Rezension/Kritik - Online seit 27.07.2012. Dieser Artikel wurde 4144 mal aufgerufen.

Singapore

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Autor: Peer Sylvester
Illustration: Alexandre Roche
Verlag: White Goblin Games
Rezension: Edgar Ameling
Spieler: 3 - 4
Jahr: 2011
Bewertung: 4,0 4,0 H@LL9000
4,5 4,5 Leser
Ranking: Platz 2290
Singapore

Spielziel

Singapur gilt ja als blühende Handelsmetropole. Doch das war nicht immer so: 1861 bekam Sir Thomas Raffles den Auftrag, für die Ostindien-Kompanie auf der Insel Singapur einen Handelsposten aufzubauen. Keine leichte Aufgabe, denn die Insel bestand größtenteils aus Wald und Sumpf. Doch er löste das Ganze mit einem genialen Kniff: Er schenkte Händlern Grundstücke, welche diese erschließen mussten. Wo sie schon mal dabei waren, die Grundstücke zu erschließen, nutzten sie diese auch gleich für sich. So entstand aus einem kleinen Handelsposten nach und nach eine boomende Metropole. Doch wo viel Licht, da auch viel Schatten: Je mehr die Stadt wirtschaftlich aufblühte, desto mehr blühte auch die Kriminalität - insbesondere der Opiumhandel und das illegale Glücksspiel waren Wachstums-Branchen. Raffles versuchte, mit Hilfe vieler Razzien die Kriminalität unter Kontrolle zu halten.

In diesem Spiel schlüpft man in die Rolle eines dieser Händler. Man erschließt Grundstücke, baut Gebäude und versucht, durch den Handel mit Ziegeln, Tuch und Tee erfolgreich zu werden. Aber auch wenn sich ein illegales Geschäft anbietet, ist man mitunter nicht abgeneigt; man darf sich nur nicht dabei erwischen lassen ...

Ablauf

Das Spiel verläuft in einer variablen Anzahl von Runden. Allen Runden gemeinsam ist, dass sie immer in 5 Phasen durchlaufen werden. Der Ablauf gestaltet sich wie folgt:

Phase 1: Ermittlung des Startspielers. Derjenige Spieler, der auf der Siegpunktleiste am weitesten zurückliegt, wird Startspieler und erhält den Raffles-Stein.

Phase 2: Gebäudeplättchen aufdecken. Die Auslage an Gebäudeplättchen wird soweit aufgefüllt, dass ein Plättchen mehr als die Anzahl teilnehmender Spieler offen ausliegt.

Phase 3: Zuweisung der Bauplätze. Der Startspieler muss jedem Spieler – sich selbst eingeschlossen – genau ein leeres Grundstück zuweisen. Dieses Grundstück muss mit mindestens einer Kante an ein bestehendes Gebäude angrenzen. Die Spieler markieren das zugewiesene Grundstück mit ihrem Flaggenplättchen und müssen den angegebenen Kaufpreis sofort an die Bank zahlen. Falls jemand nicht genug Geld haben sollte, um sein Grundstück zu bezahlen, muss er Siegpunkte für jeweils 2 Pfund abgeben, bis er bezahlen kann. Übrigens dürfen Siegpunkte nur bei Zwangsabgaben in Geld umgetauscht werden.

Phase 4: Spieler-Aktionen. Diese Phase wird beginnend beim Startspieler im Uhrzeigersinn gespielt. Die Spieler absolvieren dabei in einem Rutsch in der vorgegebenen Reihenfolge folgende Schritte:

1. Gebäude platzieren: Der Spieler muss ein Gebäudeplättchen aus der Auslage nehmen und es auf das von ihm frisch erstandene Grundstück legen. Außerdem muss er eine Straße nehmen und sie so verbauen, dass das neue Gebäude mit einem beliebigen angrenzenden Gebäude verbunden wird - diagonale Straßenführung ist nicht erlaubt. Danach wird das Flaggenplättchen auf das Gebäude gelegt.

Dabei gibt es noch einige Details zu beachten: Wer ein illegales Gebäude (erkennbar am schwarzen Hintergrund) baut, muss nach dem Bau einen Chip aus dem schwarzen Stoffbeutel ziehen. Zieht er einen schwarzen Chip, behält er ihn. Zieht er einen weißen Chip, kommt es sofort zu einer Razzia (dazu später mehr).

2. Arbeiter bewegen: Der Spieler darf seine Arbeiter in Summe bis zu 3 Gebäude weit über vorhandene Straßen bewegen. Wenn man beide Arbeiter im Spiel hat, darf beliebig zwischen ihnen gewechselt werden. Dabei dürfen Gebäude zwar mehrmals betreten, aber pro Runde maximal einmal genutzt werden. Dabei muss man noch einige Kleinigkeiten beachten:

a) Bei der Gebäudenutzung darf ein Arbeiter jedes Gebäude nutzen, das er betritt oder in dem er sich zu Beginn seines Zuges befindet, maximal jedoch 3 verschiedene Gebäude pro Runde. Nutzt er ein fremdes Gebäude, so erhält dessen Besitzer 1 Siegpunkt, ohne dass jedoch der Nutzer einen abgeben muss.

b) Wer ein illegales Gebäude nutzt, muss unmittelbar nach der Nutzung einen Chip aus dem schwarzen Stoffbeutel ziehen. Auch hier gilt wieder: Zieht er einen schwarzen Chip, behält er ihn; zieht er einen weißen, kommt es sofort zu einer Razzia.

Phase 5: Schwarze Hütte platzieren und Gebäudeplättchen entfernen: Steht die schwarze Hütte bereits auf einem Gebäudeplättchen, wird dieses aus dem Spiel genommen. Unabhängig davon, ob nun ein Gebäudeplättchen aus dem Spiel genommen wurde oder nicht, wird anschließend die schwarze Hütte auf dem noch verbliebenen Gebäudeplättchen der Auslage platziert.

Der Ablauf der oben bereits erwähnten Razzia gestaltet sich folgendermaßen:

1. Alle Spieler müssen ihre gelben Opiumwürfel hinter dem Sichtschirm hervorholen.

2. Der Spieler mit der größten Summe aus schwarzen Chips und Opiumwürfeln muss eine Strafe in Pfund entsprechend dieser Anzahl zahlen. Hat er nicht genug Bargeld, muss er wieder den Zwangsumtausch Siegpunkte gegen Geld durchführen, bis er den zu zahlenden Betrag aufbringen kann. Anschließend muss er die aufgerundete Hälfte seiner Opiumwürfel abgeben und alle seine schwarzen Chips in den Stoffbeutel zurückgeben. Bei Gleichstand mehrerer sind alle Gleichstehenden gleichermaßen von den Sanktionen betroffen.

3. Der aktive Spieler gibt den gerade gezogenen weißen Chip in den Stoffbeutel zurück. Das Spiel endet sofort, sobald die Auslage mit den Gebäudeplättchen zu Beginn einer Spielrunde nicht mehr komplett aufgefüllt werden kann oder wenn zu Beginn der Phase 3 nicht mehr für alle Spieler ein freier Bauplatz zur Verfügung steht. Es gewinnt der Spieler mit den meisten Siegpunkten. Bei Gleichstand gewinnt derjenige, der auf der Siegpunktleiste zuunterst liegt.

Fazit

Die Gestaltung des Spielmaterials ist recht ansprechend und zugleich ebenso übersichtlich wie zweckmäßig. Man muss zwar immer wieder mal nachsehen, welches Gebäude über welche Eigenschaften verfügt, aber die Symbole auf den Plättchen sind zum größten Teil selbsterklärend. Überhaupt macht das Material einen stimmigen und wertigen Eindruck. Es vermittelt eine zu dem Spiel passende Atmosphäre und man mag gerne damit spielen. Einzig die Sichtschirme sind ein wenig klein geraten. Man kann sein Geld und seine Waren nur mit Mühe dahinter unterbringen. Abgesehen von diesem kleinen Manko gibt es aber am Material überhaupt nichts auszusetzen. Man hat das Gefühl, dass alles zusammenpasst und miteinander harmoniert.

Die Spielregeln sind mit 4 Seiten zwar relativ kurz, aber nichtsdestotrotz sehr übersichtlich gegliedert und sie beantworten auch die wichtigsten Regelfragen. Das alles ist sehr verständlich formuliert und auch insgesamt nicht allzu komplex, so dass der Einstieg ins Spiel vergleichsweise schnell gelingt. Auch der Ablauf des Spiels vollzieht sich recht zügig, so dass ein relativ durchgehender Spielfluss gewährleistet ist. Zwar kommt es hin und wieder mal zu einigen Grübelpausen, aber die fallen nicht so ins Gewicht, als dass sie negativ auffielen.

Auch wenn die Regeln vergleichsweise wenig komplex sind, bietet das Spiel eine überraschend hohe Spieltiefe. Man befindet sich ständig in dem Dilemma, zu wenig Bewegungs-Spielraum für seine Figuren zu haben, so dass man genau abwägen muss, wann man mit welcher Figur wohin zieht. Wenn gut die Hälfte des Spielfelds bebaut ist, kommt man eigentlich nicht mehr ohne den zweiten Arbeiter aus, sonst ist man in seinen Aktionen zu eingeschränkt. Andererseits bietet die Nutzung der Gebäude genügend Optionen, um seine Taktik den Gegebenheiten anzupassen.

Die Mechanismen des Spiels sind als solche weder neu noch innovativ. Dennoch ist deren Kombination durchaus gelungen. Der Auslegemechanismus erinnert ein wenig an Carson City, während der Mechanismus mit der Gebäudenutzung stark an Caylus erinnert – beides Spiele, die ich sehr mag. Dabei sind die Nutzungsmöglichkeiten der Gebäude bei Singapore zum Teil ähnlich, jedoch in der Summe deutlich vielseitiger als bei Caylus und sie haben zum Teil richtig Ärgerpotenzial, weil man seinen Mitspielern ganz schön in die Suppe spucken kann, wie auch umgekehrt.

Durch die Razzia-Chips kommt noch ein Glücksfaktor ins Spiel, der das Ganze ein wenig unberechenbarer macht und mitunter sogar zum Zünglein an der Waage werden kann, der dem Spiel dann aber auch die nötige Würze verleiht. Die Auswirkungen sind nur in ganz seltenen Ausnahmefällen so gravierend, dass sie einen Spieler hoffnungslos zurückwerfen. Überhaupt ist das Spiel ziemlich ausbalanciert, so dass es keinem gelingt, sich frühzeitig uneinholbar abzusetzen. Wenn man also nicht ganz viel Pech hat oder von seinen Mitspielern regelrecht gemobbt wird, bleibt das Spiel bis zum Schluss sehr spannend.

Ich würde das Spiel zwar nicht als den ganz großen Wurf bezeichnen, dazu bietet es zu wenig Neues. Jedoch wurden hier bekannte und bewährte Mechanismen so miteinander verbunden, dass dabei ein taktisch durchaus vielseitiges und reizvolles Spiel herausgekommen ist, das man auch gerne mal öfter spielt, weil der Spielverlauf immer wieder anders ist. Darüber hinaus lässt es sich flüssig spielen, ist leicht zu erklären, hat einerseits eine gewisse Spieltiefe, ist aber andererseits nicht zu komplex, so dass es für Gelegenheitsspieler gleichermaßen interessant ist wie für ausgesprochene Vielspieler und sogar als Familienspiel taugt. Das Preis-Leistungs-Verhältnis würde ich auch als fair bezeichnen. Man bekommt für den Preis von knapp 30 € einen angemessenen Gegenwert, so dass es auch an dieser Stelle nichts auszusetzen gibt. Deswegen vergebe ich 5 von 6 Opiumhöhlen und eine eindeutige Empfehlung.

Rezension Edgar Ameling

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Singapore: 4,0 4,0, 5 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.12 von Edgar Ameling
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.12.11 von Michael Andersch - Nettes Prinzip, bei dem mir noch "das gewisse Etwas" fehlt. Außerdem hat das Spiel einige Elemente, die von ihrem Effekt auf das Spielerlebnis nur recht geringe Auswirkungen haben (illegale Gebäude, Riesen-Auslage). Gerade bei den vielen ausliegenden Gebäuden bewegt man seine beiden Männchen (so man sie denn hat) oftmals in den selben Regionen mit den immer gleichen Aktionen. So liegen ca. 50% der Gebäude ungenutzt herum. Kann aber auch daran liegen, dass ich einfach noch nicht genügend Partien gespielt habe. Mit Grüblern kann es aufgrund der (theoretisch) vielen Möglichkeiten zäh werden...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.12 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.07.12 von Michael Timpe - wir waren nicht so begeister.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.13 von Frank Lehmann

Leserbewertungen

Leserwertung Singapore: 4,5 4.5, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.12 von W. Heidenheim
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.07.12 von Carlo
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 29.07.12 von Johann
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.08.12 von Marco Stutzke
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.12 von Guido Gottheil - Schließe mich dem Rezensent an. Ein vielschichtiges Taktikspiel mit wirklich überschaubaren Regeln. Die sich kontinuierlich ausbreitende Stadt mit ihren wachsenden Möglichkeiten erzeugt dabei einen schönen Spannungsbogen. Auch wenn das Spiel imho nicht übertrieben stark destruktiv gespielt werden kann, sollten die Spieler eine gewisse Frusttoleranz mitbringen, denn das Spiel entwickelt zu einem nicht unerheblichen Teil seinen Reiz auch daraus, dass man \"sich nichts schenkt\". Nur so ist man gezwungen, auch mal \"um die Ecke\" zu denken. Das Zockerelement der illegalen Gebäude bzw. Razzien sorgt für den gewissen Kick - und für so manchen Lacher! ;-) Das Spiel ist daher bestimmt nicht zu trocken. Die Grafik dagegen ist zwar zweckdienlich, hätte aber durchaus etwas mehr asiatische Lebensfreude vertragen können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.14 von Mike

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