Rezension/Kritik - Online seit 15.08.2003. Dieser Artikel wurde 9260 mal aufgerufen.

Das Halsband der Königin

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Autor: Bruno Cathala
Bruno Faidutti
Illustration: Cyrille Daujean
Pierre-Alain Char
Hub
Verlag: Days of Wonder
Rezension: Jürgen Henrich
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
4,2 4,2 Leser
Ranking: Platz 5434
Das Halsband der Königin

Spielziel

Wir befinden uns im Frankreich des späten 18. Jahrhunderts. Doch nicht die bevorstehende Revolution haben die beiden Spielautoren, Bruno Cathala und Bruno Faidutti, im Blick, sondern die Fertigkeit der königlichen Juweliere vom Place Vendome. Die Spielerinnen schlüpfen in die Rolle eines der Juweliere. Sie versuchen die schönsten Juwelen zu erschaffen und diese zu verkaufen. Wer nach drei Jahren (Spieldurchgängen) am erfolgreichsten war, wird geadelt und königlicher Juwelier (und gewinnt das Spiel).

Ablauf

Zu Beginn des Spiels werden die vier Edelsteine, aus denen die Juweliere ihre kostbaren Schmuckstücke fertigen, zufällig den vier Modewerten (30, 20, 10 und 0 Punkte) zugeordnet. Jede Spielerin bekommt verdeckt vier Karten zugeteilt. Es gibt zwei Arten von Karten: Edelsteinkarten für die Schmuckstücke und Einflusskarten, die in den einzelnen Spielphasen eingesetzt werden können. Sind die Karten an die Spielerinnen verteilt, werden drei Händlerkarten in den Kartenstapel gesteckt (je eine nach je zwei Dritteln und eine unter die letzten fünf Karten des Kartenstapels). Schließlich werden die obersten fünf Karten offen ausgelegt. Jede Karte hat eine Werteleiste. Auf jeder dieser fünf Karten wird der höchste Wert mit einem Ring markiert.

Das Spiel verläuft in drei Phasen. Alle Spielerinnen sind in jeder Phase reihum am Zug. In der ersten Phase können beliebig viele Einflusskarten ausgespielt werden: Die blauen Figurenkarten kommen in der ersten Spielphase („Einfluss ausüben“) zum Einsatz. Die lilafarbenen Figurenkarten können zu einem beliebigen Zeitpunkt gespielt werden. Die grauen Figurenkarten sind für die Spielphase „Edelsteinverkauf“ gedacht. Mit den blauen Figurenkarten kann man sich die Karten einer Mitspielerin anschauen, sich selbst mehr Kaufkraft bescheren, einem Edelstein zu einem besseren Modewert verhelfen, eine Mitspielerin zum Abwerfen einer Karte zwingen oder sich von einer Mitspielerin eine Karte besorgen.

Haben alle Spielerinnen ihre Einflusskarten gespielt, beginnt die zweite Spielphase: Jetzt muss jede Spielerin mindestens eine der ausliegenden Karten kaufen. Dafür hat jede Spielerin 10 Dukaten zur Verfügung (oder entsprechend mehr, wenn blaue Karten die Kaufkraft steigern). Dieses Geld kann man ganz oder teilweise ausgeben für Karten, die man aus der Auslage auf die Hand nimmt. Was die Karten in der Auslage kosten, zeigt der Ring auf jeder Karte. Er wandert mit jeder Runde, in der eine Karte nicht gekauft wird, einen Wert weiter nach unten auf der Werteskala der betreffenden Karte. Erreicht er das letzte Feld dieser Skala, kommt die Karte aus dem Spiel.

Haben alle Spielerinnen mindestens eine Karte aufgenommen, beginnt die dritte Spielphase: Auf allen Karten, die nicht aufgenommen wurden, wandern die Ringe einen Wert nach unten. Es werden so viele neue Karten aufgedeckt, bis wieder fünf in der Auslage liegen. Wird bei dieser Aktion eine Händler-Karte aufgedeckt, kommt es sofort zum Edelsteinverkauf. Nun legen alle Spielerinnen verdeckt die Edelsteinkarten aus, die sie verkaufen möchten. Zusätzlich können auch graue Figurenkarten ausgelegt werden, die den Verkauf günstig beeinflussen.

Der Edelsteinverkauf erfolgt in drei Abschnitten: Zuerst präsentieren die Spielerinnen ihre Edelsteine, die sie verkaufen wollen. Dazu legen sie beliebig viele Karten der einzelnen Edelsteine aus. Graue Figurenkarten bei den Edelsteinkarten vervielfachen den Verkauferlös, entwerten eine Edelsteinsorte, schützen vor einer solchen Entwertung oder bringen einen zusätzlichen Erlös. Nach der Präsentation wird der Seltenheitswert der einzelnen Edelsteine ermittelt und markiert. Je weniger einzelne Edelsteine einer Art ausgespielt sind, desto höher ist der Seltenheitswert. Das wird mit Markern festgehalten, die unter die Modewerte und Edelsteine gelegt werden. Ist das geschehen, werden die Edelsteine verkauft. Wer die meisten Edelsteine einer Sorte ausgelegt hat, verkauft sie zum geltenden Marktwert (Modewert+ Seltenheitswert).

Ist der Edelsteinverkauf abgewickelt, wird das Spiel an der Stelle fortgesetzt, an der es von der Händler-Karte unterbrochen wurde. Nachdem der dritte Händler aufgedeckt und der letzte Edelsteinverkauf abgewickelt worden ist, addieren alle Spielerinnen ihre Verkaufserlöse. Wer den höchsten erzielt hat, wird geadelt und darf in Zukunft den Schmuck für das Königshaus liefern (gewinnt das Spiel).

Fazit

Das Halsband der Königin ist eines jener (Karten-) Spiele, die man immer wieder gerne spielt, ohne genau zu wissen, warum. Vielleicht liegt es an dem glücklastigen Spielprinzip, das wenig taktisches Kalkül abverlangt. Vielleicht liegt es an dem flotten Spielablauf, der zu jeder Zeit alle Spielerinnen beteiligt. Vielleicht liegt es an der ansprechenden Grafik der Karten, die jene ferne Zeit herrschaftlicher Nonchalance und unbekümmerter Lebenslust wieder erweckt. Jedenfalls ist Das Halsband der Königin eine lohnende Alternative zu den komplexen Taktikspielen unserer Tage.

Rezension Jürgen Henrich

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Das Halsband der Königin: 3,5 3,5, 10 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Jürgen Henrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Andrea Brum
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Frank Gartner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Helga Wilde
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Kathrin Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Nos
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Roland Winner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Sascha Fenrich
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.03.05 von Bernd Eisenstein
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.02.07 von Michael Andersch

Leserbewertungen

Leserwertung Das Halsband der Königin: 4,2 4.2, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Carsten Pinnow - Alberne Halskette, zu viel Zufall, aber gut gestaltete Karten. Schade, hätte was draus werden können.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.05.04 von Gilles
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.11.04 von Pia Lemberger - Wunderschöne Aufmachung aber relativ langweiliger Ablauf.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 12.06.05 von Wolfgang Kirchhoff
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 28.10.05 von Robert Vötter - Wir spielen das Spiel meistens zu zweit und es gefällt uns sehr gut. Zu zweit kann man besser strategisch vorgehen als zu viert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.04.06 von Roland Sciarra - gut zu anfang oder zu ende eines spielabend.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.06.06 von Michael Reinehr
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.07.11 von Carsten Wannhoff - Wir haben es kürzlich erst kennen gelernt und finden, es hat ein paar sehr interessante Aspekte. Schade nur, dass die Konfrontation zwischen Halsband und König recht selten zustande kommt. Damit ist die Halsband-Karte nicht so mächtig, wie sie sein sollte. Die Karten sind ungemein schön gestaltet, die dauernde Schieberei der Ringe darauf ist aber etwas nervig. Insgesamt stellen wir fest, dass wir es sicher noch einige Male auf den Tisch bringen werden.

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