Rezension/Kritik - Online seit 25.12.2005. Dieser Artikel wurde 31815 mal aufgerufen.

Antike

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Autor: Walther Gerdts
Illustration: Alexander Jung
Steffi Krage
Mac Gerdts
Verlag: eggertspiele
Rezension: Michael Andersch
Spieler: 2 - 6
Dauer: 90 - 120 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2005
Bewertung: 4,9 4,9 H@LL9000
5,1 5,1 Leser
Ranking: Platz 131
Antike
Auszeichnungen:2006, Deutscher Spielepreis 3. Platz2006, Golden Geek Bestes Expertenspiel Nominierung

Spielziel

Was gibts?

Ich ffne den Eingang meines Zeltes - und davor steht Scipio hchstpersnlich. Ein brillianter Feldherr, unter dessen Fhrung unsere Armeen schon ganz Italien und viele Landstriche weit darber hinaus erobert haben. Doch nun berbringt er mir lediglich eine Nachricht, und dass er sie hchstpersnlich berbringt zeigt mir, dass sie von hoher Wichtigkeit sein muss. Und vermutlich nichts Gutes bedeutet

Und so ist es auch: Griechische Flotten gefhrden unsere Vormacht zur See. Es wird berichtet, dass unsere Schiffe reihenweise versenkt wurden, da sie aufgrund ihrer niedrigeren Geschwindigkeit chancenlos waren. Und das, obwohl unsere Unterhndler erst vor wenigen Monaten gegenseitig militrische Zurckhaltung vereinbart haben.

Im Norden scheinen die Germanen sich erheben zu wollen - sie haben sogar versucht, einen unserer Tempel zu zerstren. Doch noch knnen unsere befestigten Stdte ihrem Ansturm mit Leichtigkeit stand halten. Ein Hoch auf unsere Baumeister und unsere Demokratie, welche dafr sorgt, dass unser Volk zusammen steht und diesen verstreuten und unkultivierten Barbarenhaufen tapfer entgegen tritt.

Wie soll ich auf all das reagieren, vor allem, da wir auch noch im Krieg mit den Karthagern stehen, und hier in unserem Feldlager jederzeit mit einem Angriff rechnen mssen? Soll ich Mittel bereit stellen, um unsere Schiffe weiter zu entwickeln, und so die Griechen in die Schranken zu weisen? Oder sollen wir die See vorlufig verloren geben, statt dessen neue Armeen ausheben, und zunchst die Karthager von der Landkarte tilgen? Dies mssen wir in den nchsten Tagen entscheiden. Wie gut, dass der Handel in unserem Reich blht, unsere Whrung stabil ist und wir so gengend Ressourcen haben, um flexibel reagieren zu knnen. Doch die Zeit drngt, und das ist das wirkliche Problem. So viele Dinge gbe es zu tun, doch die Ressourcen wollen sinnvoll gebndelt und nicht in unkoordinierten Aktionen verschwendet werden.

Denn eigentlich - ja, eigentlich geht es mir gar nicht darum, Kriege zu fhren und Blut zu vergieen. Ich habe ihn satt, diesen Krieg, obwohl er leider manchmal sein muss. Wie viel lieber wrde ich jetzt in Rom sitzen, dem Treiben am Tempel zusehen, und mich mit gebildeten Menschen und weithin bekannten Philosophen unterhalten. Denn das ist das wahre Ziel einer jeden Kultur: Aus ihrem Scho begnadete Geister erwachsen zu lassen, und anderen Nationen in allen Disziplinen berlegen zu sein.

Was werden vor diesem Hintergrund unsere nchsten Schritte sein?

Ablauf

Nun, der erste Schritt wird es sein, den Spielplan auszubreiten. Doch auch dies fordert bereits eine Entscheidung: Er ist nmlich beidseitig bedruckt und weist auf Vorder- und Rckseite unterschiedliche Spielplne auf. Jeder Spielplan zeigt dabei eine historische Landkarte, unterteilt in Land- und Seegebiete. Jedes Gebiet erlaubt es genau eine Stadt zu grnden, welche gebietsabhngig einen von drei mglichen Rohstoffen (Marmor, Eisen, Gold) liefert. Diese Rohstoffe wiederum sind die Grundlage aller Aktionen im Spiel: So bentige ich Marmor um Tempel zu errichten, Eisen um Armeen und Flotten aufzustellen, Gold um Wissen und Fortschritt in 4 unterschiedlichen Disziplinen erkaufen zu knnen, und alles miteinander, um neue Stdte zu grnden.

Nachdem festgelegt wurde, welches Volk man bernimmt, erhlt jeder Spieler noch 3 Startstdte zugeteilt, welche zunchst eine Grundversorgung mit jedem der 3 Rohstoffe sicher stellen.

Der Motor des Spieles ist nun das so genannte Rondell - ein in acht Segmente unterteilter Kreis, wovon jedes Segment einer der oben genannten Aktionen (Marmor, Eisen, Gold gewinnen, Tempel bauen, forschen, Rsten) entspricht. Zustzlich ist noch zweimal die Aktion Manver enthalten, mit der ich meine Armeen und Flotten bewegen kann.

Bin ich am Zug, so erhalte ich zunchst Geld (eine Art Joker-Ressource - beliebig als Gold, Eisen oder Marmor einsetzbar) und bewege dann meinen Spielstein auf dem Rondell um bis zu drei Segmente im Uhrzeigersinn weiter. Dies ist kostenlos, und die dem Ziel-Segment zugeordnete Aktion fhre ich umgehend aus. Alternativ kann ich auch mehr als 3 Felder vorwrts gehen, dies ist allerdings kostenpflichtig und um so teurer, je mehr Felder ich gehe. Gerne mache ich das nicht, aber manchmal muss es einfach sein - denn die Aktionen auf dem Rondell sind so angeordnet, dass ich zwischen dem Gewinnen von Ressourcen und deren Verwendung normalerweise noch einen Zwischenstopp auf einer anderen Aktion machen muss. Im Normalfall ist dies kein Problem, denn nahezu jede Aktion ist fast immer sinnvoll. Aber manchmal drngt es einen doch zu gewissen Aktionen - z.B. wenn ein Gegner vor den eigenen Stdten lauert. Dann beeilt man sich, das soeben erworbene Eisen schnellstmglich in Armeen und Flotten umzuwandeln, selbst wenn man fr die hierfr erforderlichen Zusatzschritte auf dem Rondell bezahlen muss.

Die einzelnen Aktionen sind dabei recht fix ausgefhrt. Whlt man den Nachschub in einer Ressourcenart, so erhlt man davon genau so viel, wie man entsprechende Stdte hat. Und noch etwas mehr, wenn man in passende Fortschritte oder in den Bau von Tempeln investiert hat. Fast ebenso schnell wird man die Rohstoffe wieder los: Ein Tempel aus Marmor ist schnell gebaut, Eisen ist ebenso schnell weggerstet (denn pro Stadt und Runde darf im Normalfall nur eine Einheit neu aufgestellt werden), und Gold in Fortschritt umzusetzen ist eine meiner leichtesten bungen

Ein wenig lnger dauert es allerdings, wenn ein Spieler die Aktion Manver whlt. Dann darf er jede eigene Einheit bewegen und Kmpfe auslsen. Letztere werden recht einfach aufgelst und ohne umstndliche Kampfregularien geht es direkt zur Sache: Befinden sich eigene und fremde Einheiten im gleichen Gebiet, so kann jeder der Anwesenden verlangen, dass gekmpft wird. Sollte dies der Fall sein, so wird einfach im Verhltnis 1:1 abgetauscht. Und zwar solange, bis nur noch Einheiten eines Spielers brig sind. Im gleichen Gebiet anwesende Stdte knnen im selben Atemzug gleich mit erobert werden, wobei diese ihrem Besitzer noch einen kleinen Verteidigungsbonus liefern. Und sind sie mit einem Tempel ausgebaut, so haben sie sogar einen groen Verteidigungsbonus, welcher nicht zu verachten ist. Ein Kampf ist aber keine Pflicht, sondern eine Option. Und so kann ich beispielsweise auch das Gebiet eines Mitspielers mit dessen Einverstndnis unbehelligt durchschreiten, um einem dritten mal so richtig zu zeigen, wo der Hammer hngt.

Aber ich schweife ab, daher kurz noch mal zurck zum Thema Fortschritt: Davon gibt es vier Arten, jeweils in der Stufe toll und noch toller. So kann ich z.B. meine Armeen schneller machen, oder meine Schiffe. Ich kann dafr sorgen, dass meine Gebiete mehr Ressourcen abwerfen oder dass der Verteidigungsbonus meiner Stdte grer ist als normal. Der jeweils erste Spieler, der einen bestimmten Fortschritt erwirbt, bezahlt diesen teuer mit Gold. Allerdings erhlt er dafr auch einen Siegpunkt. Mitspieler, die den selben Fortschritt zu einem spteren Zeitpunkt kaufen, gehen siegpunkttechnisch leer aus - bezahlen aber auch nur die Hlfte.

Damit wren wir auch schon bei den Siegpunkten angelangt, deren zum Spielsieg bentigte Menge von der Anzahl der Mitspieler abhngt. Man erhlt sie in Form von Karten, welche antike Persnlichkeiten zeigen, und zwar immer dann, wenn man:

  • Einen gegnerischen Tempel zerstrt,

  • Eine volle Fnfergruppe an Stdten kontrolliert (5, 10, 15,),

  • Schiffe auf 7, 14, 21, Wassergebieten besitzt,

  • 3, 6, 9, Tempel besitzt,

  • Als erster einen Fortschritt erwirbt.

Allerdings ist es so, dass die Siegpunktkarten (mit Ausnahme der Siegpunkte fr Fortschritte) nicht in unbegrenzter Zahl vorhanden sind. So muss man sich manchmal sputen, bestimmte Aktionen schnell zu machen aber das hatten wir ja oben schon. Und sobald jemand die geforderte Siegpunktzahl erreicht hat, endet das Spiel sofort.

Fazit

Wie blich beginne ich zunchst beim Material - und da hat man das erste positive Erlebnis gleich, wenn man die Schachtel in die Hand nimmt. Sie ist schwer - sauschwer! Naja, zumindest schwerer als erwartet, denn man ist ja doch gewohnt, dass manche Spieleschachteln etwas mehr Luft als ntig beinhalten. Nicht so hier: Die nicht gerade kleine Schachtel ist randvoll gepackt mit Karten, Rohstoffmarkern, Schiffen, Armeen, Stadtmarkern und dem doppelseitigen Spielplan dem zweiten Schmankerl. Aller guten Dinge sind drei? Ja: Dem Spiel liegt neben der Regel ein Almanach der Antike bei. Diesen bentigt man zwar nicht zum Spiel, aber er gibt auf XXIX Seiten einen berblick ber die im Spiel vorkommenden Vlker und Persnlichkeiten. Das ist lobenswert, auch wenn damit zumindest in meinem Fall Perlen vor die geschichtsuninteressierten Sue geworfen wurden.

Dies liefert mir das Stichwort, und ich mchte kurz auf die Regel eingehen. Das Spiel selbst ist absolut nicht kompliziert und folglich recht einfach zu begreifen. Liest man die Regel das erste Mal durch, so klingt auch alles verstndlich und einleuchtend. Dennoch ist die Regel meiner Meinung nach in einigen Punkten optimierungsbedrftig. So klrt sie z.B. im Abschnitt Spielvorbereitung nicht, wohin man seine 6 achteckigen Sulen zu stellen hat. Dass 5 davon verwendet werden, um die Fortschritte und Siegpunkte eines Spielers anzuzeigen, erfhrt man im hinteren Teil der Regel. Dass die sechste Sule dazu dient, auf dem Rondell herum zu laufen, das verschweigt die Regel allerdings geflissentlich. Es gibt weitere Punkte, die nicht schlssig aus dem Regeltext hervorgehen bzw. nur mit viel gutem Willen dem Studium der Beispiele entnommen werden knnen: Das Erobern einer Stadt ist beispielsweise alles andere als optimal erklrt.

Der Spielablauf als solcher ist dagegen wunderbar flssig und wetzt die Regelscharten wieder aus. Besonders gut kamen die kurzen Wartezeiten zwischen den einzelnen Zgen an - mit Ausnahme der Manver sind die einzelnen Aktionen so kurz, dass man in einer Runde mit maximal vier Spielern quasi stndig an der Reihe ist. Zu fnft und zu sechst gestaltet sich die Sache nicht ganz so flott - im Vergleich zu anderen Sechs-Personen-Spielen, bei denen die Spieler nacheinander an der Reihe sind, geht es jedoch immer noch erfreulich schnell voran. Und so ist in einer Runde von 2 bis 4 Spielern eine Spieldauer von ca. 75 Minuten durchaus realistisch, und zu sechst sitzt man maximal 2 Stunden an einer Partie Antike - 120 Minuten, die aber wie im Flug vergehen.

Die Anordnung der Aktionen auf dem Rondell ist dabei so gehalten, dass immer auch gewisse Zwnge entstehen, ohne dass man jedoch in seinen Mglichkeiten zu stark eingeschrnkt wre. Gut gemacht!

Ebenso hat mir gut gefallen, dass Antike mehrere Spielgenres verbindet. Es ist ein bisschen Eroberungs- und Landnahmespiel, ein wenig Aufbau- und Entwicklungsspiel, und auch ein kleines Verhandlungselement ist vorhanden. Und obwohl der Schwerpunkt (vor allem in der ersten Spielhlfte) schon eher darauf liegt, sich auszubreiten, so hat man dennoch berhaupt nichts davon, einen anderen Mitspieler platt zu machen. Der Grund liegt darin, dass die hierfr zu vergebenden Siegpunktkarten irgendwann vergeben sind, und es ab da nur noch wenig Sinn macht, anderen Reichen die Stdte weg zu nehmen. Faktisch wird so auch verhindert, dass ein Mitspieler aus dem Spiel ausscheidet, obwohl dies theoretisch mglich wre.

Wo Licht ist, da ist allerdings meist auch Schatten, und so auch hier. Es ist allerdings insgesamt nur ein kleiner Schatten, soviel sei vorweg genommen, und er ist zum Teil systembedingt: Wie bei den meisten Spielen, in denen Eroberungen eine gewisse Rolle spielen, habe ich auch bei Antike sehr schlechte Karten, wenn sich zwei Mitspieler auf mich eingeschossen haben. Sollte dieser Zustand ber lngere Zeit andauern, so hat man einfach keine Chance, nennenswert im Spiel mit zu mischen. Einerseits ist dies gut, da man so mit vereinten Krften einen fhrenden Spieler wieder ein wenig zurecht stutzen kann. Oft ist es aber so, dass man einfach einem anderen Mitspieler im Weg steht, z.B. einem Mitspieler, der eher am Rand der Karte angesiedelt ist und keine andere Ausbreitungsmglichkeit hat, als zur Mitte hin. Und wenn man als Mittenspieler zwischen zwei solche Reiche gert, tja dann

In diesem Zusammenhang sei auch erwhnt, dass mir die Positionierung der Reiche in manchen Konstellationen nicht ganz ausgewogen erscheint. Die 3 Startstdte der Spieler werden nmlich vorgegeben, abhngig davon, wie viele Spieler teilnehmen. Besonders krass fiel dies in einer Partie auf dem Mittelmeerplan mit 4 Spielern auf: Whrend Germanen und Rmer jede Menge Ausbreitungsmglichkeiten ins Hinterland haben, ist der Phnizier recht lieblos in eine Ecke des Spielplans verbannt. Und in der Mitte sitzt der Grieche - zwar theoretisch mit viel Platz um sich herum, welcher allerdings rapide schmilzt, da natrlich alle Reiche erst einmal dorthin expandieren, wo die Chance zu kurz zu kommen am hchsten ist.

In manchen Partien kam es auch vor, dass sich das Endspiel etwas hinzog. Dies ist meist dann der Fall, wenn die Siegpunktoptionen Fortschritt, Stdte und Seegebiete schon komplett vergeben sind und fehlende Siegpunkte nur noch ber Bau bzw. Zerstrung von Tempeln erreicht werden knnen. Zu diesem Zeitpunkt sind die Reiche dann meist so gefestigt, dass sich sehr groe Armeen auf dem Plan befinden, was sich dann teilweise in Risiko-hnlichen Materialschlachten uert.

Ich sehe gerade, dass die Abschnitte zum Thema Schatten nun annhernd genau so viel Platz einnehmen wie die positiven Aspekte. Sollte dadurch ein zu negativer Eindruck entstanden sein, so mchte ich diesen hiermit korrigieren, denn die positiven Aspekte und der Spielspa berwiegen bei weitem.

Antike ist in jeder Besetzung ein berdurchschnittlich gutes Spiel, wobei ich 4 oder 5 Mitspieler als die optimale Anzahl erachte. Zu zweit spielt man mit zwei Farben - eine Konstellation, die spieltechnisch gut funktioniert, mir aber persnlich nicht besonders zusagt. Zu dritt entsteht hufig die oben geschilderte 2:1 Konstellation, zu sechst ist es sehr voll auf dem Plan, und die Wahrscheinlichkeit ist gegeben, dass man ohne eigenes Zutun unter die Rder der lieben Nachbarreiche gert. Zu viert und fnft dagegen besteht eine gewisse Enge auf dem Plan, dennoch kommen die Ausbreitungsmglichkeiten nicht zu kurz. Und die Spieldauer ist dann mit 75 bis 90 Minuten in einem dem Spielprinzip und dem Spannungsbogen durchaus angemessenen Rahmen.

Rezension Michael Andersch

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Antike: 4,9 4,9, 28 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.12 von Michael Andersch - Als es neu war, war der Rondellmechanismus klasse, mittlerweile halte ich es fr das mit Abstand schlechteste der vier (Antike / Hamburgum / Navegador / Imperial). Daher habe ich die Punktzahl mal von 5 auf 3 runterkorrigiert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.05 von Peter Nos - Selten habe ich ein so rundes, flottes und spannendes Landkartenstrategiespiel erlebt, das auch mit 6 Spielern nicht langatmig wird. Antike hat das Zeug neue Mastbe in diesem Bereich zu setzen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.10.05 von Jrn Griesbach
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.05 von Hans-Peter Stoll
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.05 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.12.05 von Michael te Uhle - Sehr eingngige einfache Regeln, dennoch sehr viele strategische und taktische Mglichkeiten. Man ist hufig sehr schnell wieder am Zug auch bei hohen Spielerzahlen, da man einen Zug gut vordenken kann. Fr mich das Highlight der Spielemesse noch vor Caylus!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.12.05 von Bernd Eisenstein - Reichlich Material, allerdings trben die Standartholzsteinchen ein wenig das "antike Flair". Kurze schnelle Zge, man ist stndig an der Reihe. Man muss nicht zwangslufig Krieg fhren um zu gewinnen. Macht viel Spa
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.12.05 von Nicole Biedinger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.05 von Uta Weinkauf - Gehrt zu den interessantesten Neuerscheinungen 2005!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.12.05 von Kathrin Nos - Nach mehr als 5 Partien habe ich meine Spielreiz-Note noch von 5 auf 6 erhht.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.05 von Jochen Traub
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.12.05 von Frank Schwarz
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.12.05 von Carsten Pinnow - Ein echtes Highlight des 2005er Jahrgangs!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.05 von Frank Gartner - Ein sehr rundes Spiel mit reichlich Material! Es ist gleichermaen ein Aufbau-, als auch ein Eroberungsspiel. Je nach Spielercharakter, kann man Antike somit eher konstruktiv oder destruktiv spielen. Ich finde diese Kombination uerst gelungen! Ohne regeltechnisch zu komplex zu werden, sind verschiedene Siegstrategien mglich.
Zum Jahresende 2005 muss ich Eggertspiele ein groes Lob aussprechen, die es in diesem Jahr geschafft haben mit Dolmengtter und nun Antike zwei spielerisch hervorragende Spiele auf den Markt zu bringen! Ich bitte um Fortsetzung in dieser Qualitt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.12.05 von Jost Schwider - Mal wieder ein Mittelmeer/Antike/Landnahme-Spiel - wunderbar, da absolut berzeugend umgesetzt! Mit der Spielanleitung habe ich keinerlei Probleme gehabt; mir hat der Aufbau sogar gut gefallen. Das schnste, beste und kurzweiligste Spiel von Eggertspiele. Bravo!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.01.06 von Steffen Stroh - Mit 4-5 Spielern Spielreiz sogar 6 Punkte. Sehr logisches Spielsystem, wunderbare Verknpfung von Aufbau- und Eroberungselementen. Ich htte mir lediglich noch eine "Profi-Variante" mit mehr Forschungsstufen gewnscht und/oder einer Bepunktung fr die Eroberung mehrere Stdte ohne Tempel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.06 von Ulrich Fonrobert - Na ja, wieder einmal ein Spiel rund um das Mittelmeer mit Legionen und Schiffen, die gegeneinander kmpfen. Nicht mein Ding.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.06 von Katrin Husmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.06 von Tommy Braun - Spielreiz: 3,5 Das Spiel hat sehr schne und gut funktionierende Mechanismen, zerfllt aber leider in zwei Teile. Anfangs ein schnes wenn auch wenig interaktives Aufbauspiel, dann kippt es aber leider etwas und man beginnt sich gegenseitig abzuschlachten, wer hier der dritte von zwei Streitenden ist, lacht und gewinnt. Gegen Ende geht diesem guten Spiel etwas die Luft raus und der Spannungsbgen fllt vor Spielende deutlich ab.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.05.06 von Ralph Bruhn - Bin ganz der Meinung von Rolf Braun: es fngt als tolles Aufbauspiel an, aber am Ende kann man doch nur ber zhe Materialschlachten und endloses Pppelgeschiebe gewinnen - und diese Risikokomponenten gefallen mir halt nicht. Und ohne die Siegpunkte durch Tempeleroberungen kann man nun mal nicht gewinnen (wenn die Gegenspieler ein bisschen aufpassen).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.07.06 von Jens Hillen
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.09.06 von Silke Hsges
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.06 von Martin Berganski
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.06.07 von Andr Beautemps
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.03.08 von Rene Puttin - Ein sehr gutes Strategiespiel mit einer schnen Ausstattung und der so ziemlich hsslichsten Spielschachtel die ich je gesehen habe :)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.05.08 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.06.08 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.05.12 von Mahmut Dural - Schwchster Gerdts-Spiel. Nicht in allen Konstellationen gut, vllt. deswegen das bald eine reine Zweier-Variante auf den Markt kommt. Es artet zu einer Materialschlacht aus und dauert gefhlt zu lange. Ne knappe 4.

Leserbewertungen

Leserwertung Antike: 5,1 5.1, 45 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.05 von Lindsay Scholle
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.12.05 von Stefan Risthaus - Abzug beim Material nur bzgl. der Spielhilfen. Alles in allem aber ein hervorragendes Spiel - besonders wegen der Vielfalt an Siegpunkt-Mglichkeiten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.05 von Thomas Khnemann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.12.05 von Daniel R. - Bei meinen ersten paar Spielen htte ich noch eine 5 oder gar 6 vergeben. Aber auf lange Zeit gesehen nur eine 4, weil da mehr Spieltiefe sein msste (nur 4x2 Weiterentwicklungen sind zu seicht). Ein wenig Abzug gibt es auch fr die unpassenden Carcassonne-Pppel als Armee.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.06 von eleonore olfert - Mich strt besonders, da das Spiel in zwei Teile zerfllt. Zunchst spielt jeder so vor sich hin, sammelt Entwicklungspunkte,Stdte,Temple,.. Dann aber bentigt man weitere Punkte zum Sieg, die nur ber die Zerstrung von Tempeln erreicht werden. Also fallen alle bereinander her und einer ist halt dabei der schnellste.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.02.06 von David Haupt - Habe jetzt in unterschiedlichen Besetzungen (2er, 4er, 5er) gespielt und in jedem Spiel waren Spielverlauf und Gewinnstrategie eine andere...fr mich ein eindeutiges Qualittsmerkmal. Die Bemerkung einer anderen Besucherin, da man zum Schlu nur noch durch Tempelzerstrung an Punkte kommt, kam bei uns nur in einer Partie vor. Mu man halt eine andere Strategie dagegensetzen...:-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.02.06 von Holzmichl - Tolles Spiel mit genialem Zugmechanismus, fr eine 6 ist es aber auf Dauer zu seicht
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.06 von Andy Bruderek - Ein tolles Spiel! jede Partie verluft anders und bei erfahrenen Spielern sind auch die verschiedenen Startpositionen kaum gegeneinander bevorteilt. Der einzige Abzug vielleicht weil es nur 2 x 4 Fortschritte gibt. - Wenn eine andere Rezensentin meint, dass am Ende nur gekmpft wird, dann liegt das entweder daran, dass nur ein oder zwei Partieen gespielt wurden oder aber nur strategie-spiel-technisch unerfahrene Spieler dabei waren. Sptestens wenn ich einmal ein Spiel verloren habe, weil jemand am Schluss auf Tempeljagd/Zerstrung ging, dann berlege ich mir doch beim nchsten mal wie ich das verhindere! Und schon geht das Spiel wieder ganz anders. UNENDLICH viele Strategien fhrennzum Sieg, es wird nie langweilig, im Gegenteil: Ab und zu muss man eine Pause machen um nicht mehr Ngel zu kauen sondern vielleicht mal eben einen Snack oder anderweitig die Anspannung loswerden. TOLL!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.03.06 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.03.06 von Thomas Schierbecker
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.03.06 von Michael Kahrmann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.05.06 von Frank
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.05.06 von Matthias Rwer - Hmmm... schwierig, schwierg... Wirklich tolles, einfaches Spielprinzip. Aber: Schade es zum Spielende immer darauf hinausluft: "Wer schaftt es, den ersten Tempel zu zerstren". Mehr Fortschritte htten dem Spiel gut getan.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.06.06 von laboheme
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.10.06 von Kudde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.11.06 von Gerhard Passler - Schn ausgestattetes Strategiespiel fr Zugoptimierer; nicht kompliziert, relativ einfach zu begreifen und mit einem genial simplen Kampfsystem; bestimmte Vlker haben einen eindeutigen Standortnachteil; der kriegerische Aspekt, vor allem gegen Ende des Spiels, ist mir ein bisschen zu gro; Spielreiz deshalb "nur": 4,5.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.06 von Michael Smidt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.06 von Fabian - Sehr gutes Spiel.Gegen Ende hat man vielleicht zu viel Material, wenn das Volk gut entwickelt ist. Da verluft eine Rstungsphase und anschlieendes Manver schon mal zur Materialschlacht und es dauert lange. Aber sonst sehr abwechslungsreich und unterhaltsam.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.07 von Gabriele Petry
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.05.07 von Michael Smidt - Wegen der Vielfalt mglicher Siegesstrategien fr mich eines der absoluten Top-Spiele
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.07 von BlueYeti - Mit dem Spiel werde ich nicht warm. Fr seine Art aber sicher toll. Ich habe Serenissima und auch wenn Antike Anderes bietet, ist der groe Reiz nicht da. Mit Grbel geht auch der Aktions-Zugmechanismus flten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.11.07 von Baki Nalincioglu
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.11.07 von Claus Jagoda - Wegen der ungleichen Startpositionen auf beiden Kartenseiten bleibt die Hchstnote von 6 Punkten beim Spielspass verwehrt...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.11.07 von Alexander - Wer das alte Civilization mit 4 bis 6 Stunden Spieldauer kannte, wird erfreut sein ber ein kurzes Spiel von hchstens 2 Stunden Spieldauer und dem Aktionsrondell.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.02.08 von Michael Metternich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.08 von Michael K. - In unserer Spielrunde ist Antike durchgefallen. Trotz all der euphorischen Kritiken und dem schnen Spielmaterial waren alle froh, als das Spiel zu Ende war. Irgendwie fehlte uns das gewisse Etwas.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.02.08 von Andreas P
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.03.08 von Jochen Schmidt - Durch den verlustreichen Kampfmechanismus, wird die Interaktion stark eingeschrnkt. Dadurch fhrt jeder Spieler wahrscheinlich besser, wenn er sich darauf beschrnkt, sein eigenes Reich mglichst effektiv zu "managen".
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.03.08 von Kralli - Hbsche Aufmachung. Die Regeln hat man schnell drin. Es fehlt nur leider das gewisse Etwas. In unserer Viererrunde baute jeder vor sich hin, dann pltzlich hatte einer genug Siegpunkte und das Spiel war vorbei. Bis zum Spielende gab es nur einen einzigen Kampf. Fr meinen Geschmack klar zu wenig Konflikt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.03.08 von Thomas Lensch - Super-Strategie-Spiel ohne Glcksfaktor mit "Civilisation"-Touch. Was will man mehr ?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.08 von Andreas D. Becker - Viele Wege fhren zum Sieg. In der richtigen Runde wird es eine wirklich spannende Denk-Schlacht. Kurze Wartezeiten dank des Rondells, lediglich grere Manver dauern etwas.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.08 von Hajo Hoffmann - Komplex - nicht kompliziert. Geniale Spielstruktur. Ein eindeutiges Top10-Spiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.08.08 von Andreas - Einfache Regeln, kein Wrfelglck, verschiedene Mglichkeiten zu gewinnen (nicht nur Krieg) und eine relativ kurze Spieldauer. Meiner Meinung nach eine geniale Kombination! Die Kritik mit ungleichen Startpositionen stimmt zwar teilweise, aber man kann sie auch reihum selbst auswhlen lassen. Dass es am Ende nur um die Tempelzerstrung geht kann ich nicht besttigen, ich hatte schon Spiele die ganz ohne Krieg auskamen bis hin zu Spielen in denen viel gekmpft wurde. Bei 5 oder 6 Spielern ist die Tendenz zu einem kriegslastigen Endspiel hher als zu viert, aber falls dies als strend empfunden wird, spielt man auf 1 Siegpunkt weniger oder macht jeweils 1 weitere Siegpunktkarte jeden Typs, sodass man auch ohne Krieg gewinnen kann. Alles in allem ein geniales Spiel ohne Wrfelglck, aber ich kann gut verstehen, dass Freunde von Risiko oder anderen Wargames ein Problem damit haben (aufgrund des evtl. zu geringen Konfliktpotentials).
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 20.08.08 von Ihno Kelsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.10.08 von Flundi - So was wie die moderne Mischung aus Risiko und Diplomacy, allerdings lngst nicht so gut wie das hervorragende Hamburgum des gleichen Autors. Vor allem die Kmpfe knnen nervig sein, vor allem wenn es auf dem Spielfeld voll wird. Und das wird es. Ausserdem zieht es sich ein wenig. In der richtigen Spielerundemenschenmischung aber eine gute Abwechslung eines grundsympathischen Spielverlags.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.11.08 von Telemarker - Okay, Geschmcker sind verschieden. Aber bei der Lektre aller bisherigen Kommentare wird klar, dass viele das Spiel nicht kapiert haben! In eigentlich jeder Spielerzahl ein Wahnsinnsspiel! Super Mischung aus Strategie, Optimierung und Keilerei; Bluff und Psychoterror inklusive. Die bereits erwhnten, aus Nervositt abgekauten Fingerngel, kenn ich von irgendwo ;-). Fr mich in den ewigen Top drei! Dringende Empfehlung!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.11.08 von Ernie - Das "Strategiespiel" entpuppt sich nach einigen Spielen doch leider "nur" als Taktikspiel. Die des fteren beschriebene Materialschlacht ist kein Hirngespinst, sondern direkte Folge des "Wenn zwei sich streiten, freut sich der Dritte"-Prinzips. Ausstattung und Aktionsauswahl setzen allerdings Mastbe.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.09 von Kai Stemmler
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.09 von Christian H. - Ein Top-Strategiespiel, allerdings nicht so gut wie Imperial vom gleichen Autor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.07.09 von generationX - Genialer Spielmechanismus (Rondell) und kein hirnloses K(r)ampfspiel a la Risiko! Man kann auch ohne Krieg zu fhren gewinnen, mein Neffe schafft es irgentwie immer ;-) Optimal in der Besetzung zwischen 2 und 4 Spielern. Mit 5 und 6 wirds etwas eng und langatmig!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.11 von W. Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.02.11 von Glsm Dural - Schwanke zwischen 4 und 5. Ist anstrengend , dauert sehr lange und bei einem dreier Spiel wird der in der Mitte in die Mangel genommen. Hier mte man wie bei dem Spiel Risiko, von rechtsaussen des Spielbretts direkt linksaussen angreifen knnen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.12.12 von Ernst-Jrgen Ridder
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.01.16 von Benzol
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.12.23 von T. Lensch

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