sich jedoch dadurch zu viele Möglichkeiten, das Spiel wird komplexer und verliert seine schlichte Eleganz. Mit persönlich gefällt diese Kombination der beiden Spiele eher nicht, ich spiele beide lieber separat.
Insgesamt kann ich Century - Fernöstliche Wunder sehr empfehlen, es bietet gute Unterhaltung mit angenehmer Spieldauer (30 bis 45 Minuten). Ich bin jedenfalls schon sehr gespannt auf den letzten Teil der Trilogie mit dem Untertitel Eine Neue Welt, welcher 2019 auf den Markt kommen soll.
Rezension Franky Bayer
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Century: Fernöstliche Wunder / Eastern Wonders: 4,2, 5 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.10.18 von Franky Bayer - Weniger originell als die Gewürzstraße, spielt sich eher konventionell, kommt dafür aber bei den Spielern gut an. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
31.07.18 von Michael Kahrmann - Setzt neue Akzente im Century kosmos. Mir gefällt es sehr gut und die Grafik ist mal wieder atemberaubend schön. Kleiner Punktabzug für die schlechte Übersichtlichkeit. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.10.18 von Michael Andersch - Ähnliches Prinzip wie das Vorgängerspiel "Century - Die Gewürzstrasse", allerdings weniger elegant, fizzeliger und ohne "Mehrwert". Braucht man nicht, wenn man den Vorgänger hat (es sei denn, man möchte die von mir nicht getestete Variante aus der Kombination beider Spiele spielen). Und auch, wenn man keines von beiden hat - lieber den eleganteren Vorgänger kaufen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.11.18 von Jost Schwider - Die Gewürzstrasse in komplizierter - warum bloß? |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
26.11.18 von Sandra Lemberger - Der Aufdruck für je drei Gebäude auf den Inselplättchen sorgt immer wieder für Verwirrung, wenn jemand ein viertes Gebäude bauen will, was laut Regel nicht verboten ist. Wenn die Inselteile nicht alle gleich ausgerichtet aufgelegt und die Häuser nicht ebenfalls alle gleich ausgerichtet werden, wird es auf dem Spielplan schnell unübersichtlich. Sorgt man diesbezüglich aber für Disziplin, wird man mit einem schönen Tausch-/Sammelspiel belohnt. |
Leserwertung Century: Fernöstliche Wunder / Eastern Wonders: 5.0, 2 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.07.18 von Hans Huehnchen - Ein fernöstliches Wunder ist der zweite Teil der Century Reihe sicher nicht. Unterm Strich bleibt ein solides Lauf-, Tausch- und Sammelspiel, das gern wieder auf den Tisch kommen darf. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.08.18 von Daniel R. - Meine BEwertung bezieht sich auf die Vereinigung "From Sand to Sea" bzw. Century die Gewürzinsel, also das Spiel das entsteht, wenn man Century 1 und 2 vereint. Century 1 war ein Gutes Gatewayspiel und eine Gute Vorbereitung auf Sand to Sea, welches nochmal eine kleine Spur komplexer ist, es gibt nämlich eine weitere Entscheidungsebene: Die Ausbreitung. Dabei sind die Karten aus Century 1 weiterhin der Motor, die Möglichkeit Karten 2 mal zu verwenden nämlich Sie normal zu spielen, sie ungenutzt abzulegen für eine Bewegung oder nacheinander erst nutzen und DANN ab zu legen, erfordert nochmal etwas mehr Planung und Timinig. Meine 70 jährigen Mitspieler haben From Sand to Sea ebenfalls gut mitspielen können, da sie durch Century 1 gut vorbereitet waren und somit ein Großteil des Spiels bekannt war, obwohl From Sand to Sea eigentlich schon ein richtiges strategiespiel ist, und nicht nur ein Gateway. Es ist einfach der nächste Level, die Plättchen sind manchmal unübersichtlich. Das Spielgefühl ist sehr gut, die Interaktion höher als bei Century 1 da man sich eben auch beim Ausbreiten in die Quere kommt. Handelsposten etwas klein und verrutschen auf den Spielertableus. Sonst tolles Material. |