Rezension/Kritik - Online seit 01.06.2006. Dieser Artikel wurde 10188 mal aufgerufen.
Direktlinks zu den Rezensionsblöcken |
|
|
Mit 900 Drachenstärken rasen die Renndrachen durch den Parcours. Doch nur ein Magier, der mit seinen Machtkarten geschickt umzugehen weiss, wird das Rennen gewinnen.
Der aus 15 einzelnen Teilen frei zusammenlegbare Spielplan zeigt eine Rennstrecke, die aus Kurven, Geraden und Verengungen besteht, sowie Energiefeldern und Zauberkartensymbolen. Die Startreihenfolge wird zufällig ermittelt, jeder Zug erfolgt in drei Schritten:
Festlegung der Geschwindigkeit
Jeder Spieler („Magier“) stellt auf einem Geschwindigkeitsanzeiger ein, wie schnell sein Drache fliegen soll. Auf der Skala zwischen 100 und 900 DS (Drachenstärken) darf die bisherige Geschwindigkeit um maximal 300 DS verändert werden. Dies erfolgt geheim und gleichzeitig.
Ausspielen von Zauberkarten
Jeder Spieler darf eine seiner Zauberkarten verdeckt vor sich ablegen. Alle ausgespielten Karten, die in der folgenden Flug- und Zauberphase nicht eingesetzt werden, verfallen.
Flug- und Zauberphase
Beginnend beim Führenden werden die Drachen auf Basis der eingestellten Geschwindigkeit vorwärts bewegt. Die Fortbewegung erfolgt dabei durch das Anlegen von Flugbahnenplättchen. Diese Plättchen sind Pappmarker unterschiedlicher Länge (je nach Geschwindigkeit), die in variablen Winkeln an den Drachensockel angelegt werden. Weder mit diesen Pappmarkern, noch mit dem eigenen Drachensockel dürfen Mitspieler oder die Streckenbegrenzung berührt werden. Die in der vorigen Phase ausgespielten Karten können bei der Bewegung eingesetzt werden, müssen aber nicht.
Endet der Zug eines Drachen auf einem Energiefeld, erhält der Spieler einen zusätzlichen Energiechip. Ein Zauberkartensymbol dagegen bringt eine zusätzliche Zauberkarte, wobei das Handkartenlimit bei 4 Zauberkarten liegt.
Die Zauberkarten:
Flammenball: Auf einen Drachen vor dem Spieler wird mit einem Flammenball geschossen. Der Schaden wird mittels zweier Schadenswürfel ausgewürfelt.
Magische Schlinge: Ein Drache vor dem Spieler wird herangezogen.
Zwangsbündnis: Zu einem Drachen vor dem Spieler wird aufgeschlossen.
Magische Falle: An der Flugbahn des Spielers werden Fallen abgelegt. Eine Berührung dieser Fallen führt zu Schaden (der wieder ausgewürfelt wird).
Zauberenergie: Von einem Drachen vor dem Spieler erhält man einen Energiechip.
Drachenkraft: Der eigene Drache darf einmalig mit 300 DS schneller fliegen.
Magischer Gegenwind: Der eigene Drache darf einmalig mit 300 DS langsamer fliegen.
Magischer Schutz: Schützt in dieser Runde vor allen magischen Angriffen.
Lässt sich das Berühren eines anderen Drachens oder der Streckenbegrenzung nicht vermeiden, kommt es zu einem Crash. Der verursachende Spieler muss einen Energiechip abgeben und wird auf 100 DS gebremst. Kann er keinen Energiechip mehr abgeben, so ist sein Drache erschöpft („Debilitatus“). Erschöpfte Drachen müssen zurück zum letzten Energiefeld, erhalten 2 neue Chips, können maximal noch mit 500 DS fliegen und dürfen keinerlei Zauberkarten mehr besitzen. Erreicht ein erschöpfter Drache ein Energiefeld, so erhält er seine volle Kraft zurück. Erschöpft sich ein erschöpfter Drache erneut, so scheidet er aus dem Spiel aus.
Sobald mindestens ein Drache die Ziellinie überfliegt, endet das Spiel mit dieser Runde. Wer am weitesten gekommen ist, hat gewonnen.
Die Aufmachung von Drachenreiter wirkt auf den ersten Blick sehr professionell. Der Spielplan ist optisch sehr ansprechend und bietet durch die variablen Elemente genügend Abwechslung, ohne dass man einen zusätzlichen Spielplan kaufen müsste.
Das Regelwerk dagegen lässt die Finesse vermissen, die man nach dem Begutachten des Materials zunächst vermutet. Der Spielablauf ist simpel und bietet nur wenige taktische Möglichkeiten. Der Einfluss der Zauberkarten schwankt stark und ist einschließlich des auszuwürfelnden Schadens kaum planbar.
Ebenfalls unangenehm: Bei einer Kollision mit einem anderen Drachen wird dieser zwar nicht beschädigt, jedoch „zur Seite gestellt“. Auch wenn der Besitzer die Orientierung seines Drachens neu ausrichten darf, kann es - vor allem in Kurven - durchaus passieren, dass hierdurch plötzlich ein Crash unvermeidlich wird. Wer einmal durch einen Crash zurückfällt, hat praktisch keine Chance mehr, das Rennen noch als Sieger abzuschließen. Dies bremst die Motivation der betroffenen Spieler erheblich.
Das Allerschlimmste jedoch sind die viel zu leichten Drachen, die auf dem viel zu glatten Spielplan jedes Mal verrutschen, wenn ein Flugbahnplättchen angelegt wird – egal wie sehr man sich bemüht, Drachen und Flugbahn festzuhalten. Die unvermeidlichen Folgediskussionen, ob die Flugbahn nicht einen halben Zentimeter weiter rechts oder links sein müsste, mit den entsprechenden Crash-Konsequenzen, kann sich jeder selbst ausmalen. Für ein derartiges Spiel benötigt man schwerere Figuren auf einem raueren Untergrund!
Rezension Carsten Pinnow
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Drachenreiter: 2,5, 8 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
22.11.05 von Carsten Pinnow - Abwertung Aufmachung und Spielreiz wegen unspielbarem Material (verrutschenden Plastikfiguren). |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.11.05 von Ulrich Fonrobert - Tja, als mich das erste Mal ein Feuerball vom ersten auf den letzten Platz zurückgeschossen hatte, ohne Aussicht auf eine bessere Platzierung (Rückversetzung zum letzten Energiefeld, keine Karten, Höchstgeschwindigkeit runter), da habe ich dieses Spiel abgeschrieben. In einem Wettrennen an der erreichten Stelle anhalten zu müssen, ok, aber unverschuldet über das halbe Feld zurückzugehen....Was soll das denn?? |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.11.05 von Michael Andersch - Miserables und fummeliges Handling. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.12.05 von Bernd Eisenstein - Nahezu unspielbar und viele Regelfragen lassen sich nicht klären. Überflüssig |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
17.12.05 von Sandra Lemberger - Gute Idee, stimmungsvolle Umsetzung, aber leider nicht spielbar, weil die Drachen beim Anlegen der Messleisten oder der Berührung durch andere Drachen ständig verrutschen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.06.06 von Jost Schwider - Extrem hoher Fummel- und Pechfaktor... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
14.03.07 von Rene Puttin - Wären die Drachen so konzipiert, dass sie sich nicht gegenseitig verschieben, hätte ich mindestens eine 5 gegeben. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
25.07.07 von Jörn Griesbach - Abzug für Funktionalität des Materials. |
Leserwertung Drachenreiter: 2.2, 12 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
01.06.06 von Braz - Ich fand das Spiel nicht schlecht. Sicherlich gibt es Besseres, aber wenn man mal ein wenig Spaß haben will und es nicht so verbissen sieht, dann kann man bei dem Spiel wirklich prima unterhalten werden. Zum Punkt mit den Drachen: Sicherlich sind die Drachen zu leicht und rutschig, aber 1. Kann ich ein 10 Cent Stück drunter kleben und schon sind die Drachen schwerer und 2. kann ich zudem noch eine antirutsch-Folie mir bei AMIGO bestellen (=Kostenlos), welche das Rutschproblem sehr gut behebt. Zudem möchte ich noch einmal betonen: Hey, das ist ein Fun-Spiel, bei dem man Spaß haben sollte. Diskussionen, ob "die Flugbahn nicht einen halben Zentimeter weiter rechts oder links sein müsste" müßte nun wirklich nicht sein und verbittet sich bei einem solchen Spiel -> Es sollte ja Spaß machen....... Vergleichen möchte ich das Spiel entfernt mit Carabande -nur das man halt die Drachen nicht schnipst, sondern zieht- und da sollte es ja auch keine Regeldiskussion geben, ob man nun die Scheibe mit Abstandshalter einen halben Zentimeter zu weit rechts gelegt hat oder nicht. Was soll das auch??? Alles in allem: Feines Spielchen, welches man jedoch optimieren sollte (Pfennig, Folie), um es besser spielbar zu machen. Da es das von Anfang an nicht hatte gibt es daher nur 4 Punkte.... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.06.06 von dmk - Also mit dem Material kann ich noch eher leben, als mit dem Spielmechanismus. Die Folgen eines Crashs bzw. wenn man keine Energieplättchen mehr hat, sind einfach witzlos. Je nach gewünschter Richtung kann ich Zauberstauber, Carabande oder das alte Um Reifenbreite weitaus mehr empfehlen. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.06.06 von Robert Vötter - Gutes FUN Spiel. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
02.06.06 von TRH - Das Spiel wird glücklicherweise wieder in der Versenkung verschwinden, wo es auch hingehört... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
03.06.06 von Jürgen Schuckenbrock - Das Material ist sehr schön, aber das ist auch das einzig positive an dem Spiel. Sobald ich crashe habe ich verloren und die Motivation ist hin. Wer in voller Besetzung als letztes startet hat keine Chance auf den Sieg, wenn die anderen nicht lauter dicke Patzer machen. Schade, dass Amigo die Idee so schlecht umgesetzt hat. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
05.06.06 von Wolfram Püchert |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
06.06.06 von Markus Beer |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.06.06 von Hendrik Cornilly |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
16.06.06 von Dirk Trautmann - Ben Hur goes Fantasy, wobei Ben Hur m. E. besser ist. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
18.06.06 von Andreas Lill - Die Aufmachung ist wirklich gelungen und verleitet zum Kauf. Spätestens nach dem ersten Spiel, entpuppt sich das Ganze als der totale Flopp. Der Spielmechanismuss, welcher von Ben Hur übernommen wurde ist eigentlich gut, wurde hier aber mieserabel umgesetzt. Wenn man mal von dem bereits kritisierten "Gewichtsproblem" der Spielfiguren absieht, sind sie außerdem in der Relation zu vielen Streckenteilen viel zu groß. Bei Zusammenstößen und deren Folgen (weitere Kollisionen), wird es dann zwangsläufig total ungenau und ein korrektes platzieren der vom Spielbrett genommen Figuren ist fast unmöglich. Man wird hier das Gefühl nicht los, dass bei "Drachenreiter" nie Testspiele stattgefunden haben..... |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
08.03.08 von Iglika Hristova |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.11.11 von Olsy - Das schlechteste Spiel, das ich je gespielt habe. Hat in unserer Runde nur zu Streit geführt. Nie wieder! |