Spielziel
Auf geht's, mutiger Seefahrer! Der fliegende Holländer treibt sein Unwesen und du musst versuchen, die Schiffe der Gesellschaften, an denen du beteiligt bist, durch den Einsatz von Hufeisen zu verschonen. Denn es kann nur der gewinnen, dessen Vermögen aus Bargeld und Anteilen am höchsten ist.
Ablauf
Man startet mit drei Schmiedkarten, drei Kontorkarten, drei Anteilskarten, 9 Hufeisen (goldene und/oder silberne) und 35 Dukaten, zusätzlich wird für jeden Mitspieler noch ein Hufeisen verdeckt in die Spielbrettmitte gelegt.
Bei Der fliegende Holländer handelt sich um ein rundenbasiertes Taktikspiel, dessen Runden stets gleich ablaufen:
- Der Startspieler würfelt die aktuelle „Glückzahl“
- Beginnend beim Startspieler muss nun jeder Spieler genau eine der drei folgenden Aktionen ausführen (ein Spieler mit weniger als 5 Hufeisen darf passen)
- Kontorkarte ablegen und bis zu zwei Anteile austauschen
- Schmiedkarte auslegen und weitere Hufeisen erwerben
- Hufeisen verdeckt auslegen, um eventuell den fliegenden Holländer bewegen zu dürfen (nur ein goldenes Hufeisen, silberne beliebig)
- Verteilung der verdeckten Hufeisen in der Spielbrettmitte, wenn Schmiedkarten ausgelegt wurden (nicht teilbarer Rest bleibt liegen)
- Aufdecken der verdeckt vor den Spielern ausgelegten Hufeisen und Ermittlung des Zugrechtes
- Zug des fliegenden Holländers und Ausführen der Folgen dieses Zuges
- Versetzen der Anzeigesteine, verdecktes Legen der zuvor eingesetzten Hufeisen in die Spielbrettmitte und Weitergabe des Startspielerrechts an den linken Nachbarn
Die Spieler versuchen, mit der verdeckten Auslage der Hufeisen der zu Rundenbeginn erwürfelten „Glückszahl“ von unten so nah wie möglich zu kommen. Wer den Wert erreicht oder ihm am nächsten kommt, darf den fliegenden Holländer ziehen. Bei einem Gleichstand können die Beteiligten zunächst über die Zugrichtung verhandeln. Wird keine Einigung erzielt, kommt es zum Stechen (erneutes Legen von Hufeisen für dieselbe Glückszahl).
Der fliegende Holländer kann auf zwei Ziele gezogen werden:
- Zieht er auf ein farbiges Schiff, sinkt der Wert der gleichfarbigen Anteilskarten auf 0. Die Inhaber dieser Karten müssen sie vorzeigen und den bisherigen Wert pro Karte in Dukaten an die Bank zahlen.
-
- Zieht er auf eine Insel, kann sich der Spieler (oder auch mehrere Spieler, falls beteiligt) den Wert einer Anteilskarte in Dukaten von der Bank auszahlen lassen.
Das Spiel endet, wenn der schwarze Zählstein auf das Feld 18 gezogen wird. Es gewinnt der Spieler mit der höchsten Summe aus Barvermögen und Werten der Anteilskarten.
Fazit
Die Grafik des Spielmaterials ist unterschiedlich zu bewerten. Karton und Spielbrett sind ansprechend. Die Karten und Hufeisen sind durchschnittlich, aber die Dukaten sind echt hässlich und passen daher irgendwie nicht zum Spiel (Wer möchte, kann Spielgeld aus anderen Spielen verwenden). Als Material wurde überwiegend Pappe verwendet. Die Spielregel lässt keine Fragen offen.
Das Spielprinzip ist einfach, aber das Spiel selbst ist tricky. Man hat das Dilemma, dass man mit steigender Mitspieleranzahl bessere Chancen hat, Anteilskarten mit niedrigerem Wert wegzutauschen, aber gleichzeitig sinken die Einflussmöglichkeiten auf den fliegenden Holländer und die Chancen, viele Hufeisen zu bekommen.
Das Spiel birgt Ärgerpotenzial, weil die Abwertung der eigenen Anteile durch eine Begegnung mit dem fliegenden Holländer immer ärgerlich ist. Ganz besonders ärgerlich ist sie jedoch, wenn die Begegnung erstmalig kurz vor Spielende stattfindet und somit eine besonders hohe Abwertung mit sich bringt und der Verlust durch die Abgabe von Dukaten zu kompensieren ist. Das kann sogar zum Ausscheiden eines Spielers führen, wenn er nicht genügend Bargeld hat, um den Verlust zu zahlen.
Taktische Möglichkeiten sind vorhanden, der Glücksfaktor ist sehr gering. Das teilnehmende Spielmaterial (Hufeisen, Anteilskarten) wird bei Spielbeginn festgelegt. Allerdings kennt jeder Spieler zu Beginn erstmal nur seine Karten (und Hufeisen). Daher gilt es, im Spielverlauf herauszufinden, wer welche Anteilskarten haben könnte und seine Aktionen so zu planen, dass man davon profitiert.
Die Spieldauer ist mit rund einer Stunde so überschaubar, dass man nach Spielende gleich noch eine Revanche anhängen kann.
Was mir persönlich gefällt, ist die Tatsache, dass es keine Siegstrategie gibt. Hardcore-Strategen mögen dies bemängeln, aber für sie ist dieses Spiel auch nicht gedacht. Es soll eher Familien ansprechen, auch Wenigspieler dürften hiermit nicht überfordert sein. Allerdings hat das Spiel auch die gut informierten Kreise überzeugt, denn es wurde 1992 mit dem Deutschen Spielepreis ausgezeichnet.
Es wird gerne übersehen, dass der Autor Klaus Teuber auch schon vor Die Siedler von Catan tolle Spiele ersonnen hat. Der fliegende Holländer ist definitiv eines davon. Daher hoffe ich, dass sich irgendwann ein Verlag dazu durchringt, das Spiel nach einer optischen Überarbeitung noch einmal auf den Markt zu bringen.
Rezension Andreas Frank
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.