Rezension/Kritik - Online seit 31.12.2007. Dieser Artikel wurde 7179 mal aufgerufen.

König von Siam

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Autor: Peer Sylvester
Illustration: Richard Stubenvoll
Andreas Töpfer
Verlag: Histogame
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2007
Bewertung: 4,4 4,4 H@LL9000
4,8 4,8 Leser
Ranking: Platz 1000
Download: Kurzspielregel [PDF]
König von Siam

Spielziel

Die Spieler versuchen, durch Ausspielen von Aktionskarten eine der 3 Fraktionen die Herrschaft über Siam erringen zu lassen. Gleichzeitig sind sie aber daran interessiert, ihren Einfluss auf die am Ende siegreiche Fraktion zu stärken.

Ablauf

Das Spiel besteht aus 8 Machtkämpfen, die jeweils eine der 8 Provinzen Siams betreffen. Zunächst ist die Reihenfolge der Provinzen zufällig und offen festgelegt. Der Zug eines Spielers besteht darin, entweder zu passen oder 1 Aktionskarte auszuspielen. Wer passt, kann beim nächsten Mal, wenn er im Uhrzeigersinn erneut an der Reihe ist, wieder einsteigen oder erneut passen. Falls der Spieler aber 1 Aktionskarte ausspielen möchte, führt er deren Aktion möglichst komplett aus und nimmt sich danach einen beliebigen Anhänger (Stein einer Fraktion) aus einer beliebigen Provinz. Jeder Spieler hat überhaupt für das ganze Spiel lediglich 8 Aktionen zur Verfügung und darf die letzte Aktion nur spielen, wenn er (oder sein Partner - im 4-Personen-Spiel wird nämlich in 2 Teams gespielt) damit den Sieg erringt.

Aktionen ermöglichen

  • das Einbringen von Anhängern aus dem allgemeinen Vorrat in Provinzen,
  • das Vertauschen von Anhängern zwischen Provinzen sowie
  • das Vertauschen von Provinzkärtchen und damit Änderung der Machtkampfreihenfolge.

Machtübernahme in einer Provinz erfolgt, wenn reihum alle Spieler gepasst haben. In der aktuell umkämpften Provinz gewinnt jene Fraktion, die dort über die meisten Anhänger verfügt, was sie mit einem ihrer Kontrollmarker anzeigt. Wichtig: Im Falle eines Patts marschieren allerdings die Briten als heimliche "4. Fraktion" ein und platzieren nun ihren Kontrollmarker. Nach einer Machtübernahme werden alle Anhänger aus der Provinz in den allgemeinen Vorrat entfernt.

Spielende:

Sobald die Briten 4 Provinzen kontrollieren, endet die Partie sofort. Ebenso endet das Spiel nach Ausführung aller 8 Machtübernahmen. Siam wird von der Fraktion regiert, welche die meisten Provinzen kontrolliert.

Wertung:

1. Falls die Briten regieren: Wer von den Spielern die meisten Sätze aus je 3 verschiedenen Anhängern gesammelt hat, gewinnt.

2. Falls eine der 3 Fraktionen regiert: Es gewinnt der Spieler mit den meisten Anhängern der siegreichen Fraktion.

Im Teamspiel gelten abgewandelte Regeln für die Wertung.

Fazit

Die Spielregel zeigt sich in überschaubarem Umfang und ist gut mit Beispielen gespickt. Alles Wissenswerte findet sich schnell, wobei anfangs der Wertungsmodus etwas kompliziert erscheint. Das legt sich aber nach der ersten Partie. Ausgestattet ist König von Siam mit einer kleinen Schachtel und einem ebenso handlichen Spielplan, dessen Format völlig ausreicht. Dazu kommen farblich unterschiedliche Provinzkärtchen, Holzquader und Pappmarker. Alles ist als hübsch zu bezeichnen und in guter Qualität. Karten wie auch Spielplan sind in klarer Grafik gehalten und frei von jeglicher Überladung.

Zunächst fragt man sich, wie man mit insgesamt 8 Aktionen in der gesamten Partie sinnvoll agieren soll, geschweige denn sich auf eine Fraktion konzentrieren kann? Tatsächlich fällt der Spielbeginn für den Neuling dann reichlich hilflos und absolut unschlüssig aus. Wo soll man eine Aktion machen und soll man sich auf gut Glück schon auf eine Strategie festlegen, die da heißen könnte: Sieg der Briten oder vielleicht einer der 3 Fraktionen? Verlockend scheint es, auf die Briten zu setzen, denn in diesem Fall kann man die Provinzen bewusst in Patt-Situationen treiben. Doch wenn andere Spieler genauso verfahren, ist der Sieg wieder von einem Quäntchen Vorsprung bei der Wahl der Anhänger in der eigenen Ansammlung abhängig.

Schnell ist die eigene Absicht von den Mitspielern durchschaut und man benötigt unterstützende Mitspieler, sonst steht eine Neuorientierung an. Natürlich schielt man auf bestimmte früher oder später anstehende Machtkämpfe, deren Ausgang man beeinflussen möchte und deren Anhänger man bevorzugt sammelt. Da es überhaupt nur 10 Anhänger je Spieler zu sammeln gibt, ist nicht viel Bandbreite bei der Erfüllung der Siegbedingung möglich. Es kommt auch vor, dass aktuell kein Anhänger einer bestimmten Fraktion auf dem Spielplan vertreten ist, was dann zur Verschiebung einer geplanten Aktion auf später zwingt. Dadurch werden natürlich auch Passrunden notwendig, die zur Machtübernahme der aktuellen Provinz führen. Je nach Absicht der Spieler kann eine Partie sich mehrere Runden lang nur um die Mehrheitslage einer einzigen Provinz drehen. Da oft kein Spieler dort passen möchte, baut sich leicht Unwillen über den Spielablauf auf. Nur durch die Erfahrung mehrerer Partien sind Spieler dann bereit, auch mal eine Machtübername geschehen zu lassen und mehr auf künftige Machtübernahmen zu achten, wo sie dann ihre Chance sehen.

In jeder Spielerzahl verläuft König von Siam recht unterschiedlich, wobei es in allen Besetzungen gut spielbar und interessant ist. Je nach Wendung der Situation – Machtkämpfe können verschoben oder früher anberaumt werden - ist immer mal wieder eine Änderung der zunächst von einem selbst angepeilten Siegbedingung erforderlich. Da das Spielergebnis in der Regel knapp ausfällt, kann man es sich nicht leisten, lange einer aussichtslosen Strategie zu folgen. Fehler sind ab der Mitte der Partie kaum wieder aufholbar, wenn überhaupt.

König von Siam beschert den Mitspielern ein spannendes Mehrheitenabenteuer. Kurze Spieldauer und ein einprägsames Regelwerk tun das ihrige dazu, dieses Brettspiel häufiger spielen zu wollen. Am besten gefiel mir das Teamspiel zu viert, da hier besser einzuschätzen ist, ob und wie man gewinnen kann. Allerdings ist König von Siam sicher nicht jedermanns Sache, da die Erreichung des Spielzieles generell schwer zu überschauen ist. Das Spiel überlässt so manchen Spieler einer gewissen Orientierungslosigkeit, die teilweise auch nach mehreren Runden nicht weichen will. Für Tüftler und gewiefte Planer ist es dagegen eine echte Empfehlung.

Rezension Roland Winner

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung König von Siam: 4,4 4,4, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.06.08 von Roland Winner - Nach vielen Partien Spielreiznote auf 5 gesetzt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.11.07 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.11.07 von Rolf Braun - Das ja mal ein ganz außergewöhnliches Spiel ... man braucht wohl ein paar Partien um sich dran zu gewöhnen und festzustellen welche Tiefen das Spiel hat ... aber wohl eher was für Freaks. Wenn (zu dritt) einer nicht aufpaßt kann ein anderer leicht unverdient gewinnen. 5+
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.07 von Barbara Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.12.07 von Michael Andersch - Die Siegbedingungen sind zwar logisch, aber anfangs etwas unintuitiv. Das Spielprinzip gefällt mir sehr gut, allerdings bin ich mir nicht sicher, inwieweit die ersten 2, 3 Runden wirklich massgeblich für den Spielausgang sind. Diese Runden kann man m.E. locker abwarten, um in den verbleibenden 5 Runden entsprechend zu reagieren.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.12.07 von Michael Schlepphorst - Mir persönlich zu trocken und abstrakt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.12.07 von Uta Weinkauf
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.12.07 von Frank Gartner - Interessante Karten-Brettspiel-Kombi mit Mehrheiten- und Partner-Spiel-Charakter. Es ist sicher nicht Jedermanns Sache... da es im Grunde sehr abstrakt ist, mir gefällt´s jedoch, denn meine Partien hatten stets einen guten Spannungsbogen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.11.08 von Silke Hüsges

Leserbewertungen

Leserwertung König von Siam: 4,8 4.8, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.01.08 von gruenerpoeppel - Strategiespiel, dessen ausgekluegelter Tiefgang sich erst nach einigen Runden offenbart. Kompakte gute Ausstattung - einfache Anleitung - kurze Spieldauer, wenn man Grueblern ein Zeitlimit setzt..;-)...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.01.08 von Braz - Meinem Vorredner "gruenerpoeppel" möchte ich zu 100% zustimmen ;)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.01.08 von Michael Metternich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.08 von Philipp P
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.11.11 von Johann - Jede Partie ein andere Aufbau, unterschiedliche Spielendemöglichkeiten genial!....

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