Rezension/Kritik - Online seit 08.04.2012. Dieser Artikel wurde 7147 mal aufgerufen.

Key West

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Autor: Martin Schlegel
Illustration: Cosimo Tassone
Verlag: Spiel-Idee
Rezension: Edgar Ameling
Spieler: 3 - 5
Dauer: 60 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2010
Bewertung: 4,7 4,7 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 999
Download: Kurzspielregel [PDF]
Key West

Spielziel

Man bekommt als Spieler die Möglichkeit, durch die Errichtung von Hotelanlagen, Brücken, Tabakfabriken, Plantagen oder durch abenteuerliche Tauchgänge Geld zu verdienen. Wie so oft in dieser Art von Spielen gewinnt derjenige, der am Ende durch Ausführung der oben genannten Tätigkeiten die meisten Siegpunkte erworben hat.

Ablauf

Vor Spielbeginn erhält jeder Spieler 20 Key-West-Dollar sowie 11 Holzscheiben, 6 Aktions-, einen Siegpunkt- sowie einen Zigarrenmarker in seiner Spielerfarbe. Die Siegpunktmarker der Spieler werden auf das Startfeld der Siegpunktleiste, der Zigarrenmarker auf das Startfeld der Zigarrenleiste gesetzt.Die 42 Key-West-Karten werden gut gemischt und verdeckt zu 7 Stapel mit je 6 Karten neben dem Spielplan platziert. Die Schatzplättchen werden gemischt und verdeckt auf die 40 Felder in der linken oberen und rechten unteren Ecke des Spielplanes gelegt.

Auf die drei Brücken zwischen den Inseln werden Dollarscheine gelegt. Dazu werden insgesamt 12 Scheine zu je 1 Dollar genommen. Aus ihnen werden drei Stapel gebildet - 3 Scheine auf die "Key Largo Cut-Bridge", 4 Scheine auf die "Long Key-Bridge" und 5 Scheine auf die "Seven Miles-Bridge". Nun wird der Spielplan ggf. noch an die Spielerzahl angepasst, d. h. einzelne Felder werden mit Plättchen abgedeckt, sofern nur mit 3 oder 4 Spielern gespielt wird.

Insgesamt hat das Spiel 8 Runden, wobei jede Runde in 2 Phasen gegliedert ist: einmal die Bietphase und zum anderen die Aktionsphase. Dabei funktioniert der Ablauf wie folgt:

  1. Biet-Phase: In dieser Phase wird von den 7 Key-West-Karten-Stapeln ein Stapel aufgedeckt. Nun haben die Spieler die Möglichkeit, auf diese Karten zu bieten. Dazu wählt jeder Spieler verdeckt eine beliebige Summe Key-West-Dollar aus. Anschließend decken alle gleichzeitig ihre Gebote auf. Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot erhält die Startspieler-Figur. Außerdem bekommt er so viele Dollar, wie er geboten hat, und zwar von dem Spieler mit dem höchsten Gebot. Die Vergabe der Karten ist abhängig von der Spielerzahl. Der Spieler mit dem niedrigsten Gebot erhält keine Key-West-Karte. Der Spieler mit dem höchsten Gebot darf sich hingegen zwei der offen ausliegenden Karten aussuchen und vor sich ablegen. Bei 3 Spielern darf zusätzlich der Spieler mit zweithöchsten Gebot zwei der Karten wählen. Bei 4 Spielern nimmt sich der Zweithöchste nur eine Karte und der Dritthöchste ebenfalls eine Karte. Bei 5 Spielern wird wie bei vier Spielern verteilt und der mit dem vierthöchsten Gebot erhält zusätzlich 8 Key-West-Dollar aus dem Vorrat. Die beiden übrig gebliebenen Karten werden beiseite gelegt und erst wieder in der achten Runde benötigt. Die Aktionen der erworbenen Karten werden unmittelbar nach dem Erwerb ausgeführt, bevor sich der nächste eine Karte nimmt.
  2. Aktions-Phase: Beginnend beim Startspieler können die Spieler nun reihum zwei Aktionen ausführen. Für jede Aktion wird ein Marker auf der Aktionsleiste eingesetzt. Nur der Joker "beliebige Aktion" kostet zwei Marker. Dabei gilt es zu beachten, dass markierte Aktionen von demselben Spieler vorerst nicht noch einmal genutzt werden können! Folgende Aktionen stehen zur Auswahl:

    a) Tauchen
    b) Hotel kaufen
    c) Hotel kaufen und bewirtschaften
    d) Fabrik kaufen, Zigarren drehen
    e) Fabrik kaufen, Zigarren vermarkten
    f) Zigarren drehen, 8 Dollar aus der Kasse nehmen
    g) Anteile von Brücken werten
    h) Plantagengruppen abernten
    i) beliebige Aktion machen

All diese Aktionen dienen dazu, entweder Geld oder Siegpunkte zu generieren. In manchen Fällen bekommt man die Siegpunkte direkt, wie z. B. beim Tauchen, oder man kann in einer Aktion auch Geld in Siegpunkte umtauschen, wie z. B. beim Vermarkten der Zigarren, und manchmal ist das eine mit dem anderen verzahnt. Es gibt also eine ganze Bandbreite von Möglichkeiten, um sich weiter zu entwickeln, und man ist nicht gezwungen, sich auf eine bestimmte Aktion festzulegen. Nach Ende jeder Runde wird noch der jeweilige Insel-Boss ermittelt. Dieser Titel geht an jenen Spieler, der am meisten Holzscheiben auf der jeweiligen Insel liegen hat. Er erhält zwei Siegpunkte. Bei einem Gleichstand erhalten alle am Patt beteiligten Spieler je einen Siegpunkt.

Die neue Runde beginnt mit dem Aufdecken des nächsten Key-West-Kartenstapels. Die Aktionsmarker verbleiben zunächst auf den Aktionsfeldern und blockieren diese, d. h. jeder Spieler darf jede Aktion zunächst nur einmal nutzen. Erst nach Runde 3 und nach Runde 6 werden sie den Spielern zurückgegeben, so dass dann wieder alle Aktionen zur Auswahl stehen. Nach Runde 7 werden die Key-West-Karten des Ablagestapels gemischt und 6 von ihnen für die letzte Runde aufgedeckt. Nach der 8. Spielrunde ist das Spiel beendet und es folgt die Schlusswertung. Gewonnen hat, wer danach die meisten Siegpunkte hat.

Fazit

Es ist zwar nicht die ganz große Masse an Spielmaterial, die in der Packung auf uns wartet, aber es ist in jedem Fall sehr liebevoll und übersichtlich gestaltet. Auch von der Haptik her hinterlässt es einen wertigen und soliden Eindruck. Die allermeisten Plättchen sind selbsterklärend und man muss nur selten deren Bedeutung in der Spielregel nachlesen. Man hat in jedem Fall das Gefühl, dass alles stimmig zusammenpasst und dass die Atmosphäre des Spiels gut vermittelt wird.

Die Spielregel ist mit 6 Seiten relativ kurz. Sie ist übersichtlich und mit zahlreichen Bildern sowie Beispielen versehen und sogar einige Sonderfälle werden behandelt, so dass kaum Fragen offen bleiben. In Sachen Verständlichkeit gibt es hier also nichts zu kritisieren. Damit ist die Einstiegshürde selbst für Gelegenheitsspieler nicht besonders hoch. Andererseits ist die Spieltiefe hoch genug, um Vielspieler auch bei mehreren Spielrunden nicht zum Gähnen zu bringen. Somit ist der Reiz, dieses Spiel öfter zu spielen, durchaus vorhanden.

Die Spieldauer wird auf der Packung mit 1 Stunde angegeben, was aber in der Realität eher illusorisch ist. Mit routinierten Spielern in der Runde liegt man bei voller Spielerzahl meist bei knapp über 2 Stunden, wenn man es das erste Mal spielt, kommt man sogar auf ungefähr 3 Stunden Spielzeit. Wie bei so vielen Worker-Placement-Brettspielen hat man auch hier die Qual der Wahl: die Wahl zwischen verschiedenen Aktionsmöglichkeiten und Taktiken. Und wie so oft sind die Handlungsmöglichkeiten natürlich beschränkt. Die Kunst liegt also darin, unter diesen Voraussetzungen das Optimum herauszuholen. Da gilt mitunter die Devise „weniger ist mehr“.

Wie man es von vielen anderen Brettspielen so kennt, die den Aufbau von Infrastruktur zum Thema haben, gibt es bei der Besiedlung neuer Landstriche viel zu tun: Auf den Florida Keys werden Hotels und Zigarrenfabriken gebaut, Zigarren gedreht und verkauft, Plantagen erworben und abgeerntet, Brücken gebaut und Anteile verwaltet, es wird getaucht und der eine oder andere Schatz geborgen. Vieles gilt es also zu bedenken - was zählt, sind der richtige Zeitpunkt und natürlich die richtige Taktik. Das Entdecken beim Tauchen bedeutet eine erhöhte Abhängigkeit vom Faktor Glück, während das Drehen der Zigarren und deren Verkauf dagegen im Vergleich dazu reines taktisches Arbeiten ist. Allerdings haben die Gegenspieler da natürlich auch noch ein Wörtchen mitzureden. Sie sind es dann auch, die einem - meistens natürlich nur im eigenen Interesse - die wohldurchdachten Pläne durchkreuzen, indem sie Hotels oder Plantagen für sich beanspruchen. Da kann es schon mal passieren, dass man in einer Bietrunde unterliegt und so nicht den erhofften Zugang zu kostenlosen Ressourcen oder zusätzlichen Möglichkeiten erhält. Nur, wenn man in der nächsten Runde mehr Geld bietet, dann fehlt es einem wieder an anderer Stelle.

Man muss aber auch aufpassen, dass man sich nicht in Aktionismus verzettelt. Egal, was man macht, irgendwie hat man immer zu wenig Aktionen. Da aber auch die Gegenspieler mit denselben Widrigkeiten zu kämpfen haben, bleibt das Spiel lange ausgeglichen. Angesichts der vielen Möglichkeiten, die einem offenstehen, ist es natürlich hilfreich, sich frühzeitig auf eine bestimmte Taktik festzulegen. Da es aber immer wieder passieren kann, dass einem die Pläne durchkreuzt werden, muss man sich auch immer einen Plan B zurechtlegen. Das Gute an dem Spiel ist jedoch, dass es dafür auch genügend Spielraum lässt. Paradoxerweise ist es aber besser, sich auf wenige Aktionen zu konzentrieren und nicht von allem etwas zu machen, denn erstaunlicherweise bringt einen das nicht so wirklich effizient voran. Aber auch der Glücksfaktor ist so konzipiert, dass er keinen in ungerechter Weise benachteiligt. Ich habe das Spiel inzwischen in mehreren verschiedenen Runden gespielt und jedes Mal hat jemand mit einer anderen Taktik gewonnen. Es kam auch oft vor, dass man während des Spiels seine Taktik ändern musste, um nicht dasselbe zu tun wie alle anderen, und trotzdem war die Ausgangsposition hinterher nicht wirklich schlechter, so dass es bis zum Schluss spannend blieb. Das spricht in jedem Fall für die Ausgewogenheit des Spielmechanismus.

Bei näherer Betrachtung bemerken Vielspieler jedoch, dass dieses Spiel eine solide Auswahl von Spielmechanismen bietet, die man auch von anderen Spielen kennt, insofern kann man das Spiel nicht unbedingt als innovativ bezeichnen, auch wenn die Kombination der einzelnen Mechanismen so in der Form noch nicht vorkamen. Am besten funktioniert das Spiel mit 4 oder 5 Beteiligten, dann macht es auch am meisten Spaß. Der Spielfluss ist relativ zügig und es kommt nur kurz vor den Bietphasen zu geringeren Wartezeiten. Das empfohlene Spielalter von mindestens 12 Jahren ist angemessen. Auch der Kaufpreis, der im einschlägigen Fachhandel meist zwischen 24 und 35 € liegt, ist für ein Spiel dieser Machart und Güte angemessen.

Abschließend lässt sich sagen, dass Key West ein sehr schönes, rundum gelungenes und fast schon klassisches „Worker-Placement“-Brettspiel ist, bei dem alles einen stimmigen Eindruck hinterlässt und das auch keine wirklichen Schwachstellen hat. Allerdings hat es auch keine wirklichen Stärken oder innovativen Spielmechanismen, so dass einfach in kleiner Tick fehlt, um dieses Spiel von anderen abzuheben. Andererseits sind die Regeln gut verständlich und wenig komplex, so dass es schnell erklärt und durchaus auch als Familienspiel geeignet ist. Daher kann ich das Spiel zwar guten Gewissens empfehlen, würde es aber eher als Ergänzung, nicht als must-have einer Spielsammlung einstufen und vergebe daher 4,5 – also aufgerundete 5 von 6 Taucherflaschen.

Rezension Edgar Ameling

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Key West: 4,7 4,7, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.02.12 von Edgar Ameling
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.10.10 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.04.12 von Michael Andersch - Es fehlt ein kleines Quentchen, um es von einem etwas überdurchschnittlichen Spiel zu einem aus der Masse herausragenden Spiel macht. Schade, ich hätte es dem Spiel sehr gegönnt, dass es mir NOCH besser gefällt.

Leserbewertungen

Leserwertung Key West: 5,0 5.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.10 von Cyberian - Ein Familienspiel mit Tiefgang, das findet man nicht so häufig. Mir gefällt es sehr gut!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.10 von Carlo - Verschiedene Wege führen zu Siegpunkten. Selbst auf dem Schiffsfriedhof kann man noch Müll versilbern. Spielt man KW das erste Mal, besteht die Gefahr, dass man sich verzettelt und überall mitmischen will, was aber in den Ruin führt. Sich etwas antizyklisch auf den richtigen Siegpunktelieferan konzentrieren und man reussiert (vielleicht) ;-)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.11.10 von Dino - Ich bin kein Fan von Bietspielen, ist Key West letztendlich auch nicht. Die Bietphase bei KW gefällt mir allerdings ausgesprochen gut. Ein schönes auch familientaugliches Spiel, was immer wieder auf den Tisch kommt, weil es einfach Spaß macht. Daumen hoch.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.04.12 von W.Heidenheim

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