Rezension/Kritik - Online seit 07.07.2017. Dieser Artikel wurde 14722 mal aufgerufen.

Zug um Zug: Weltreise

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Autor: Alan R. Moon
Illustration: Cyrille Daujean
Julien Delval
Verlag: Days of Wonder
Rezension: Michael Timpe
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 120 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2016
Bewertung: 3,3 3,3 H@LL9000
3,3 3,3 Leser
Ranking: Platz 6104
Download: Kurzspielregel [PDF]
Zug um Zug: Weltreise

Spielziel

Seit einiger Zeit erfreut Days of Wonder die Zug um Zug-Fans ja in regelmäßigen Abständen mit neuen Spielplänen, den Ländersets, die jeweils als Erweiterung ohne Waggons und Transportkarten herausgegeben werden.
Die neueste Veröffentlichung ist aber mal wieder eine Vollversion, schließlich geht es nicht einfach nur um noch ein x-beliebiges Land, sondern gleich um die ganze Welt, und die ist bekanntlich groß. Und so halten wir mit Zug um Zug: Weltreise jetzt einen extragroßen Spielkarton in der Hand, der neben den üblichen Waggons auch noch Schiffe enthält. Im Original heißt das Spiel im Untertitel daher auch passend Rails and Sails.

Ablauf

Erste Entscheidung: Weltkarte oder Nordamerika, die Großen Seen? Auf welcher Spielplanseite wollen Sie spielen?
Zweite Entscheidung: Wie viele Waggons und wie viele Schiffe sollen es sein für die Partie? Auf der Weltkarte muss man sich für eine Mischung aus insgesamt 60 Zügen und Schiffen entscheiden, in Nordamerika sind es 50 Stück, die jeder Spieler nach eigenem Ermessen kombinieren darf.
Dritte Entscheidung: 5 Zielkarten für jeden, mindestens 3 muss man behalten und dann die angegebene Verbindung im Verlauf des Spiels auch möglichst herstellen.

Sind diese drei Entscheidungen gefällt, beginnt das eigentliche Spiel, in dem man fast wie im Originalspiel folgende Möglichkeiten hat:
- Streckenkarten ziehen: Dabei muss man sich allerdings zwischen Waggonkarten und Schiffskarten entscheiden.
- Strecke bauen, also für Abgabe der entsprechenden Anzahl gleichfarbiger Karten eine ebensofarbige Strecke auf dem Spielplan mit eigenen Waggons/Schiffen bauen.
- 4 Zielkarten nachziehen, von denen man mindestens eine behalten muss.
- Hafen errichten, wofür man eine Kombination aus 4 gleichfarbigen Karten mit zwei Schiffen und zwei Waggons abgeben muss, die alle ein Ankersymbol haben.
- Waggons und Schiffe gegeneinander tauschen, was einen Siegpunkt pro getauschtes Teil kostet.

Die zwei neuen Spielelemente, Schiffe und Häfen, will ich noch etwas näher erläutern:
Neben dem üblichen Stapel mit den Waggonkarten gibt es einen zweiten Stapel mit Schiffskarten. Für beide Stapel zusammen gibt es eine gemeinsame offene Auslage von sechs Karten, die nach jeder gezogenen Karte wieder aufgefüllt wird. Dabei darf der aktive Spieler entscheiden, welchen Kartentyp er nachlegt. Die Auslage besteht also aus einer wechselnden Kombination aus Schiffs- und Waggonkarten. Im Unterschied zu den Waggonkarten gibt es bei den Schiffskarten viele mit zwei Schiffsymbolen drauf, die für den Streckenbau entsprechend doppelt zählen.

Die Häfen sind ebenfalls ein neues Spielelement, besonders wichtig für die Punktwertung am Spielende. Im Spiel darf man einen Hafen mit der genannten Kartenkombination in eine Stadt mit Ankersymbol bauen, in der mindestens eine eigene Strecke ankommt. Am Ende des Spiels zählt ein Hafen zwischen 20 und 40 Punkte, je nach Anzahl der erfüllten Streckenkarten, die ein Spieler hat und die über diesen Hafen führen.

Das Spielende wird eingeläutet, wenn ein Spieler nur noch 6 Waggons und Schiffe hat, anschließend werden noch zwei komplette Runden gespielt, dann wird abgerechnet.
Der Wert der erfüllten Zielkarten minus nicht erfüllte Zielkarten plus der Wert der Bahnhöfe minus 4 Punkte für nicht gebaute Bahnhöfe sowie der Wert der einzelnen gebauten Strecken ergeben den Endstand, der sich gerne mal auf 200 und mehr Punkte belaufen kann.

Fazit

"Die Welt ist nicht genug", wusste schon James Bond. Nicht genug mit Schienen bebaut? Zug um Zug: Weltreise schafft zumindest in diesem Punkt Abhilfe.

Positiv fällt auf, dass man bei Days of Wonder endlich auch bemerkt hat, dass der Spielplan zwei Seiten hat und man auf die Rückseite einfach noch einen Spielplan drucken kann. Das war bei den bisherigen Spielen häufig nicht so. Damit ist etwas Abwechslung schon gleich gegeben, und die zwei Spielpläne spielen sich tatsächlich auch etwas unterschiedlich.

Die opulente Ausstattung mit über 400 Schiffen und Waggons sowie die grafische Gestaltung der Karten sind wieder sehr schön und machen einfach Lust aufs Spielen.

Auch die Anleitung kann sich dem positiven Gesamtbild anschließen: kurz, übersichtlich und verständlich. Neu ist, dass die wichtigsten Regeln als Icons auch auf dem Spielplan aufgedruckt sind. So muss man nicht in der Anleitung suchen, wie viele Karten, Waggons usw. jeder Spieler am Anfang erhält. Auch die Spezialregeln der Karte, hier die Häfen, sind als gut verständliche Icons auf der Karte zu finden.

Soweit gefällt der Einstieg ins Spiel sehr gut, und der Bau von zwei unterschiedlichen Streckentypen zu einem gemeinsamen Netz erscheint erst mal als interessanter Kniff.
Im Spiel fühlt man sich davon allerdings eher selbst ziemlich gekniffen. Das hat zwei wesentliche Gründe: Durch die zwei unterschiedlichen Streckentypen ist man anders als in anderen Zug um Zug-Spielen viel mehr auf bestimmte Karten angewiesen. Man kann nicht einfach am Anfang wahllos Waggons sammeln und dann den besten Weg bauen, sondern muss wesentlich gezielter sammeln, da eine verbaute Schiffstrecke einen plötzlich zum Umweg über Eisenbahnen zwingt und umgekehrt. Dann hat man plötzlich die ganze Hand voller Karten, die man nicht brauchen kann.

Gezielt sammeln wiederum ist aber auch schwieriger, da die variable Auslage aus Schiffen und Waggons häufig statisch wird. Es liegen beispielsweise nur noch Waggons aus, man braucht aber Schiffe. Also muss man vom verdeckten Stapel ziehen, was dann so aussehen kann: rot, blau, grün, gelb, blau, gelb, weiß, weiß, orange, weiß, rosa, grün. Wenn man gerade eine schwarze Karte braucht, verzweifelt man spätestens jetzt.

Dieser Effekt kann so ähnlich natürlich bei Zug um Zug immer auftreten und ist in dieser Variante sicher verstärkt gewünscht. Gezieltes und rechtzeitiges Bauen ist hier besonders wichtig. Letztlich erhöht das aber genau nicht den taktischen Moment, sondern nur den Zufallsfaktor, wer die passenden Karten auf die Hand kriegt. Und das wiederum gefällt mir weniger. Auch der logistische Aufwand, mit den unterschiedlichen Karten auf der Hand erhöht sich wesentlich, ohne dass ich das als besonderen Mehrwert erlebe.

Was mir hingegen wieder gut gefällt, ist, dass der Spielplan „rund“ ist, heißt vom seitlichen Spielfeldrand gibt es Verbindungen auf die andere Seite. Dadurch ist der Kampf um die Verbindungen in der Kartenmitte etwas entschärft bzw. verlagert sich zu den Orten, wo besonders viele Spieler durch ihre Zielkarten Anschlüsse brauchen.

Die Weltkarte ist besser mit mehr Spielern, wenn es etwas voller wird. Dagegen sind die Großen Seen etwas kleiner, lassen sich flexibler bebauen und sind auch schon gut zu zweit spielbar.

Als bekennender Zug um Zug-Fan kann ich mich nur James Bond anschließen: Die Welt ist nicht genug. In diesem Fall allerdings nicht genug durchdacht, getestet, wie auch immer. Einfach nicht gut genug, um dauerhaft zu begeistern. Das Spiel funktioniert, und es steckt einiges drin, was Spaß macht, speziell die Ausstattung und Grafik sind super. Nur der Spielverlauf kann nach zwei bis drei Partien einfach nicht wirklich überzeugen. Wer es probieren will, dem empfehle ich zwei kleine Regelanpassungen, selbst greife ich aber lieber wieder zum Original.

Rezension Michael Timpe

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Regelvarianten

1) Wir haben die offene Kartenauslage auf 8 Karten erhöht. Wer will, kann noch definieren, dass davon immer mindestens 3 Schiffe und 3 Züge sein müssen.

2) Außerdem kann man beim Nachziehen noch die Möglichkeit einräumen, statt der ersten Karte die ganze Auslage auszutauschen. Dann wird diese wieder mit 4 Schiffen und 4 Zügen nachgefüllt. Anschließend darf man dann ganz normal noch eine Karte nehmen, aber keinen offenen Joker.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Zug um Zug: Weltreise: 3,3 3,3, 3 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.17 von Michael Timpe - So richtig harmonieren Zge mit Schiffen einfach nicht, und viel Material macht noch kein gutes Spiel. Somit steckt in dieser grossen Box fr meinen Geschmack zu wenig drinn.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.16 von Roland Winner - Fr gezahlte 74 ist das Spielvergngen in der m.E. langsam ausgelutschten Reihe von Varianten dieses Spieles doch eher bescheiden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.16 von Michael Kahrmann - Schwache ZuZ Maps, die mir einfach fr das gebotene viel zu lange dauern. Die groen Seen gefallen mir da sogar noch ein bisschen besser als die Weltmap. Aber hey, es ist neuer ZuZ stuff - dafr mit zusammengedrcktem Auge einen Extrapunkt.

Leserbewertungen

Leserwertung Zug um Zug: Weltreise: 3,3 3.3, 7 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.16 von Martin - Zwei schne neue und sehr groe Spielplne, neue Ideen (Schiffe und der Hafenbau), aber immer noch Zug um Zug. Leider ein aus meiner Sicht nicht ganz angemessener sehr hoher Anschaffungspreis.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.16 von Maja - Leider nichts neues
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 11.12.16 von Dennis L. - Ganz schn teuer fr wenig neue Ideen. Trotzdem ganz nett zu spielen. Ich mag es.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 08.05.17 von Janeway - Die Idee jetzt auch Schiffe in die Reise um die Welt mit einzubinden ist das Herausstellungsmerkmal dieses Zug um Zug Edition. (Wobei es bei ZuZ Europa ja auch schon mal "Fhren" gab, die Orte ber Wasser verbunden haben) Zudem gibt es Zielkarten die mehr als 2 Stdte zu einer Route verbinden. Aber dann hrt es leider auch schon auf mit den Inovation. Alles andere war schon mal Teil vorangegangener Ausgaben (unwegbares Gelnde in Asien zum Beispiel). Oder macht das Spiel unntig umstndlich und lnger. Wenn man es nicht schafft alle eigenen Hfen zu verbauen, liegt man wegen der groen Punktedifferrenz zu weit hinten. Zudem hechelt man den bentigten Karten (fr die man wegen der unterschiedlichen Typen fast eine zweite Person als Kartenmithalter engagieren mu) zum Errichten der Hfen hinterher, so dass die Zielkarten fast zur Nebensache werden. Das Design auf der Weltkarte ist unbersichtlich und teilweise verwirrend. Und von dem Ping-Pong-Punktezhler der Grossen Seen Karte will ich gar nicht erst reden. Auerdem htten die Redakteure beim Erstellen der Spielregel besser nochmal kontrolliert wie man auf der Karte und den Zielkarten die "blauen Stdte" wiederfindet. (Das sollen wohl die Orte mit Ankersymbol sein. Aber warum schreibt man das nicht in die Spielregel?) Sorry aber diese Edition ist auf halber Strecke stehen geblieben und htte noch einiger Verbesserungen bedarft, ehe sie auf den Markt gebracht werden sollte. Auch wenn es einen riesigen 2-seitig bedruckten Spielplan und putzige Plastikschiffchen gibt, ist der Material- und Variantenmehrwert (die Waggons sind dafr wohl etwas dnnwandiger ausgefallen) nicht so hoch anzusetzen, dass das gesamte Spiel doppelt soviel kostet wie eine Grundspielausgabe. Sorry, leider durchgefallen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.07.17 von Christiansen - Sehr viel Geld fr sehr wenig echtes Zug um Zug.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.09.17 von Mike Camen - Satz mit x das war wohl nix .. leider leider kann ich mit beiden Spielplnen nichts anfangen. Hatte deutlich mehr erhofft.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.01.21 von Ogorodniki - Wir bewerten hier NUR die Great-Lakes-Seite und NUR als 2er-Spiel: das Spiel ist mit den Schiffen und dem damit verbundenen getrennten Kartenstapel und Figurensatz sehr interessant erweitert. Leider ist teilweise optisch auf den ersten Blick nicht ersichtlich, ob Schiff oder Zug, weil das Gehirn einem auf Anhieb sagt, dass eine Fhrroute nicht ber Kstenland verlaufen kann. Aber geschenkt - Platz ist nur so viel da, wie die Geographie hergibt. Allgemein lsst sich diese Version leicht spielen, wenn man die Standard-Varietten von ZuZ kennt, jedoch hat das Spiel im Gegensatz zu z.B. der Europa-Karte das Problem der Flaschenhlse - die Sdflanke der Karte zwischen Chicago und New York ist stark durch Routenvorgaben und nicht angepasste Streckenkapazitten berlastet. Deswegen ist ein Spiel hier auch nur zu zweit annehmbar.

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