Rezension/Kritik - Online seit 04.01.2006. Dieser Artikel wurde 12550 mal aufgerufen.

Kaivai

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Autor: Helge Ostertag
Anselm Ostertag
Illustration: Anselm Ostertag
Verlag: pfifficus spiele
Rezension: Udo Kalker
Spieler: 3 - 4
Dauer: 90 - 150 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 3,9 3,9 H@LL9000
5,6 5,6 Leser
Ranking: Platz 2063
Download: Kurzspielregel [PDF]
Kaivai

Spielziel

Als Seefahrer versuchen die Spieler wie vor 1000 Jahren in der polynesischen Inselwelt mit Hilfe von Fischfang und Muschelgeld Ruhm zu erlangen. Nur wem es gelingt, seine Schiffe durch die Gewsser zu den lukrativsten Inseln zu navigieren, diese Inseln zu eigenen Gunsten auszubauen und dabei den Einfluss des Fischergottes zu nutzen, der wird der Kaivai mit dem grssten Ansehen werden.

Ablauf

Anfangs zeigt das Spielbrett den sechseckigen Spielplan mit den aufgedruckten Kultpltzen, an denen die Spieler ihre ebenfalls sechseckigen Httenplttchen zum Aufbau der verschiedenen Inseln im Laufe des Spiels anbauen. Die Spieler vergrssern ihre Aktionsmglichkeiten entweder durch Fischerhtten, Gtterschreine oder Versammlungshtten. Je nach Standort der eigenen Schiffe lassen sich Fische fangen, die dann entweder zur Erwirtschaftung von Geld an andere Mitspieler oder zur Umwandlung in Ruhmespunkte (Siegpunkte) verkauft werden knnen. Mit Hilfe des Fischergottes lsst sich der wichtige Vorsprung von Einflussmarkern fr den Konkurrenzkampf um die pro Runde ausfhrbaren eigenen Aktionen sichern.

Jeder Spieler erhlt ein dreigeteiltes Spieltableau. Der obere Teil dient der Abgabe des Gebotes. Der mittlere Teil zeigt den Zugweitenbonus fr jedes eigene Schiff an. Der untere Teil besteht aus 5 Feldern, auf denen Fische und Muscheln (Geld) abgelegt werden, die man im Laufe des Spiels erwirbt. Die Position der Muscheln bestimmt deren Wert, Fische sind auf jedem Feld gleichwertig, verderben jedoch nach 5 Runden auf dem Tableau.

Gespielt werden insgesamt 10 Runden, die jeweils aus 4 Phasen bestehen. Beginnend mit zwei eigenen Htten ist die Spielerreihenfolge jeder Runde aufsteigend entlang der Ruhmespunkte festgelegt:

Gebot abgeben: Jeder Spieler gibt ein unterschiedliches Gebot zwischen 1 und 10 ab, das die Baukosten fr neue Htten und die Zugweite von jedem eigenen Schiff in dieser Runde festlegt. Das Gebot legt die Spielerreihenfolge fr die Auswahl der Spielaktionen fest, wobei Kosten nur fr das Bauen neuer Htten auftreten.

Fischergott versetzen: Der Spieler mit dem kleinsten Gebot setzt den Fischergott zusammen mit einem neuen Kultplatz auf dem Spielplatz angrenzend zu einer Insel ein. Kultpltze sind neutrale Felder, die die Insel und dessen Wert vergrssern und fr die Aktionen Bauen und Fischen bentigt werden. Jede Versammlungshtte der Fischergott-Insel bringt dem Besitzer einen Einfluss-Marker, der fr das Ausfhren von Aktionen bentigt wird.

Aktionen ausfhren: Absteigend den Geboten whlen die Spieler aus 6 Aktionen, die mit Ausnahme von "Zugweite aufwerten" und "Feiern" mit jedem eigenen Schiff ausgefhrt werden knnen. Die erstmalige Wahl einer Aktion ist kostenlos und wird auf dem Spielplan mit einem Einflussmarker belegt. Jeder weitere Spieler, der in dieser Runde die gleiche Aktion erneut ausfhren mchte, muss soviele eigene Einflussmarker abgeben, wie dort schon liegen, d.h. je fter die gleiche Aktion in einer Runde genommen wird, desto "teurer" wird sie fr jeden weiteren Spieler. Neue Einflussmarker erhlt man durch das Einsetzen des Fischergottes an die Insel mit eigenen Versammlungshtten.

  • Bauen: Angrenzend an bestehende Inseln baut man ein eigene Httenplttchen als Fischerhtte fr ein neues Schiff, Gtterschrein zum spteren Fischen oder als Versammlungshtte fr neue Einflussmarker. Die Kosten richten sich nach Gebot und Grsse der bestehenden Insel. Inseln drfen nicht verbunden werden.
  • Fischen: Jeder Gtterschrein lsst den Spieler durch unterschiedliche Wrfel mit abnehmender "Fangwahrscheinlichkeit" mit jedem Schiff Fische fangen, die auf dem eigenen Spieltableau abgelegt werden.
  • Verkaufen: Gefangene Fische knnen auf die Htten der Mitspieler fr Muschelgeld verkauft oder auf eigene Htten ohne Erwirtschaftung von Geld abgelegt werden.
  • Bewegen/Versenken: Bewegen der eigenen Schiffe um die aktuelle Zugweite. Schiffe der Mitspieler knnen durch Abgabe von Ruhmespunkten versenkt werden.
  • Feiern: Alle Fische auf den Htten einer ausgewhlten Insel werden 1:1 in Ruhmespunkte umgewandelt.
  • Zugweite aufwerten: Alle eigenen Schiffe erfahren eine konstante Aufwertung der Zugweite

Wertverlust: Alle Muscheln verlieren 1 ihres Geldwertes; alle Fische verderben um eine Stufe - fallen sie unterhalb Stufe 1 sind sie verdorben und werden entfernt.

Ruhmespunkte werden von den Spielern whrend des Spiels durch Feiern auf denjenigen Inseln gewonnen, auf denen die Mitspieler vorher Fische auf eigene Htten gegen Muschelgeld verkauft haben. Am Spielende bringt jede Htte nochmals 2 Ruhmespunkte. Zustzlich lassen sich ber Mehrheiten aus Htten, Schiffen und verdeckt gebotenen Einflussmarker an jeder Insel weitere Ruhmespunkte erzielen.

Fazit

Kaivai bietet mit dem schnen Spielplan, den stabilen Httenplttchen und den aus Holz gefertigten Schiffen, dem Fischergott sowie verschieden grossen Wrfeln ein sehr ansprechendes Spielmaterial. Lediglich die als "Gtterschreine" bezeichneten Standardholzfiguren passen nicht so ganz zum Thema. Da diese Figuren die Menge des Fischfangs massgeblich bestimmen und sonst keinerlei Zusatzfunktion haben, benutzen wir in unseren Spielerunden den Begriff "Fischer", der weitaus intuitiver und leichter zu merken ist.

Obwohl die Spielregel zwar alle Facetten des Spiels erklrt, ist sie eher unbersichtlich und mhselig zu lesen. Aufgrund der vielen Details von Kaivai berliest man leicht einige Dinge und spielt dann mit vllig neuem Spielcharakter. So geschehen auch in unseren Spielrunden beim Setzen des Fischergottes oder bei der Aktion Fischen. Diese Fehler wurden in unterschiedlichen Spielkreisen erst nach mehrmaligem Spiel gefunden und korrigiert, nachdem die Spieler ihren Unmut ber den etwas "unrunden" Verlauf des Spiels uerten - auch mit Spielern, die das Spiel schon mehrfach gespielt hatten! Der deutlich zu gro geratene Karton verschwendet viel Platz im Spieleregal. Noch nicht mal der Spielplan fllt den Karton aus. Hier wre weniger mehr gewesen.

Nach den berwundenen Anfangsschwierigkeiten erschliesst sich Kaivai und zeigt seine wahre Strke der ineinander verschachtelten Spielmechanismen. So luft eine klassische Kette von Spielzgen meist nach dem Schema Bauen, Fischen, Verkaufen, Feiern und erneutes Bauen ab. Sehr gut ist der Mechanismus der Aktionswahl durch Einflussmarker gelungen, der jede mehrfach in einer Runde genommene Aktion zunehmend verteuert. Insgesamt werden dabei die Einflussmarker schnell knapp. Da deren Beschaffung nur ber die Versammlungshtten mglich ist, rotteten sich die Spieler in unseren Partien meist auf einigen wenigen Inseln zusammen, um am Fischergott zu partizipieren. Das Nachsehen dabei hatte oft der "Individualist" mit Versammlungshtten an anderen Inseln, der dadurch ausgebremst wurde bis hin zum kompletten Passen einer Runde zur Beschaffung der dringend bentigten Marker.

Mit der Originalspielregel und der in Phase 4 stattfindenden Entwertung von Geld und Fischen mussten wir erfahren, da der Spielverlauf recht zh vonstatten ging. Insbesondere ergaben sich immer wieder Effekte, die sich gegenseitig "ausgepattet" haben, z.B. hat man gerade einen neuen Gtterschrein (Fischer) gebaut um hhere Einnahmen zu sichern, musste dann die knappen Einflussmarker abgeben zum Fischen und Verkaufen, hat daraufhin Muschelgeld bekommen um schliesslich festzustellen, da in Phase 4 ein Teil des Geldes wegfllt und in der nchsten Runde zu wenig brig bleibt um noch taktisch an einer interessanten Insel teilzuhaben. Der Versuch mehr Geld zu erwirtschaften dauert dann lnger als eine Runde, wodurch schon wieder das Geld entwertet wird und die anfnglichen Bemhungen zum Teil zunichte gemacht werden. Ebenfalls hat sich das Wrfelglck als rgerlich erwiesen, da man zum Aufbau von funktionierenden "Produktionsketten" recht viel Anstrengung investieren mu, um dann evtl. beim Fischen (Wrfeln) leer auszugehen und letztendlich das sauer verdiente Geld zu verlieren. Wer die verschrfte Orginalregel etwas moderater mag, dem sei die unten angebene Regelvariante empfohlen, wodurch sich in unseren Spielrunden Kaivai weniger "hart" spielen lie.

Da Kaivai kein schnelles Spiel ist, zeigt die Spieldauer, die mit 3 oder 4 Spielern durchweg bei ca. 3 Stunden lag. Nach den anfnglichen Schwierigkeiten belohnt das Spiel jedoch mit einer gelungenen Kombination aus Positionsspiel auf dem Spielplan, Taktik und Kampf zwischen den zuweilen grbelnden Spielern um die begehrten Aktionen.

Rezension Udo Kalker

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

Da in unseren Spielen sptestens 5 Runden nach dem Fischen bei jedem Spieler mindestens ein Verkauf stattgefunden hatte, erwies sich die "Fischentwertung" in Phase 4 als wirkungslose Spielregel. Die Geldentwertung hingegen fhrte zu der im Fazit geschilderten Verschrfung des Spielverlaufs. Aus diesem Grund kann man die Phase 4 komplett weglassen.

Ebenfalls haben wir ohne Wrfel gespielt, d.h. bei der Aktion "Fischen" erhlt der Spieler mit jedem Schiff fr jeden eigenen Gtterschrein und Fischergott direkt einen Fisch. Folgende Variante funktioniert ebenfalls: Der erste Fisch pro Schiff ist immer sicher, fr jeden weiteren Fisch mu der Spieler beginnend mit dem grssten Wrfel wrfeln, d.h. der erste fiktive Wrfel wre dann ein Wrfel mit 6 blauen Flchen.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Kaivai: 3,9 3,9, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.12.05 von Udo Kalker - Bewertung bezieht sich auf das Spiel mit den Orginalregeln.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.05 von Ulrich Fonrobert - Puuh, das hat bei uns sehr lange gedauert, das Spiel. Fr 10 Runden haben wir inkl. Regel fast 4 Std. gesessen. Wenn es beim nchsten Mal wieder so lange dauert, dann geht fr mich der Spielreiz auf 2 runter.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.12.05 von Michael Andersch - Bei diesem Spiel ist mir der "Mangel" etwas zu hoch. Ich habe mich stndig in meinen Aktionen eingeschrnkt gefhlt. Obwohl der Mangel (man mchte so viel tun, muss sich aber fr eine oder wenige der zur Verfgung stehenden Optionen entscheiden) meist ein positives Spielelement ist, ist es mir hier eher unangenehm aufgefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.05 von Uta Weinkauf - Die Spielregel ist kein leichter Brocken, ist man jedoch durchgestiegen erwartet den Spieler ein absolut stimmiges, vielschichtiges und spannendes Strategiespiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.05 von Jochen Traub - Aufmachung 3 da die Regel unbersichtlich und schlecht aufgemacht ist. Einfluss ist 6 wenn die Fischerwrfel aus dem Spiel gelassen werden. Sie sind nicht wirklich notwendig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.05 von Kathrin Nos - Viele Mechanismen, die meines Erachtens nicht reibungslos miteinander verwoben sind. rgerlich finde ich den Glcksfaktor mit den Wrfeln frs Fischen. Die Spieldauer ist zu lang. Das Spiel enthlt viele "Egalisatoren" (Ausgleiche fr z.Zt. schwcher dastehende Spieler), was aber letztendlich dazu fhren kann, dass die ersten drei Pltze nur um je 1 Punkt auseinander liegen - 1 erwrfelter Fisch mehr oder weniger htte hier einen spielentscheidenden Einfluss haben knnen....
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.06 von Carsten Pinnow
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.06 von Frank Gartner - Der Einstieg gestaltet sich sehr schwierig aufgrund der komplexen Regel. Ein Spiel das erarbeitet werden will, dann aber richtig Spa machen kann.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.06 von Peter Nos - Kavai enthlt einige originelle Spielelemente, die auch eine Spielreiz 4 gerechtfertigt htten. Dafr ist der Spielablauf aber einfach zu trge. Trotz des hohen Grbelfaktors, ist der Einfluss aufs Spielgeschehen gering.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.06 von Bernd Eisenstein - Mangelspiele haben ja meist einen hohen Spielreiz. Hier wurde der Mangel allerdings bertrieben. Wenn man in einem mehrstndigen Spiel sooo wenig machen kann frustriert das eher ein wenig.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.08 von Silke Hsges

Leserbewertungen

Leserwertung Kaivai: 5,6 5.6, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.06 von Karl Ressmann - Mir hat das Spiel ausgesprochen gut gefallen, wenngleich es ein paar Runden gedauert hat, bis ich den Zweck der einzelnen Mechanismen erkannt habe. Das Fischen mit den Wrfeln hat der Spielrunde gefallen. Wir haben allerdings nach eurer Variante gespielt, so dass man beim Fischen sicher mal einen Fisch bekommt. Ansonsten spielten wir lediglich ber 8 Runden und waren nach 90 Minuten bei der Schlusswertung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.03.06 von Thomas Schierbecker - Kaivai ist eines der wenigen Spiele, bei denen man zuerst berhaupt nicht weiss, welcher Zug sinnvoll ist und welcher nicht. Nach ein paar Fehlern merkt mans dann irgendwann ... Insofern muss man sich in Kaivai sicherlich "hineinarbeiten". Wenn man dann aber den Dreh raus hat, vorausschauend planen und die Handlungsmglichkeiten der Gegner besser durchschauen kann, dann wirds pltzlich richtig klasse! Mein Tipp: Unbedingt 2x spielen, bevor man sich ein abschlieendes Urteil bildet.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.06 von Thomas Khnemann - Die Regel ist wirklich etwas unbersichtlich. Auch uns sind am Anfang ein paar Fehler passiert. Aber hat man das Spiel und seine Mglichkeiten erfasst, ist es ein sehr zu empfehlenes Spiel. Auch ich empfehle auf jeden Fall nicht nach der ersten Partie aufzugeben.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.08.06 von Volker Nattermann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.02.09 von Kai Stemmler - Ein bisserl zu lang!

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