Rezension/Kritik - Online seit 08.07.2007. Dieser Artikel wurde 22531 mal aufgerufen.
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Europa, zu Beginn des zwanzigsten Jahrhunderts ... Eine kleine, unbeugsame Schar raffgieriger Kapitalisten macht sich auf, die Geschicke der Mächte auf dem alten Kontinent durch Kredite mit horrenden Renditeraten (bis zu 50 %!) zu beeinflussen. Wer sich am spendabelsten zeigt, darf sogar der jeweiligen Regierung ins Handwerk pfuschen - pardon, natürlich nur zum Besten der eigenen Investitionen beeinflussen. Eine realitätsnahe Simulation für bis zu sechs Kriegsgewinnler, die sich dieser Aufgabe gerne einen ganzen Abend lang widmen.
In der Mitte des Spielplans befindet sich eine Europakarte mit sechs farbig hervorgehobenen Staaten: Großbritannien, Frankreich, Italien, Österreich-Ungarn sowie das Deutsche und Russische Reich. Diese sind in jeweils fünf Regionen aufgeteilt, denen eine Produktionsstätte (Fabrik oder Werft) als Symbol zugeordnet ist.
An den kurzen Rändern des Spieltableaus befinden sich Ablagefächer für die Staatskassen und möglichen Investitionen der beteiligten Großmächte. Weiter innen sieht man ein Aktionsrondell, eine Steuerleiste (für die gleichnamige Aktion) und eine Wertungsleiste für die Staaten.
Zu jedem Land existieren je 3 Markierungssteine, Armeen und Flotten, 10 Steuerchips, 8 Investitionskarten und eine Regierungskarte. Spielsteine für Produktionsstätten als Werften und Fabriken sind für alle Spieler verfügbar. Spielgeld (Imperialmillion, im folgenden IM genannt), Übersichtskarten für Aktionen und deren Auswirkungen sowie eine Investorkarte für die Grundvariante des Spiels runden das Ganze ab.
In Einsteigerrunden werden jedem Spieler zwei Startinvestitionen zugelost, eine etwas größere, die dem Spieler sofort die Steuerung des Investitionslandes sichert, und eine kleinere Investition in eine zweite Großmacht. Dadurch ist das Anfangskapital von 13 IM bereits in Krediten verbraucht und es dauert eine Weile, bis wieder Geld in die private Spielerkasse fließt. Diese ist strikt von den Kassen der Staaten zu trennen und darf im Gegensatz zu diesen geheim gehalten werden. Ein Spieler erhält die Investorkarte. Einer vorgegebenen Reihenfolge nach werden die Startaktionen der Länder durch den Einsatz der Markierungssteine auf dem Aktionsrondell bestimmt. Dabei hat man wie in den folgenden Runden die Wahl zwischen folgenden Aktionen:
· Manöver: Bewegen der Armeen und Flotten des Landes
· Produktion: Erzeugen neuer Armeen und Flotten in Heimatgebieten des Landes
· Fabrik: Bauen von maximal einer Produktionsstätte in einem Heimatgebiet; Geld fließt von der Staatskasse in die Bank
· Steuer: Steuererhebung des Landes; Geld fließt von der Bank in die Staatskasse; ggf. auch von der Bank an den Spieler
· Import: Importieren von neuen Armeen und Flotten (max. 3 pro Aktion); Geld fließt von der Staatskasse in die Bank (1 IM je Einheit)
· Investor: Der Staat zahlt Zinsen an die Kreditgeber; Geld fließt von der Staatskasse an die Investoren; zusätzlich bekommt der Spieler mit der Investorkarte 2 IM von der Bank
Durch die Anordnung im Rondell ist nicht in jeder Runde jede Aktion frei verfügbar: Die drei auf das aktuelle Feld des Markierungssteins folgenden Aktionen sind kostenfrei durchführbar, jedes weiter entfernte Aktionsfeld kostet den Spieler pro Feld 1 IM.
Geldmittel sind knapp und durch die Investorkarte oder durch die Zinszahlung eines Staates, in den man investiert hat, zu bekommen. Als dritte Möglichkeit existiert eine Bonuszahlung bei der Aktion Steuer: Sind die Steuereinnahmen im Vergleich zum letzten Mal gestiegen, erhält der Spieler eine Bonuszahlung.
Kämpfe finden manöverbedingt statt, sind aber nicht zwingend: Wenn durch ein Manöver eine Einheit in ein fremdbesetztes Gebiet gezogen wird, können die betroffenen Spieler ihre friedliche Absicht erklären. In diesem Fall kommt es zu keinen Kampfhandlungen. Wenn mindestens eine der beiden Parteien sich nicht friedfertig zeigt, werden Armee- und Flotteneinheiten im Verhältnis 1:1 abgetauscht und vom Spielfeld genommen, bis sich von mindestens einer Großmacht keine Einheit mehr im umkämpften Gebiet befindet.
In den jeweiligen Heimatregionen der Großmächte werden keine Steuerchips platziert. Dort in nicht friedlicher Absicht einzumarschieren kann nur ein Ziel verfolgen: Blockade und/oder Zerstörung der Produktionsstätten.
Das Zerstören einer fremden Produktionsstätte ist durch das Opfern dreier Einheiten möglich. Befinden sich Einheiten der heimischen Großmacht in dem Gebiet, müssen entsprechend mehr Einheiten vorhanden sein, um die Fabrik oder Werft zerstören zu können.
Für Armeen in Heimatgebieten gibt es einen klaren Bewegungsvorteil: Durch das Eisenbahnnetz können Armeen Heimatgebiete ohne Bewegungskosten durchqueren und erst dann ihren eigentlichen Bewegungszug (ein Feld pro Zug) ausführen. Alternativ können Armeen auch mit Hilfe von Flotten über Seegebiete ziehen.
Durch die Veränderung auf der Steuerleiste wird nicht nur die Steuerstufe und ggf. die Bonuszahlung an den Spieler beeinflusst, sondern auch der Fortschritt des Landes auf der Wertungsleiste. Je höher die Steuerstufe, umso weiter darf der zugehörige Markierungsstein auf der Skala von 0 bis 25 nach vorne gezogen werden. Sollte der Markierungsstein bei der Aktion Steuer auf eine niedrigere Stufe gestellt werden als zuvor, erhält der verantwortliche Spieler zwar keinen Bonus, muss aber auch keine Strafe zahlen und der Wertungsstein wird trotzdem weiter nach vorne gezogen.
Die Wertungsleiste gibt das Spielende vor: Sobald ein Wertungsstein das Feld 25 erreicht hat, endet das Spiel.
Beim Öffnen der Spielschachtel fallen einem gleich diverse Analogien zum Erstlingswerk des Autors (Antike) auf: Die opulente Ausstattung, ein beidseitig bespielbarer Spielplan in jeweils deutscher/englischer Fassung und ein Aktionsrondell zur Bestimmung der Spielzüge. Die Größe des Spielfeldes und die Anzahl der verfügbaren Spielsteine diktieren einen entsprechend raumgreifenden Spielbereich. Es sollte schon der Großfamilienesstisch oder direkt der Fußboden sein, um Spiel und Spielern ausreichend Platz zu gewähren.
Das Spielmaterial ist gut, lediglich die Proportionen ein wenig schief geraten: Ist das Spiel einmal in vollem Gange, wird es schnell eng auf dem Spielplan. Die Armeen und Flotten (dazwischen stehen ja noch diverse Fabriken und Werften) sind einfach zu groß für einzelne See- oder Landgebiete.
Die 11-seitige Spielregel lässt sich in 30 bis 40 Minuten durchlesen und verstehen. Es empfiehlt sich, die zusätzliche FAQ-Seite ebenfalls zu lesen, um eventuellen Fragestellungen während des Spiels zuvorzukommen. Nach ein bis zwei Durchläufen der Staatsaktionen helfen die Übersichtskarten den Einsteigerspielern weiter. Wer sich vor einer Anschaffung die Originalspielregel durchlesen will, kann dies online tun (z. B. unter http://www.strategie-spiele.de/imperial/index.html).
Je öfter ich das Spiel gespielt habe, umso sicherer bin ich mir: Die Grundvariante mit der Investorkarte sollte nur im Rahmen eines Einstiegsspiels genutzt werden. Richtig interessant wird das Spiel erst in der Variante, in der sowohl alle Spieler einen höheren Anfangsbetrag frei investieren dürfen als auch jeder Spieler in der Investorphase neue Kredite vergeben kann.
Bei der Begrenzung der Investitionen ist zu bemängeln, dass ein Spieler, der es schafft, nach gut zwei Dritteln der Spielzeit sämtliche Regierungsverantwortung loszuwerden und folglich jedes Mal die Investorphase nutzen kann, von den anderen Spielern nicht mehr aufzuhalten ist. Es gibt keine Möglichkeit, diesem Spieler neue Regierungsverantwortung aufzuzwingen. Dies gestattet dem Spieler, bei jeder Investorphase genau solche Kredite zu vergeben, die ihm in der Endabrechnung viele Punkte bringen, aber nicht die Regierungsverantwortung während des weiteren Spiels.
Gelegenheitsspieler und Spieler ohne langen Atem sollten die Finger von dem Spiel lassen. Es kann sich mitunter weit über die angegebene Spieldauer von zwei Stunden hinziehen, bis ein Sieger feststeht. Möglicherweise hilft zur Verkürzung enormer Grübelzeiten während eines Spielzuges eine Zeitvorgabe, ggf. mit Zeitmessung.
Ein ungeduldiger Spielertyp wie ich ist normalerweise gegenüber großen, komplexen Spielen misstrauisch. Hier bietet Imperial zwei Vorteile:
· Mit zunehmender Spieldauer haben alle Spieler die Möglichkeiten durchschaut und sind in der Lage, ihre Entscheidungen schneller zu treffen, was die Aktionen der Staaten und auch die Investitionen angeht.
· Es ist fast immer lohnenswert, den Spieler am Zug zu "beraten", um sich selbst eine günstigere Spielposition zu verschaffen. Sei es, weil man das Land aufgrund eigener Investitionen darin aufblühen sehen möchte, sei es, weil man vorhat, die Regierung bei nächster Gelegenheit selbst in die Hand zu nehmen. Oder einfach nur um den Ruin des Landes und der darin investierenden Spieler zu bewirken. Durch diese Einflussnahme entfällt das Warten auf den Mitspieler, weil man immer aktiv am Spielgeschehen beteiligt ist.
Viele Spieler sind allein von der Thematik und den darauf gut abgestimmten Spielmechanismen äußerst angetan. Andere wiederum haben schnell den Spielspaß und das Interesse daran, die Aktionsmöglichkeiten zu verinnerlichen, verloren. Man kann beide Seiten verstehen und so wird das Spiel vermutlich einem wohl proportionierten Kreis positiv auffallen.
Gesamturteil: Geschmackssache; mir gefällt’s!
Rezension André Beautemps
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Imperial: 4,7, 17 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
15.04.07 von André Beautemps |
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30.10.06 von Clemens Schollenberger |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
12.11.06 von Michael Andersch - "Imperial" ist in meinen Augen ein ungeschliffener Diamant. Das Spielprinzip und die Art, wie die einzelnen Aktionen miteinander verwoben sind, ist genial gut. Allerdings hat das Spiel auch eine Schwäche: Es gibt keinen Mechanismus, der das Spiel voran treibt. Theoretisch könnte man stundenlang spielen, aufrüsten, erobern, abtauschen, ohne dem Spielende näher zu kommen. Und so gibt es auch während des Spiels Phasen, in denen einfach nichts voran geht, weil man noch unsicher ist, dem Gegner nicht eine vermeintliche Vorlage geben will oder dergleichen. Dies sehe ich auch als Mitgrund für die für meinen Geschmack zu lange Spieldauer. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
10.12.06 von Uta Weinkauf |
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27.03.07 von Jochen Traub |
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16.04.07 von Bernd Eisenstein - Unbestritten ein sehr gutes Spiel, allerdings nicht für meinen Geschmack. Wenn es dicke kommt schaut man eine halbe Stunde nur zu während andere ständig an der Reihe sind... hier hakt es gewaltig. Chancenlos muss man dann noch 2 Stunden auharren und das Treiben beobachten. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
23.04.07 von Peter Nos |
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05.05.07 von Barbara Winner |
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21.05.07 von Katrin Husmann |
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03.06.07 von Roland Winner |
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08.07.07 von Frank Gartner - Lustig ist auch, dass sich die Macher des Spiels auf den Geldscheinen verewigt haben. Ein gut gemachtes Spiel! Dennoch ist es nicht so mein Spiel. Es dauert mir einen Tick zu lange. |
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09.07.07 von Christine Hauer |
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25.07.07 von Jörn Griesbach |
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02.09.07 von Tommy Braun - Ich kann mich Bernd nur anschließen. Außerdem sind mir weniger realistischen Themen in diesem Fall lieber. |
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10.05.08 von Michael Kahrmann |
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23.11.08 von Silke Hüsges |
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01.11.14 von Frank Lehmann |
Leserwertung Imperial: 5.6, 36 Bewertung(en)
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08.07.07 von Frank - Selten hat mich eine Kritik so geärgert wie diese! Aus meiner Sicht stimmt bei diesem Spiel einfach alles. Wir haben seit November ununterbrochen absolute Gaudi an dem Spiel! Kenne kein Spiel das jedes Mal anders verläuft und einen derart hohen Wiederspielreiz hat. Das Material ist 1a, Kritik daran ist unverständlich. Allein dass es kein Spiel für Gelegenheitsspieler ist, mag stimmen. Und elende Grübler können das Spiel kaputt machen. In der richtigen Runde aber gilt: Der absolute Hammer! PS: Ich habe intensiv darüber nachgedacht und nicht einfach pauschal gewertet. Ich gebe dem Spiel tatsächlich in allen Punkten eine 6! |
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08.07.07 von DetleF Vanis - Ein echtes Schwergewicht und sicherlich nur für Vielspieler. Aber auf jeden Fall die Mühe zum Erlernen wert! |
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08.07.07 von Fabian - Ein tolles Spiel. Manche finden den Mechanismus mit unterschiedlichen Kassen nicht gut. Aber mir gefällts unglaublich. Es gibt so viele Ebenen auf denen man gleichzeitig eine Taktik entwickeln kann. Es macht auch nach vielen Spielen noch unglaublich Spaß. Richtig ist, daß man die Kredite frei "versteigern" sollte. Die Spieldauer liegt meist über 2 Stunden. Zur Zeit mein absolutes Lieblingsspiel. |
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08.07.07 von Bodo Reit - Für mich persönlich überbewertet. Zu lang(atmig). |
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09.07.07 von Mike |
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09.07.07 von JonTheDon - Was mich noch etwas stört, ist, dass man bei kleiner Besetzung das Gefühl hat, ohne Länder könne man vielleicht eher gewinnen. Aber auf jeden Fall ein tolles Spiel, das ich sofort wieder mitspielen würde. |
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09.07.07 von Braz |
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09.07.07 von Cyberian |
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09.07.07 von Mister Pink |
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09.07.07 von Lars Andersch - Die Thematik ist äußerst gut umgesetzt. |
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12.07.07 von Paul Arnesen - Politik, Militär, Finanzen; seltene Kombination. Gut ineinander greifende Mechanismen; ein solides Spiel, nicht entspannend, aber herausfordernd! |
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15.07.07 von Peter Petersen - Wirklich interessantes Spiel, für mich persönlich aber zu lang. Krass ist der realitätsnah dargestellte (extrem bedauernswerte) Zusammenhang von Geld, Macht und Krieg... |
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18.07.07 von Claus Fischer - Geniale Idee und tolles Spielprinzip! Aus meiner Sicht ein echter Hit! |
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08.08.07 von Michele Tucci |
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09.08.07 von Rainer Luft - Wenn man zu einem Spieletreff kommt, bei dem es keine vorherige Festlegung auf ein Spiel gibt, findet man allein schon aufgrund der Spieldauer nicht immer genügend und nicht immer die richtigen Mitspieler für Imperial. Dazu kommt, dass niemand bei der ersten Partie erkennt, worauf es ankommt. Das kann dazu führen, dass man a) überlegen gewinnt, b) völlig ausgebremst wird (und damit das ganze Spiel). Dennoch das Topspiel des Jahres und damit Kandidat für den Deutschen Spielepreis. Und toll, dass es nun in der Brettspielwelt verfügbar ist! |
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20.11.07 von Claus Jagoda - Besser als Antike vom selben Autor. |
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26.01.08 von Robin Skyline - Das einzige was stört, ist der im Vergleich doch recht kleine Spielplan, es kann schon eimal sehr eng werden. |
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30.03.08 von Thomas Lensch |
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16.08.08 von Lenroc - Glücklicherweise ist dieses Spiel um ein Mehrfaches besser als diese 'Rezension'. |
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05.09.08 von Heiko Fischbach - Auf den zweiten Blick weniger realistisch, als es anfangs erscheint. Sobald ein Land einen gewissen Punktestand erreicht hat, geht es nur noch darum, mit diesem Land so schnell wie möglich weiter zu punkten. Spiel findet dann nicht mehr viel statt. |
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04.10.08 von Callisto (Alf Blaser) - Imperial ist sicher keine "leichte Kost" und eine Spieldauer von gerne weit ueber 4 std. auch nicht jedermanns Sache, aber wer ich darauf einlaesst wird mehr als belohnt - die perfekte Symbiose zwischen Hochfinanzen und Kriegstaktiken (Stichwort: Kapitalvernichtung ;-) ). Die "nur" 5 fuer die Aufmachung sind wieder die bereits erwaehnten Groessenverhaeltnisse (statt 3 cm Rahmen waere eine groessere Landkarte intelligenter gewesen). |
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27.11.08 von Telemarker - Also nach etwa 10 Partien, die immer ca. 3h dauern ist der Eindruck immer noch so überragend wie beim ersten Spiel. Die Rezi hier ist ziemlich daneben, das Spiel ist unkonventionell und nix für schwache Gemüter - eben einfach genial! |
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07.12.08 von Anton Ö. - Interessantes Spiel auf Kampfebene. Bedingte Interaktionen möglich. Teilweise überraschender Punktsieg möglich. Vernachlässigte Länder können doch siegen. Wichtig ist auf Steuereinnahmen zu achten. |
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16.12.08 von Nikolai - Eines der besten Spiele überhaupt. |
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09.03.09 von Dietrich Terasa |
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18.03.09 von Thomas Kühnemann |
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08.05.09 von Christian H. - Ein wunderbares Spiel, einziger Kritikpunkt ist das an einigen Stellen zu eng geratene Spielbrett. |
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21.07.09 von generationX - Einziger Kritikpunkt ist der etwas zu klein geratene Spielplan, wird häufig mal zu eng. Oder sind die Spielsteine zu groß? :-) |
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29.08.11 von Johann - Habs gestern mal anspielen können, für Silvester vielleicht ganz gut. |
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12.01.15 von Dencer - In großer Runde ein tolles Spiel, für mich das beste Rondellspiel, was ich kenne, weil es ganz unterschiedliche Spielverläufe geben kann. Graphisch aber deutlich besser machbar, spricht mich nicht an. |
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13.01.15 von Markus Bach - Ein sehr gutes Spiel, das mit Imperial 2030 noch besser wurde. |
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11.02.15 von Steffen Heinz - Sehr schönes Spiel mit dem gewissen Interaktionsfaktor. Von mir gibt es 6 Punkte. |
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04.02.16 von Ralph - Das Spiel ist meiner Meinung nach genial. Zu zweit leider nicht, aber je mehr Spieler, desto besser. Die 6er Runde ist ein Hochgenuss und man verliert tatsächlich den Überblick, wer die meiste Kohle geschachert hat. Die Regeln sind einfach und das Rondell klar zu bespielen. Das Spielbrett ist schlicht und dennoch schön aufgemalt. Lediglich eine höhere Anzahl an kleinen oder mittleren Krediten hätte man sich überlegen können. |
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02.11.18 von Robin S. - Wie immer, wir haben nur zu Zweit gespielt. Da meine Frau Französin ist und ich eben halt Deutscher ist meistens die Ausgangskonstellation klar. Es macht riesig Spaß und kommt aufgrund seiner Länger halt zu wenig auf den Tisch. Sicherlich gibt es auch in der Mitte des Spiels bzw. der Spieldauer einige "Längen", aber uns macht es Spaß und wir können es nur wärmstens empfehlen (wie gesagt, zu Zweit). Nur der Spielplan könnte ruhig doppelt so groß sein :-) |
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02.11.18 von Kathrin |
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27.02.19 von Skacom - Top Spiel mit tollen Mechanismen - wer mal einen Abend nur ein Spiel zocken möchte und mal 6 Spieler am Tisch hat liegt hier nicht falsch! |