Rezension/Kritik - Online seit 07.06.2005. Dieser Artikel wurde 8742 mal aufgerufen.
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Blubb, Blubb, Blubb - das Forschungsschiff lässt seine Tauchboote ab. Der Spieler, der es schafft, mit seinen Tauchbooten 12 wertvolle Artefakte zu bergen, gewinnt das Spiel.
Auf dem Spielplan (Raster von 4 Spalten "Tiefe" und 6 Spalten "Breite") befinden sich auf vier verschiedenen Ebenen Schätze, die jeder Spieler durch geschickte Manöver zu bergen versucht. Dazu hat jeder ein Forschungsschiff und (je nach Spieleranzahl) 3-5 Tauchboote. Neben den Booten besitzt jeder Spieler zusätzlich Bergungskarten (13-15 Stück), um die Schätze heben zu können. Ein Spieler kann jedoch niemals mehr als drei Bergungskarten auf der Hand halten. Gehobene Schätze ordnet jeder Spieler auf seiner Containerablage ein.
Nachdem jeder Spieler seine Tauchboote in der ersten Ebene eingesetzt hat, beginnt das Spiel. Jeder Spielzug besteht aus zwei Schritten:
1) Bewegung des Forschungsschiffs
2) Aktion des/der Tauchboote(s)
1.) Bewegung des Forschungsschiffs:
Das Forschungsschiff muss in jedem Zug um mindestens eine Spalte nach rechts bewegt werden. Dabei darf es sich nur an der Oberfläche bewegen. Außerdem darf es nur in Spalten stehen bleiben, in deren Tauchebenen sich mindestens ein eigenes U-Boot befindet. Wird das Forschungsschiff über den rechten Rand hinausgezogen, dann setzt der Spieler so lange aus, bis auch die Forschungsschiffe der Mitspieler dort angekommen sind. Erst dann starten die Schiffe gemeinsam wieder von der linken Seite. Während dieser Zwangspause haben aussetzende Spieler die Möglichkeit, Karten auszutauschen.
2.) Aktionen der Tauchboote:
Nur die Tauchboote unter dem Forschungsschiff können in Aktion treten. Sie dürfen:
a) versetzt werden
b) zur Bergung eingesetzt werden.
Beim Versetzen dürfen die Tauchboote, die sich gerade unter dem Forschungsschiff befinden, innerhalb ihrer Tauchebene beliebig horizontal verschoben werden. Zusätzlich darf um ein Feld auf- oder abgetaucht werden. Beim Bergen muss der Spieler eine Bergungskarte in der Farbe des zu bergenden Schatzes abgeben. Danach darf er den Schatz in seinen Container legen. Zusätzlich muss er pro Schatz 1 Bergungskarte Tribut an seine Mitspieler zahlen, falls sich fremde Tauchboote neben oder vertikal über seinem U-Boot aufhalten. Am Ende der Bergungsaktion werden die Handkarten wieder auf drei Karten ergänzt.
Schätze können jedoch auch durch Joker geborgen werden. Einen Joker besitzt man bereits zu Beginn des Spiels. Im Laufe des Spiels können jedoch Schätze, die man doppelt besitzt, auch als Joker eingesetzt werden. Joker haben den Vorteil, dass beim Bergen keine Karten abgegeben werden müssen, weder auf den Ablagestapel noch an andere Spieler. Außerdem muss die Farbe des Jokers nicht mit der des zu hebenden Schatzes übereinstimmen.
Spielende:
Das Spiel endet, wenn ein Spieler alle Plätze auf seiner Containerkarte passend belegt hat. In diesem Fall gewinnt dieser Spieler das Spiel. Das Spiel endet auch, wenn der letzte Schatz einer Spalte geborgen wird (Joker zählen dabei nicht) oder wenn kein Spieler mehr eine Karte hat. In beiden Fällen gewinnt der Spieler, der die meisten Schätze gehoben hat.
Das Material ist für den Preis recht umfangreich, besonders die Boote sind schön gearbeitet. Einzig die Farbwahl lässt etwas zu wünschen übrig: weiß und beige lassen sich nur schwer unterscheiden. Hier wären kontrastreichere Farben besser gewesen. Das Spielbrett und die Schätze sind hübsch und atmosphärisch gelungen. Allerdings ist die Unterscheidung zwischen den Jokern und den gewöhnlichen Schätzen schwer - die Joker müßten sich im Spiel stärker abheben. Insgesamt kann der volle Spielplan für Einsteiger unübersichtlich wirken, auch erfahrenere Spieler suchen mitunter nach den eigenen Tauchbooten...
Das Spiel erklärt sich recht flott und ist leicht verständlich. Dazu trägt auch die kurze, prägnante und klar strukturierte Spielregel bei. So kam es besonders gut bei den Gelegenheitsspielern an, die sonst durch zu lange Erklärungen abgeschreckt werden. Leider erschwert gerade zu Beginn die Unübersichtlichkeit ein flottes Vorankommen. Dadurch entstehen unnötige Wartezeiten, die gerade beim Spiel mit 4 oder 5 Personen störend sein können. Auch gegen Ende kann das Spiel Längen entwickeln, gerade wenn versucht wird, die Containerkarte komplett zu füllen. Insgesamt lässt sich das Spiel sowohl zu zweit oder zu dritt, zum Teil auch zu viert angenehm spielen. Hier können die angegebenen 45 Minuten eingehalten werden. Das taktische Vorgehen hängt sehr stark von der Spieleranzahl ab: Versucht man zu zweit, so selten wie möglich Karten abzugeben, so ist das ab drei Spielern nur schwer zu vermeiden. Genauso werden die Joker mit steigender Spielerzahl immer wichtiger, da man sich so auch Schätze aus den untersten Ebenen leisten kann. Kritisch wurde von vielen Spielern bemängelt, dass meist der gleiche Spieler Startspieler ist - und das ist recht nachteilig. Spielentscheidend erschien uns das jedoch nicht.
Kritische Stimmen charakterisierten "Submarine" als zu mechanisch, wenig reizvoll und glückslastig. Dem kann man entgegenhalten, dass trotz eingeschränkter Zugmöglichkeiten genug taktischer Spielraum gegeben ist (gezielte Blockaden, Jagd nach Jokern, vorausschauende Verteilung der U-Boote) - mal ganz davon abgesehen, dass das Spiel ja themenbedingt schon die nötige "Tiefe" mitbringt ;-). Ich bin beim nächsten Tauchgang jedenfalls wieder mit im Boot!
Rezension Nicole Biedinger
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Submarine:
3,3, 14 Bewertung(en)
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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04.05.05 von Nicole Biedinger |
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30.11.04 von Alexander Broglin |
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13.12.04 von Ulrich Fonrobert - Ein sehr schön aufgemachtes Spiel das Heben von Meeresschätzen, das mehr "Tiefe" entwickelt als es zu Anfang des Spiels verspricht. Cleveres Zug- und Schatz-hebe-System. Deutlich besser als das zeitgleich erschienene "Karibik" aus dem gleichen Verlag. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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22.12.04 von Michael Andersch |
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25.12.04 von Jochen Traub |
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07.01.05 von Stefan Meißner |
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27.03.05 von Steffen Stroh |
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28.04.05 von Helga Wilde |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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07.05.05 von Uta Weinkauf |
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08.05.05 von Stephan Gehres |
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24.05.05 von Tommy Braun - ich glaub ich hab's nach der 3 Erklärung nicht verstanden (also den Sinn). Liegts an der Erklärung dem Spiel oder mir ... mir egal ... wohl nicht mein Spiel. |
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06.06.05 von Frank Gartner |
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22.05.07 von Kathrin Nos - Die Spielerfarben sind eher schlecht gewählt. Hier gibt es viele Möglichkeiten (mehr als auf den ersten Blick vermuten lässt) zur Optimierung der eigenen Züge und gleichzeitigen geschickten Behinderung der Gegner! |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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22.05.07 von Peter Nos |
Leserwertung Submarine:
3.6, 5 Bewertung(en)
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07.06.05 von Denis Fischer - Stellte sich Submarine am Anfang als sehr glücksbetont und wenig reizvoll heraus, so gewinnt es von mal zu mal an Spielreiz. Auch das Material ist gelungen. Über die etwas merkwürdigen Farben wurde ja schon genug diskutiert. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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21.05.07 von Gabriele Petry - Je öfter ich Submarine spiele, umso besser gefällt es mir! Kam in unseren Spielrunden immer gut an. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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22.05.07 von Braz - Irgendwie nicht so mein Ding....ähnlich seicht wie "Karabik" aus gleichem Hause.....wobei nicht "seicht" = schlecht bedeuten mag....aber hier gefällt`s mir irgendwie nicht. |
Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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02.02.11 von RS |
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24.06.19 von Gernial - Kurzweilig. Nix dolles, aber okay. |