Rezension/Kritik - Online seit 23.12.2022. Dieser Artikel wurde 3363 mal aufgerufen.

Feed the Kraken

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Autor: Dr. Hans Joachim Hh
Tobias Immich
Maikel Cheney
Illustration: James Churchill
Hendrik Noack
Verlag: Funtails
SPIEL INSTABIL
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 5 - 11
Dauer: 45 - 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2022
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
6,0 6,0 Leser
Ranking: Platz 2007
Feed the Kraken
Feed the Kraken
Auszeichnungen:2022, Golden Geek Bestes Partyspiel Nominierung

Spielziel

Lustig ist das Studentenleben, vor allem als Seefahrer oder Pirat. Studierte Piraten? Soll es auch gegeben haben, aber wohl nicht viele. In heutiger Zeit sind studierte (oder studierende) Piraten wohl eher als Zielgruppe für Spiele wie Feed the Kraken zu sehen. Weil sonst wird es meist schwierig ausreichend Mitspieler für solch ein Großgruppenspiel zu finden. Wenn ich mir das in meinem Sozialkontext vorstelle: Da stünde das Treppenhaus voll mit Kinderwagen und die kumulierte Babysitter Rechnung würden dem Fiskus leuchtende Augen bescheren - sind selbstverständlich alles angemeldete Babysitter, wir sind schließlich ehrliche Piraten, versteht sich ja wohl (Hey, da wird nicht gelacht). Aber genug der Spielertheorie – worum geht es?

Ehrliche Seeleute und wilde Piraten teilen sich ein Schiff (bescheuerte Idee), aber nicht den gleichen Zielort. Und als ob das noch nicht genug wäre, steckt unbemerkt unter irgendeiner Koje auch noch ein böser Kultist, und der hat noch ein ganz anderes Ziel.

Ablauf

Erst mal die lange Telefonliste bereitlegen, inkl. der Mitspieler, die man sonst eher in der Gruppe „2te Wahl“ führt. Feed the Kraken verlangt nach einer grossen Spielrunde (bis 11 SpielerInnen. Mindestens 7 SpielerInnen sollten es schon sein, mehr ist besser.

Zu Beginn werden erst mal alle MitspielerInnen in drei Gruppen aufgeteilt: (Ehrliche) Seeleute, (üble) Piraten und ein noch üblerer Kultist. Dafür erhält jeder Spieler geheim, nebst einer Rollenkarte eine Gesinnungskarte zugelost, die ihn einer dieser drei Gruppen zuteilt. Die Verteilung, wie viele Seeleute, Piraten und Kultisten es gibt, hängt von der Spielerzahl ab – Seeleute sind in der Überzahl, Piraten 1-2 weniger, Kultisten gibt es (zu Beginn) meist nur einen.

Jede dieser drei Gruppen hat ein unterschiedliches Spielziel: Die Piraten wollen nach Westen zur Pirateninsel segeln, die Seeleuchte nach Osten zum Hafen und in der Mitte dazwischen ist genau ein Feld, dort will der Kultist hin. Optional kann der Kultist auch gewinnen, wenn er von seinen Mitspielern (meist unerkannt) auf bestimmten Aktionsfeldern über Bord geworfen – an den Kraken verfüttert wird. Aber wer würde das schon machen? Nein so d**f würde niemand spielen… Vergessen wir’s.

Das Spiel beginnt damit, dass erst mal alle Mitspieler die Augen schließen. Die Piraten dürfen dann die Augen öffnen und sich so kurz „kennenlernen“.

Danach beginnt das eigentliche Spiel und ein Spieler, der zu Beginn die Rollenkarte „Kapitän“ zugeteilt bekommen hat, gibt sich als solcher zu erkennen und beginnt die Kapitänsrunde.

Als Kapitän ist es seine Aufgabe, einen fähigen 1. Offizier sowie einen Steuermann zu ernennen. Dafür wählt er zwei (verschiedene) Spieler aus, denen er diese Ämter überträgt. Anschließend wird die Mannschaft befragt, ob alle loyal hinter dem Entscheid des Kapitäns stehen. Das wird mit einer verdeckten Abstimmung abgefragt, in der „unzufriedene“ Spieler Pistolen in die Hand nehmen. Finden sich mindestens 4 Pistolen zusammen, ist die Mannschaft unzufrieden, meutert und bestimmt einen neuen Kapitän.

Gibt es keine Meuterei, gehen der 1. Offizier und der Steuermann an Ihre Arbeit. Beide ziehen je 2 Kurskarten vom verdeckten Stapel. Diese Karten geben die drei möglichen Richtungen für die Schiffsbewegung vor – Richtung Pirateninsel, zum Hafen oder geradewegs nach Norden.

Beide Spieler entscheiden sich geheim für eine dieser beiden Karten und legen sie verdeckt in das Logbuch. Dieses wird nun kurz geschüttelt und dann darf sich der Kapitän diese zwei Karten ansehen und muss sich ebenfalls wieder für eine entscheiden, die dann ausgeführt wird. Die jeweils nicht gewählten Karten werden geheim abgelegt.

Aus der Schiffsbewegung ergibt sich natürlich viel Raum für wilde Spekulationen, Anschuldigungen und Verleumdungen.

Über einige Spezialfelder hinweg, die zusätzliche Aktionen bieten, um etwas mehr Klarheit über die Gesinnung einzelner SpielerInnen zu erhalten oder eben einen Mitspieler an den Kraken zu verfüttern, erreicht das Schiff am Ende dann eine der drei Zielregionen und alle Spieler dieser Fraktion dürfen sich als Sieger fühlen.

Fazit

Spielbeschreibung aufmerksam gelesen? Du fühlst dich an ein anderes, sehr populäres Gruppenspiel erinnert? So ging es mir (und meinen MitspielerInnen) auch: Werwölfe vom Düsterwald.

Feed the Cracken hat einige Elemente die man aus Werwölfe kennt, weswegen sich ein Vergleich zwischen diesen Spielen anbietet. Aber, das sei vorausgesagt: Es ist durchaus genügend anders, dass sich eine eigenständige Betrachtung lohnt. Nicht jeder, der Werwölfe ablehnt wird auch Feed the Kraken ablehnen und umgekehrt.

Ähnlich zu Werwölfen ist die Aufteilung der SpielerInnen in die Fraktionen. Piraten gegen Seeleute und hier noch zusätzlich der Kultist, der eine eigene Fraktion bildet.

Die Ernennung des 1. Offizier und des Steuermanns mit der anschließenden Möglichkeit zur Meuterei erinnert eher an die Putsch-Phase aus Junta. Wobei die Spieleautoren die Häufigkeit der Putschmöglichkeiten durch die notwendige Anzahl an Pistolen stark limitiert haben. Nur 1x im ganzen Spiel werden neue Pistolen verteilt. Und da bei einer erfolgreichen Meuterei der Spieler mit den meisten Pistolen neuer Kapitän wird, geben die meisten Spieler, wenn sie schon meutern, lieber viele Pistolen in den Kampf.

Damit trotzdem alle Spieler auch immer wieder Teil des Geschehens sind, dürfen der 1. Offizier und Steuermann ihr Amt nur 1 Runde lang ausüben. Danach müssen Sie eine Runde pausieren und der Kapitän anderen SpielerInnen das Amt übertragen. Wer rechnen kann, ahnt schon: Bei z.B. 8 Spielern (4 Seeleute, 3 Piraten, 1 Kultist) - selbst wenn sich die Seeleute ihrer Kameraden schon recht sicher sind, ergibt sich so immer wieder die Notwendigkeit, „zweifelhafte“ Kameraden ans Ruder zu lassen. Wobei der Kultist je nach aktueller Position des Schiffes auch mal als guter Gehilfe taugt – mal für die eine, mal für die andere Seite. Daher auch meine Empfehlung für mindestens 9 Spieler.

Warum nun aber sollte man sich auf diese Seefahrt einlassen, wenn man das z.B. auch mit Werwölfen könnte?

Zum einen ist es die opulente AusstattungFeed the Kraken spielt nicht nur im Kopf, sondern auch auf dem Brett. Die Spielziele sind klar erkennbar und haben eine räumliche Dimension – der aktuelle Spielstand und ein mögliches Ende sind für alle SpielerInnen leicht ablesbar.

Weiter positiv fand ich: Egal wie gut oder schlecht jemand argumentieren und sich verstellen kann, jede Gruppe verfolgt ein gemeinsames Ziel und es ist nicht unbedingt ein Nachteil, wenn bei einigen Spielern schon früh erkennbar wird, zu welcher Fraktion sie gehören. Innerhalb des Spiels ist die Notwendigkeit zur Geheimniskrämerei geringer und es gibt kein ständiges „Augen zu, Augen auf“. Das Spiel läuft flüssig vor sich hin und dem Kultisten kommt durch seine Position zwischen den zwei Zielen eine besondere Rolle zu. Dabei hat er durch das „vom Schiff werfen“ und sich buchstäblich vom Kraken fressen zu lassen, trotz Unterzahl eine reelle Gewinnchance (aber das würde ja keiner machen, oder...ODER??? Aber lassen wir das.

Die Schattenseiten: Die Schiffsbewegung ist mit der doppelten Kartenauswahl zwar interessant geregelt, im Spiel passiert in diesen Schritten von der Ernennung bis zur Kartenauswahl aber meist wenig. Da es deutlich mehr Karten in Richtung das Piratennest gibt, ist eine entsprechende Bewegung auch nicht unbedingt ein Hinweis auf die Gesinnung des Kapitäns. Viel logisch zu erschließen gibt es dabei also nicht. Wenn der Kapitän sagt, er hatte keine Wahl, er konnte nur Richtung Piratennest fahren und der 1. Offizier und der Steuermann widersprechen beide, ist klar, dass mindestens zwei lügen. Aber wer? Und doch ist das dann ein Stück weit fast schon egal, da der Kapitän wie beschrieben eben immer wieder genötigt ist, auch „unzuverlässige“ Kameraden als 1. Offizier und Steuermann zu ernennen.

Das Rätseln über die verschiedenen Gesinnungen findet also mehrheitlich auf der Metaebene statt, wer verkauft sich und seine Entscheidung wie überzeugend. Der Spielablauf ist daneben eher Verwaltungsaufwand, und gefällt mir insgesamt weniger.

Auch die Meuterei ist in meinen Augen eine zu eingeschränkte Möglichkeit, ins Spielgeschehen einzugreifen. Eine erfolgreiche Meuterei wird öfter - sobald die Fronten erkennbar werden - sofort durch eine Gegenmeuterei wieder eliminiert. Entscheidend wird es nur einmal, dann nämlich, wenn nur noch wenig Pistolen im Spiel sind. Welche Seite gewinnt dann die letzte Meuterei und stellt fortan (meistens) den Kapitän? Hier haben die Autoren in meinen Augen versucht, eine spannende Option für einen Richtungswechsel einzubauen, die aber leider nicht ganz richtig greift.

Mein Fazit auf den Punkt gebracht:

Wie alle Spiele dieser Art lebt auch Feed the Kraken absolut von der Spielgruppe. Wenn alle Spaß am Thema haben und sich auf das Spiel einlassen, ist es lustig. Umgekehrt ein Desaster.

Mit der umfangreichen Ausstattung ist das Spiel ein Blender, aber auch im positiven Sinn. Es ist deutlich anschaulicher und der Spielstand sowie die Spieldauer erkennbarer als z.B. bei Werwölfe. Durch die in meinen Augen sehr auf Ausgleich und alle Spieler einbindende Mechanik verliert das Spiel aber einiges an Biss. Vieles ist letztlich doch recht beliebig, vor allem die Meuterei. Bei der fehlt mir ein Kniff, der daraus eine spannende Option macht. Letztlich geht es doch mehrheitlich um die Metaebene, was eben die Spielrunde aus dem Spiel macht, und dafür brauche ich dann doch nicht so ein überproduziertes Spielemonster.

Dazu kommt: Ich bin eigentlich nie zufällig mit soviel SpielerInnen zusammen, die dann Lust auf ein solches Spiel haben. Das funktioniert nur, wenn man sich dazu verabredet. Ob sich der Aufwand dafür lohnt, ist Geschmackssache. Ich würde Feed the Kraken wieder mitspielen, aber wohl nur selten vorschlagen. Als Alternative würde ich eher zu Battlestar Galactica bzw. dessen Neuauflage: Abgrundtief greifen.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Feed the Kraken: 3,7 3,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.22 von Michael Timpe - Schnes Spiel mit etwas flachem Spannungsbogen, daher nur 4 Punkte. Die richtige Spielgruppe macht auch 3 oder 5 Punkte daraus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.22 von Michael Kahrmann - "Flacher Spannungsbogen" besser htte ich es nicht ausdrcken knnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.23 von Michael Andersch - Super interaktiv, aber fast schon ebenso beliebig wie das in der Rezi zitierte \"Werwlfe\". Mit wenigen Spielern kann ich es mir nicht gut vorstellen - sind es aber sehr viele Spieler, dann sind manche eventuell ber lngere Zeit passive Zuschauer, wenn sie keine Rollen zugewiesen bekommen. Insgesamt dauert es mir fr ein Spiel dieser Art auch zu lang. Kann man mal wieder spielen und ist in der richtigen Runde auch lustig, aber es gibt auch andere (lustige) Spiele, bei denen ich mehr Spa habe.

Leserbewertungen

Leserwertung Feed the Kraken: 6,0 6.0, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.22 von Arnt - Ein super interaktives gruppendynamisches Spiel. Ich war etwas skeptisch, ob die Ausgewogenheit der Fraktionen gewhrleistet ist. Aber wir haben bereits viele Runden gespielt und immer haben andere Fraktionen gewinnen knnen. Das Spiel baut sich leicht auf und endet dann meist in einem bombastischen Finale. Es hat schon so viel Popcornmomente erzeugt, dass es einfach eine der besten Anschaffungen der letzten Jahre ist. Unsere Gruppe feiert das Spiel. Ich kann mir aber vorstellen, wenn man nur mit introvertierten Personen spielt, es vielleicht deutlich schlechter abschneidet. Meine Bewertung bezieht sich auf das Spiel in Besetzung von mindestens neun Personen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.24 von Kichererbse - Feed the Kraken ist ein gehobenes Familienspiel bzw. Kennerspiel fr 5-11 Spieler ab 12 Jahren und dauert etwa 45-90 Minuten. Worum geht es? Feed the Kraken ist ein Spiel mit versteckten Rollen und drei asymmetrischen Fraktionen. Alle Spieler sitzen zwar im selben Boot, wollen aber in verschiedene Richtungen navigieren! Die loyalen Segler wollen das Schiff sicher ans Festland bringen, whrend die Piraten sich danach sehnen, das Schiff heimlich zu kapern und zu ihrem Versteck zu manvrieren. Whrenddessen setzt ein verrckter Kultist alles daran, Teile der Crew davon zu berzeugen, seinen dunklen Lord den Kraken aus der Tiefe des Meeres zu beschwren, um sie alle zu retten. Zu Beginn des Spiels erfhrt jeder Spieler geheim seine Fraktion. Nur die Piraten wissen voneinander. Die verrckten Kultisten wollen den Kraken beschwren und die Crew an ihn verfttern. In jeder Runde diskutieren die Mitspieler darber, wer der nchste Lieutenant oder Navigator werden soll und den Kurs auf dem nchsten Streckenabschnitt bestimmen darf. Es kann jederzeit zur Meuterei und weiteren Ereignissen kommen. Die "Dienstfrei"-Regel sorgt dafr, dass im Laufe des Spiels jeder Spieler unterschiedliche Rollen bernimmt. Das Ziel des Spiels ist es, das Schiff zu seinem endgltigen Ziel zu navigieren. Fazit: In diesem sehr kommunikativen Social-Deduction-Spiel belgen, tuschen und tarnen sich die Spieler fortwhrend. Und der Spielablauf ist witzig und superspannend bis zum Schluss! Das Piratensetting und das tolle Material (vor allem in der Deluxe Edition) ziehen jeden Spieler auch emotional in den Feed the Kraken-Sog. Das Spielbrett bzw. die Spielmatte ist doppelseitig und bietet je nach Gre der Spielrunde entweder eine kurze Reise fr Anfnger oder lange Reise. Durch die relativ einfachen Spielregeln knnen m.E. am besten 5-8 Spieler recht schnell losspielen - ein groer Vorteil! Insgesamt sehr empfehlenswert und ganz klar Doppeldaumen hoch! 👍😃👍

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