Rezension/Kritik - Online seit 09.05.2001. Dieser Artikel wurde 16894 mal aufgerufen.
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Wir befinden uns im 19. Jahrhundert: Die Spieler schlüpfen in die Rolle von abenteuerlustigen Forschern und gehen in Afrika auf Entdeckungsreise. Viele Dinge gibt es auf dem bisher unerforschten Kontinent zu entdecken:
Fremde Völker, viele Tiere, wertvolle Tauschwaren sowie Gold und Silber.
Wer auf seiner Reise die interessantesten (punkteträchtigsten) Entdeckungen macht, geschickt seine Waren tauscht und viel Gold und Edelsteine erbeutet, bekommt die meisten Punkte und wird damit Sieger des Spiels.
Das Spielgeschehen findet auf dem Kontinenten Afrika statt. Afrika teilt sich in 101 Felder auf. Auf 96 dieser Felder liegen verdeckte Marken, auf den restlichen 5 Feldern (Städte) die Spielfiguren der Spieler.
Wenn ein Spieler an die Reihe kommt, hat er zwei Zugmöglichkeiten:
Entweder:
Einmal: a) Einen Forscher beliebig auf ein freies Spielfeld versetzen.
Man stellt seinen Forscher auf irgend ein freies Spielfeld. Damit kann man zwar große Sprünge innerhalb von Afrika machen, jedoch ist der Spielzug damit auch beendet.
oder
Zweimal: b) Den Forscher bis zu 2 Felder ziehen und danach eine der fünf Aktionen ausführen:
1. Eine verdeckte Marke aufdecken und ausführen.
Nachdem der Forscher bis zu 2 freie Felder gezogen wurde dreht er eine der angrenzenden verdeckten Marken um und reagiert entsprechend:
Werden Gold und Edelsteine aufgedeckt, bekommt der Spieler je nach Marke 1 bis 2 Punkte. Die Marke bleibt auf dem Feld liegen, welches aufgedeckt wurde, kann aber durch spätere andere Aktionen ergattert werden.
Werden Handelsgüter aufgedeckt, nimmt der Spieler diese Handelsgüter vom Spielplan. Es gibt 5 verschiedene Handelsgüter, welche es zu sammeln gilt. Je mehr man von einer Sorte im Verlauf des Spiels sammelt, desto mehr Punkte kann man bei der Endabwertung ergattern. Hat man ein Handelsgut aufgenommen kann man es sofort zu seinen eigenen Handelsgütern legen. Man hat aber auch die Möglichkeit dieses Handelsgut zu tauschen. Hierfür nimmt man sich von einem Mitspieler ALLE Handelsgüter einer Sorte und gibt diesem die gleiche Anzahl Handelsgüter der gerade erworbenen Sorte. Dies setzt natürlich voraus, dass man bereits selbst die notwendige Anzahl Handelsgüter besitzt, um diesen Tausch vorzunehmen.
Werden Tiere aufgedeckt, lässt man diese entweder auf dem Feld liegen, auf dem es aufgedeckt wurde und bekommt dafür einen Punkt oder man sucht sich ein anderes leeres Feld, an welchem mindestens eine Marke mit der gleichen Tiersorte angrenzt. Die Anzahl der Tiere dieser Sorte muss sich dadurch jedoch erhöhen. Auf diese Weise darf man sich 1 Punkt + Anzahl angrenzender Tiere gleicher Sorte gutschreiben.
Werden Nomadenvölker aufgedeckt, lässt man diese entweder auf dem Feld liegen, auf dem es aufgedeckt wurde und bekommt dafür einen Punkt oder man sucht sich ein anderes freies Feld, an dem möglichst viele freie Felder angrenzen. Die Anzahl der angrenzenden freien Felder muss dadurch aber größer werden. Auf diese Weise darf man sich 1 Punkt + Anzahl angrenzender freier Felder gutschreiben.
Werden Monumente aufgedeckt, bleiben diese auf ihrem Feld liegen. Dafür gibt es zwar keine Punkte, jedoch ein zusätzliches Basiscamp. Insgesamt gibt es 10 zusätzliche Basiscamps zu verteilen (man startet das Spiel mit 2 eigenen Basiscamps).
2. Tier versetzen
Ein bereits offen liegendes Tier wird an eine andere Stelle versetzt. Es gelten die gleichen Regeln, wie beim "Aufdecken und versetzen". Einziger Unterschied: Man bekommt nur die Differenz angrenzender Tiere des neuen Feldes zum Ausgangsfeld gutgeschrieben.
3. Nomadenvolk versetzen
Ein bereits offen liegendes Nomadenvolk wird an eine andere Stelle versetzt. Es gelten die gleichen Regeln, wie beim "Aufdecken und versetzen". Einziger Unterschied: Man bekommt nur die Differenz der angrenzenden freien Felder des neuen Feldes zum Ausgangsfeld gutgeschrieben.
4. Basiscamp errichten und werten
Man errichtet auf einem angrenzenden freien Feld ein Basiscamp und zählt die Anzahl Tiere, Nomadenvölker und Monumente, welche sich um das Basiscamp herum befinden. Diese Anzahl bekommt man als Punkte gutgeschrieben.
5. Basiscamp errichten und Bodenschätze aufnehmen.
Man errichtet auf einem angrenzenden freien Feld ein Basiscamp und nimmt alle um das Basiscamp herumliegenden Gold- und Edelsteinmarken auf. Diese sind wichtig für die Endwertung.
Nach diesem Prinzip geht das Spiel reihum weiter. Im Verlauf des Spiel liegen mehr und mehr offene Marken auf dem Spielfeld. Es entwickeln sich Tierherden, verteilen sich Camps über Afrika und die Spieler sammeln Handelsgüter sowie Gold und Edelsteine.
Spielende:
Sobald ein Spieler das 11 Monument aufdeckt, bekommt dieser Spiele noch 3 Punkte als Bonus gutgeschrieben und das Spiel ist endet.
Nun geht es an die Endabrechnung:
Die Spieler mit dem meisten Gold bzw. Edelsteinen bekommen zusätzlich 10 Punkte, die Spieler mit den zweitmeisten Gold bzw. Edelsteinen 6 Punkte gutgeschrieben.
Außerdem gibt es noch Punkte für die gesammelten Handelswaren. Je höher die Anzahl der Handelswaren gleichen Typs ist, desto mehr Punkte bekommt man (1 HW=1 Punkt; 2 HW=3 Punkte; 3 HW=5 Punkte; 4 HW=8 Punkte; 5 HW=12 Punkte).
Wer nun in Summe die meisten Punkte hat ist natürlich der Sieger.
Bei Reiner-Knizia-Spielen assoziieren wir in aller Regel fein aufeinander abgestimmte Mechanismen, welche durch Versteigerungen, Verhandlungen oder anderen interaktiven Elementen geprägt sind und häufig viele taktische Möglichkeiten eröffnen. Bei Africa sieht dies ein wenig anders aus, denn Africa ist kein typischer Knizia. Hier bestimmt ein großer Anteil Glück das Spielgeschehen.
Die ersten Runden des Spiels bestehen lediglich aus dem Umdrehen von Marken und eine entsprechende Reaktion nach o.g. Muster. Einfluss- und Entscheidungsmöglichkeiten sind zu diesem Zeitpunkt kaum gegeben.
Je mehr Marken umgedreht wurden, desto mehr Möglichkeiten werden einem eröffnet. Durch geschicktes Versetzen von Tieren und Nomaden kann man Punkte machen bzw. günstige Konstellationen zusammenstellen, um gewinnbringend ein Basiscamp zu errichten. Da man jedoch selten genau das Tier aufdeckt, welches man nun gerade dafür benötigt, muss es schon mit sehr viel Glück zugehen. Man kann es letztendlich nicht im Voraus planen.
Interaktion kommt ins Spiel, wenn es Felder mit viel angrenzendem Gold und Edelsteinen gibt, denn diese Felder sind begehrt und werden gerne von den Mitspielern weggeschnappt. Auch hier gilt aber: Man muss das Glück haben, in der Nähe zu sein, denn diese Felder sind meist schneller vergeben, als man die Möglichkeit hat, seine Spielfigur durch Versetzen dort hin zu bewegen.
Wichtig ist es hier zu erkennen, wann es keinen Sinn mehr macht sich auf Gold und Edelsteine zu konzentrieren. Dies ist der Fall, wenn andere schon einen zu großen Vorrat haben und man selbst dadurch keine Chance hat, durch Gold und Edelsteine an Punkte zu gelangen.
Die Handelswaren sind für einen Sieg sehr hilfreich, wenn nicht sogar notwendig. In unserer Runde kam es schon vor, dass ein Spieler nicht eine einzige Handelsware aufdeckte. Er führte bis zum Schluss die Runde an. Doch nach der Wertung der Handelswaren wurde er von allen anderen Mitspielern überholt.
Schafft man es im Laufe des Spiels, eine gute Sammlung zusammen zu stellen, kann man über die Handelswaren zwischen 30 und 50% der Gewinnpunkte einfahren. Da man jedoch nicht beeinflussen kann, wie häufig man an Handelswaren kommt und man sich gegen Tauschversuche anderer Spieler ohnehin nicht wehren kann, ist man hier sehr stark dem Glück ausgeliefert.
Dennoch baut sich gegen Ende ein Spannungsbogen auf und zwar genau dann, wenn nur noch wenige Monumente zur Entdeckung übrig bleiben und alle Spieler versuchen, durch geschicktes Errichten der Basiscamps an weitere Punkte zu gelangen.
Schon kurz nach dem Erscheinen von Africa wurde im Forum der "Spielbox-Online" sehr kontrovers darüber diskutiert. Vom Verriss bis hin zur Ernennung zum potentiellen Kandidaten des "Spiel des Jahres 2001" waren alle Meinungen vertreten.
In unserer Runde kam Africa nicht so positiv an. Rein optisch gibt es zwar keinen Grund zur Beanstandung, auch das Material ist stimmig, es lässt sich auch flüssig spielen. Dennoch sprang bei uns auch nach mehreren Spielen kein Funke über. Da das Umdrehen der Marken einen zu hohen Teil des Spieles ausmacht, empfanden wir den Glücksfaktor einfach als zu hoch. Sind genügend Marken umgedreht und man hat endlich die Möglichkeit etwas zu taktieren, geht oft schon der Endspurt los.
Aufgrund unserer Erfahrung können wir Africa nicht unbedingt empfehlen, zumindest raten wir von einem Blindkauf ab. Zu hoch ist die Gefahr, dass man enttäuscht wird.
Da es jedoch auch Begeisterungsstürme gegeben hat, wie oben beschrieben wurde (oder teilweise unseren Besucherkritiken zu entnehmen ist), raten wir dazu, eine Gelegenheit zu nutzen, das Spiel auszutesten und selbst zu entscheiden über Top oder Flop.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
Die "offene Taktik-Variante" von Andreas Schwarz (veröffentlicht im Forum der Spielbox-Online):
Hier noch ein paar strategische Tips:
Am Ende des Spiels gibt es eine Phase, wo die Nomadenvölker sehr gewinnbringend sind.
Camps sind wichtig, um gegen Ende des Spiels überhaupt noch Punkte machen zu können.
Jedoch Vorsicht! Jedes entfernte Monument bringt den führenden seinem Sieg näher. Es gibt viele Möglichkeiten, durch geschicktes umlegen der Tiere, dem Gegner Punkte zu verbauen.
Die "historische Variante" von Volker K. (veröffentlicht im Forum der Spielbox-Online):
Ihn störte, dass bei der obigen Variante alles aufgedeckt wird und dadurch der Überraschungseffekt entfällt:
Die Plättchen bleiben zu Beginn verdeckt, die Auswahl der Orte ist wie gehabt. Das Aufdecken geschieht wie im Original, nur werden zunächst keine Umsetzaktionen durchgeführt. Die aufgedeckten Plättchen werden mit kleinen Würfeln aus anderen Spielen (z.B. aus Carolus Magnus: Schwarz = blau, Grau = grün, weiß = rosa, hellbraun = gelb, dunkelbraun = rot) in der zugeordneten Farbe markiert.
Punkte bekommt man für Edelsteine und Tiere (wie gehabt) sowie zusätzlich für Handelswaren (1 Punkt). Sobald ein Forscher eine andere Stadt erreicht, werden diese Würfel wieder entfernt. Nun erst können die offenen Plättchen von jedem Forscher nach den Originalregeln behandelt werden. Dies geschieht nach dem Motto: nur wenn Entdeckungen bekannt werden, können sie im größeren Umfang genutzt werden. Bekannt werden Entdeckungen in der Zivilisation (=Städten). Im weiteren Spielverlauf dürfen die Forscher sowohl neue Plättchen aufdecken, markieren und erste Punkte dafür erhalten oder Punkte mit bereits aufgedeckten und nichtmarkierten Plättchen hinzugewinnen.
Sobald ein Forscher wieder eine Stadt erreicht, werden neue Markierungen seiner "Farbe" entfernt. Ein Umkehren zu einer Stadt, ohne zwischendurch eine andere Stadt besucht zu haben, ist nicht erlaubt. Weiterhin gilt: hat ein Forscher mindestens drei neue Plättchen umgedreht und markiert, darf er keine Aktionen mit offenen, unmarkierten Plättchen mehr durchführen. Alle weiteren Regeln des Originals bleiben erhalten. Diese Variante soll das Umsetzen eines Forschers in eine andere Region größere Bedeutung geben, da u. U. eine geplante Zielstadt gerade von einem anderen Forscher besetzt wurde oder offene Plättchen nicht anders erreicht werden können.
Um das Spiel zu verschärfen, kann man noch vereinbaren, dass Umsetzungen nur in eine freie Stadt erlaubt sind. Weiterhin wird durch diese Regeln der Spielverlauf etwas der historischen Realität angenähert: Zu Beginn des Spiels werden Entdeckerrouten auf dem Spielplan erkennbar, im weiteren Verlauf werden nach und nach die Zwischenräume bekannt.
Eine "kurze gemeine Variante" schickte uns Robert Vötter:
Um das Spiel ein bischen gemeiner zu machen:
Man kann den Forscher versetzten und noch einen Zug machen oder auch verkehrt rum, d.h. zuerst einen Zug und dann den Forscher versetzen.
H@LL9000 Wertung Africa:
2,3, 12 Bewertung(en)
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01.04.04 von Frank Gartner |
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01.04.04 von Bodo Redner |
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01.04.04 von Jens Wagner |
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01.04.04 von Thomas Dörrsam |
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01.04.04 von Uwe Kuhn |
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01.04.04 von Michael Lottbrein |
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01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Sehr schönes Spiel, sehr wenig Einfluss. Ein Familienspiel für die Eltern mit ihren Kindern am Sonntag Nachmittag. |
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16.02.05 von Uta Weinkauf |
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13.03.05 von Bernd Eisenstein |
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22.11.05 von Ralph Bruhn |
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14.02.07 von Michael Andersch |
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21.11.11 von Andreas Frank - Offensichtlich war die Erwartung der Rezensenten an ein Knizia-Spiel bei Goldsieber ziemlich hoch. Klar, es ist kein Strategiehammer, aber ich fühlte mich gut unterhalten. Allerdings Schwächen beim Material. Die beigen Männchen färben stark ab. Daher diese nicht mit andersfarbigen Männchen in einer Ziptüte lagern. |
Leserwertung Africa:
3.5, 28 Bewertung(en)
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01.04.04 von Helmut Lehr - Nicht unbedingt ein Spiel für Freaks, die an mehrstündigen Strategie-Spielen Spaß haben, aber ein Spitzen-Spiel für Familien und solche, denen ein Glücksfaktor nicht suspekt ist. |
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01.04.04 von Robert Vötter - Sehr gutes Familienspiel. Macht auch zu zweit schon viel Spaß ! |
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01.04.04 von Petra Schmidt - Es fehlt irgendwie der "Kick" im Spiel, z.B. umzudrehende Plättchen, wo man als Forscher vom Löwen angegriffen wird und 3 Felder zurück muss oder ein Malariaschwarm ... |
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01.04.04 von Brigitte - - |
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01.04.04 von Roman Pelek - Africa kommt bei Gelegenheitsspielern bei uns super an, ohne dass erfahrenere Spieler sich langweilen würden, da die Taktikmöglichkeiten und Blockadeoptionen gegen Ende steigen. Es ist ein entspannendes, kurzweiliges Spiel, das zu einer Revanche reizt. Eure negative Kritik verstehe ich nicht, sofern Ihr nicht von Reiner Knizia ein neues Euphrat&Tigris erwartet habt. |
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01.04.04 von Gabi Goldschmidt - Dieses Spiel gefällt mir richtig gut, da ich endlich ein Spiel vorliegen habe, dass ich auch mit Nichtspielern spielen kann, die keine Lust auf ein komplexes Regelwerk haben. Außerdem ist es ein wirklich entspannendes Spiel und es ärgert mich überhaupt nicht, wenn ich dabei verliere, da ich sofort merke, wie hoch der Glücksanteil ist. Als Abschluss einer Spielrunde nach z.B. Java und Euphrat & Tigris bestens geeignet. |
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01.04.04 von Gerd Hebbinghaus - - |
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01.04.04 von Bernd Eisen - Viel zu viel Glück... hätte mir mehr taktische Elemente erhofft. |
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01.04.04 von Christian Schnabel - - |
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01.04.04 von Hannes Ernst - Africa ist auch ein Superspiel zu zweit, wenn ich mal kein anstrengendes Grübel-Spiel spielen möchte. Ich spiele es sehr gerne mit meinem 13-jährigen Sohn. |
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01.04.04 von Helmut Ohley - - |
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01.04.04 von Dirk Schnapka - Ein herrlich unkomplizierter Knizia, den man mit jeder Spielegruppe spielen kann! |
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01.04.04 von Roland Winner - - |
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01.04.04 von Barbara Winner - - |
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01.04.04 von Sven Große - - |
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01.04.04 von Steffen Stroh - - |
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01.04.04 von Tommy Braun - Ist das wirklich von Knizia? |
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01.04.04 von Wolfgang Gergen - Nettes und einfaches Familienspiel, das immer mal wieder auf den Tisch kommt. |
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01.04.04 von Peter Zanow |
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11.03.05 von Marko Kassilowski - Ein - im positiven Sinne - nettes Spiel. Kommt immer wieder auf den Tisch, wenn es ein einfaches aber dennoch ein "ausgewachsenes Brettspiel" sein soll. :-) |
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13.03.05 von Andreas* - ....leider ein zu hoher Glücksfaktor |
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12.07.05 von Denis Fischer - Wie schrieb die Spielbox seinerzeit: Auf ein Spiel, in dem man Africa (strategisch) entdecken muss, müssen wir wohl noch warten. Aber wer ein schnelles, lockeres Spiel sucht, ist mit Africa gut bedient. Für eine schnelle Runde (auch zu Zweit) bin ich bei Africa immer zu haben. Es ist halt mehr ein Glücksspiel, aber sind Glücksspiele darum schlecht? Vielleicht hätte Goldsieber die Skala auf der Schachtelrückseite etwas ausdrucksvoller darstellen sollen, sodass man von einem Fehlkauf - Strategiespiel - abgehalten wird. |
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24.07.06 von Dirk Trautmann |
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07.10.06 von NM - Zahlreiche Regeln und am Ende so ein langweiliges Glücks-Spiel. |
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17.01.08 von Gernot Köpke - Guter "Spielesnack" für zwischendurch, auch sehr gut mit Kindern spielbar! |
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16.03.08 von Iglika Hristova |
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14.09.08 von Ernie - Schön, ja doch, für Gelegenheitsspieler ein schöner Aufdeckspaß, für den Rest ein einmaliger Zeitvertreib. Dieses Spiel wird eher als Adam-spielt-Cover in Erinnerung bleiben ... |
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27.12.08 von Martin Schipper - Als Familienspiel geeignet. Nichts für Strategen. |