Rezension/Kritik - Online seit 14.09.2004. Dieser Artikel wurde 20278 mal aufgerufen.

Warcraft - Das Brettspiel

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Autor: Kevin Wilson
Illustration: Scott Nicely
Brian Schomburg
John Goodenough
Kevin Wilson
Verlag: Heidelberger Spieleverlag
Rezension: Sandra Lemberger
Spieler: 2 - 4
Dauer: 90 Minuten
Alter: ab 12 Jahren
Jahr: 2003
Bewertung: 3,7 3,7 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 3830
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Warcraft - Das Brettspiel

Spielziel

Der Sieg kann auf zwei Arten errungen werden: Erstens gibt es ein Spielende durch das Erreichen einer bestimmten Punkteanzahl; Punkte erhält man, wenn man bestimmte Felder erobert (im 2-Personen-Spiel benötigt man 15, im 4-Personen-Spiel 30 Punkte). Die zweite Gewinnmöglichkeit besteht darin, die Heimatstadt des Gegenspielers (bzw. eines der Gegenspieler) zu erobern.

Ablauf

Jeder Spieler wählt zu Beginn eines der vier Völker (Dunkelelfen, Untote, Menschen, Orks) und erhält dann die entsprechende Heimatstadt zugewiesen. Jede Armee ist etwas anders aufgebaut – so sind die Untoten und Menschen sehr ausgeglichen, was Nah-, Fern- und Flugkampf anbelangt, die Orks dagegen haben ihren Schwerpunkt im Nahkampf, die Stärke der Dunkelelfen liegt im Fernkampf.

Man beginnt das Spiel mit je 5 Gold- und Holzplättchen sowie 3 Arbeitern und 3 Nahkampfeinheiten. Weiter erhält jeder Spieler drei seiner Erfahrungskarten (diese erlauben Sonderaktionen, die entsprechend dem jeweiligen Volk immer unterschiedliche Schwerpunkte haben). Außerdem legt jeder Spieler seine Gebäude, welche er im Lauf des Spieles bauen kann, sowie seine Einheiten als Reserve vor sich hin. Die sogenannten Einheitenkacheln (sie zeigen an, wie stark man im Kampf ist) werden nach Kampftyp (Nah-, Fern- und Flugeinheiten) sortiert und in drei Stapeln nach Stufen geordnet abgelegt (man beginnt mit Stufe 1, welche die schwächste Stufe ist, und kann – je nach Armee – seine Kampfstärke bis Stufe 3 oder 4 ausbauen).

Eine Spielrunde gliedert sich in vier Phasen:

  1. Bewegung
  2. Ertrag
  3. Einsatz
  4. Kauf
Die Aktionen einer Phase werden von allen Spielern ausgeführt, ehe die nächste Phase beginnt. Nach Ablauf einer ganzen Runde wechselt jeweils der Startspieler.

1. Bewegung

Vereinfacht gesagt darf man jede seiner Einheiten (dazu zählen auch die Arbeiter) einmal bewegen. Nah- und Fernkampfeinheiten ziehen jeweils ein Feld, Flugeinheiten und Arbeiter dürfen sich zwei Felder weit bewegen. Dabei ist zu beachten, dass kein Spieler mehr als drei seiner Einheiten auf einem Feld stehen haben darf (Arbeiter zählen in diesem Fall getrennt). Am Ende der Bewegung wird überprüft, ob es zu einem Kampf kommt, was der Fall ist, wenn man zusammen mit gegnerischen Einheiten auf einem Feld steht.

KAMPF:

Das Feld, auf dem gegnerische Einheiten zusammentreffen, wird als Schlachtfeld bezeichnet. Allerdings kämpfen auch alle an dieses Schlachtfeld angrenzenden Truppen der beiden Kontrahenten und – falls gewünscht – auch ihrer Verbündeten mit. Die angrenzenden Felder sind die Flanken. Zu Beginn des Kampfes zieht jeder der Beteiligten eine Erfahrungskarte von seinem Stapel. Zuerst wird für die Fernkampfeinheiten gewürfelt. Für jede am Kampf beteiligte Einheit (auch die Flanken zählen mit) wird ein Würfel geworfen. Alle Würfelergebnisse, die gleich oder niedriger als die Kampfstärke (steht auf der Typenkachel) dieser Einheit sind, verursachen beim Gegner einen Schaden. Sowohl der Angreifer als auch der Verteidiger entfernen nach dem Fernkampf entsprechend viele Einheiten (dies können auch Nahkampf- oder Flugeinheiten sein) vom Schlachtfeld und/oder der Flanke und legen sie in ihre Reserve.

Dann folgt nach dem gleich Prinzip der Angriff der Flugeinheiten und danach jener der Nahkampfeinheiten. Dabei ist zu beachten, dass Nahkampfeinheiten Flugeinheiten keine Verluste zufügen können. Nun verlieren Erfahrungskarten, die nur für eine Kampfrunde gelten, ihre Gültigkeit. Der Kampf beginnt wieder von vorne und wird so lange fortgesetzt, bis auf dem Schlachtfeld ein Gegner eliminiert wurde. Der Sieger erhält als Belohnung eine Erfahrungskarte.

2. Ertrag

In dieser Phase versuchen die Spieler, Holz und Gold zu erhalten. Sie überprüfen, welche ihrer Arbeiter auf Wald- bzw. Goldminen-Feldern stehen. Für jeden dieser Arbeiter (auch wenn auf einem Feld mehr als einer steht) dürfen sie würfeln (der Würfel zeigt die Werte 1 bis 3). Bei einem Ergebnis von 1 oder 2 darf man sich die entsprechenden Erträge nehmen. Wird eine 3 gewürfelt, bedeutet dies, dass auf das Ertragsfeld ein Plättchen mit der Aufschrift „teilweise ausgebeutet“ gelegt wird. Liegt bei einer 3 bereits ein solches Plättchen auf einem Feld, dann ist die Mine bzw. der Wald endgültig ausgebeutet und bringt im weiteren Verlauf des Spieles keine Erträge mehr.

3. Einsatz

In dieser Phase kommen Gebäude oder Armeen ins Spiel, wenn sie in der Vorrunde in Phase 4 gekauft wurden.

4. Kauf

In dieser Runde kann man zwischen drei Möglichkeiten wählen:

a) Gebäude und Außenposten bauen

b) Einheiten und Arbeiter ausbilden

c) Einheitentyp verbessern

a) Gebäude und Außenposten bauen

Zu Beginn des Spiels besitzt bereits jeder Spieler ein Arbeitergebäude (darin werden Arbeiter ausgebildet) und eine Nahkampfschule (dort werden die Nahkampfeinheiten trainiert). Das Bauen der Gebäude kostet natürlich Rohstoffe. Außerdem muss für den Bau eines Schulungsgebäudes ein Arbeiter vom Startfeld auf die Stadtkachel gesetzt werden. Dieser Arbeiter errichtet also das entsprechende Gebäude. Ohne Arbeiter ist keine Gebäudebau möglich. Für den Bau eines Außenpostens (von dort aus kann man später Einheiten anstatt vom eigenen Stadtfeld aus ins Spiel bringen) muss ein Arbeiter auf dem gewünschten Feld des Spielplans zum Bauen abgestellt werden.

b) Einheiten und Arbeiter ausbilden

Will man diese Aktion durchführen, muss man die entsprechenden Gebäude, die die gewünschten Einheiten ausbilden können, erst einmal gebaut haben. Die Schulung der Einheiten in diesen „Bildungsstätten“ kostet ebenfalls Rohstoffe.

c) Verbesserung von Einheiten

Man kann seine Einheitentypen pro Spielzug um eine Stufe verbessern. Dafür muss man eine bestimmte Anzahl an Gebäuden errichtet haben und natürlich die entsprechenden Rohstoffe vorrätig haben. Die Verbesserung wird durch Austausch der entsprechenden Typenkachel gegen die nächsthöhere angezeigt. Durch die Verbesserung werden die Truppen im Kampf stärker und erwerben zum Teil auch gewisse Sonderfähigkeiten. Hat man die höchste Stufe erreicht, hat man automatisch auch einen Siegpunkt erworben. Auf diese Weise können also insgesamt 3 Siegpunkte erlangt werden.

Nach der 4. Phase wechselt der Startspieler im Uhrzeigersinn und eine neue Runde beginnt.

Das Spiel endet, wenn ein Spieler 15 Siegpunkte (bzw. 30 Punkte, wenn man zu viert spielt) errungen hat (Siegpunkte erhält man durch den Besitz bestimmter Felder, durch Verbesserung der Typenkacheln bis zur letzen Stufe und unter den Erfahrungskarten finden sich ebenfalls Siegpunkte). Außerdem gewinnt man das Spiel, wenn der Gegner ausscheidet, weil sein Stadtfeld durch gegnerische Einheiten kontrolliert wird.

Fazit

Die Spielregel ist grafisch wunderbar gestaltet – vor allem die genaue Erklärung mit Bildern des Spielmaterials am Beginn finde ich sehr übersichtlich und hilfreich. Die Spielregel an sich ist sehr lange und könnte den einen oder anderen nicht versierten Spielregel-Leser schon abschrecken oder zum Aufgeben zwingen. Allerdings muss man dazu fairerweise anmerken, dass das bei Fantasy-Brettspielen sehr oft der Fall ist. Auch sind einzelne Textpassagen beim ersten Lesen nicht immer sofort verständlich, was aber bestimmt auch am Umfang der Spielregel liegt. Leuten, die das Computerspiel kennen, fällt dies möglicherweise leichter.

Auch an der Aufmachung des Spielmaterials gibt es nichts auszusetzen. Man kommt gleich so richtig in „Fantasy-Stimmung“, wenn man die schön gezeichneten Plättchen und Karten sieht. Die Marker sind aus dickem Karton und lassen sich leicht aus den Stanzbögen lösen. Lediglich bei den Holz-Spielfiguren gab es im Spiel immer wieder das Problem, dass man die Art einer Einheit auf den ersten Blick nicht immer gleich erkennen konnte, was einen schnellen Überblick über den momentanen Spielstand etwas schwierig gestaltet.

Ich kenne das Computerspiel nicht. Daher möchte ich zuerst einmal meine Sicht des Spiels darlegen. Nach dem Lesen der Spielregel meint man zuerst, dass es sich um ein sehr kompliziertes Spiel handeln könnte. Dass dies aber nicht der Fall ist, merkt man eigentlich nach zwei bis drei Spielrunden, wenn man einfach mal alle Möglichkeiten, die die einzelnen Phasen bieten, ausprobiert hat und die Reihenfolge der Phasen ein wenig im Kopf hat. Dann spielt sich „Warcraft“ eigentlich sehr flüssig.

Das Spiel zu zweit überzeugt nicht besonders. Es zieht sich zu sehr, bis sich das Spiel endlich zu Gunsten des einen oder anderen Spielers entwickelt, und dafür hält der Spielspass einfach nicht lange genug an. Beim Spiel zu viert ist dagegen mehr Leben im Spiel, weil durch den Platzmangel auf dem Spielbrett bereits früher und letztendlich auch öfter gekämpft wird.

Bei drei Spielern ist ein Szenario vorgegeben, bei dem drei Spieler gegen einen imaginären 4. Spieler kämpfen. Der Spielplan wird kreisförmig aufgebaut. Der imaginäre "Feind" ist in der Mitte zentral zwischen den drei Lagern der drei Spieler platziert. Das Ziel ist es, dieses zentrale Lager zu erobern. Es ist auch möglich, einen Gegenspieler zu attackieren, doch dabei gibt es bei drei Spielern natürlich immer gleich den lachenden Dritten. Fühlt man sich nach langem und zähem Sammeln nach Rohstoffen stark genug, gegen den imaginären 4. Spieler loszuschlagen, so "opfert" sich ein Spieler regelrecht und greift an. Da der erste Angreifer nach seinem Kampf meist sehr geschwächt ist und sich der Gegner in der Mitte nicht regeneriert, haben die Mitspieler nun definitiv leichteres Spiel als ihr Vorgänger.

Die in der Spielregel vorgegebenen Spielziele halte ich für sehr unrealistisch. Man müsste sehr, sehr lange spielen, um 15 bzw. 30 Siegpunkte zu erreichen, weshalb wir uns in allen unseren Testrunden darauf geeinigt haben, die benötigte Menge an Siegpunkten zu reduzieren, weil für eine derartig lange Spielzeit einfach nicht genug Spielspass vorhanden ist. Mit dieser Lösung kann eine Spielgruppe jedoch die Dauer des Spiels ganz nach eigenem Gutdünken steuern. Einen Gegenspieler völlig zu eliminieren, gelang uns in keinem unserer Spiele. Man müsste schon einige Fehler machen UND zudem extremes Pech beim Erwürfeln der Rohstoffe sowie der Kampfergebnisse haben, um es dem Gegner möglich zu machen, einen vollständig auszuschalten.

Nachteilig finde ich auch, dass die Bewegungsmöglichkeiten der Armeen so klein gehalten wurden. Dadurch ist man sehr unflexibel und hat überhaupt keine Möglichkeiten, den Gegner mit unerwarteten Spielzügen zu überrumpeln. Ich denke, man hätte die Zugweite der Flugeinheiten ruhig auf 3 oder 4 bzw. die der restlichen Einheiten auf 2 erhöhen können. Dies war eigentlich auch ein Punkt, den in unseren Spielrunden fast alle Mitspieler kritisierten.

Weiter ergaben sich in unseren Testrunden noch einige sehr spezielle Fragen, die anhand der Spielregel nicht eindeutig geklärt werden konnten. Z. B., ob bei Zerstörung eines Außenpostens ein evtl. darunter liegendes Minen- oder Waldfeld wieder da ist. Oder die Definition, wer der Sieger eines Kampfes ist, wenn zwei Verbündete daran teilgenommen haben (der Sieger erhält ja eine Karte als Belohnung). Oder wer ist Sieger eines Kampfes, wenn auf dem Schlachtfeld keine Einheit übrig bleibt, jedoch ein Spieler noch Einheiten auf den beteiligten Flankenfeldern stehen hat? Auch der Text auf den Karten ist nicht immer eindeutig auszulegen und sorgte für manche Diskussionen.

Jene Spieler, die auch das Computerspiel kennen, kritisierten vor allem, dass der Zeitdruck, der ja im Computerspiel einen großen Teil des Reizes ausmacht, im Brettspiel nicht wirklich umgesetzt wurde. Dadurch läuft es eher darauf hinaus, dass „Warcraft“ als Brettspiel weniger ein Aufbau- und Kampfspiel, als eher ein nur ein „Hau-drauf-Spiel“ ist.

Mein Gesamtbild von dem Spiel war zwar positiv, allerdings macht es auf mich den Eindruck, als ob es ein bisschen zu eilig auf den Markt gebracht wurde, ohne das Spiel vorher ausgiebig getestet zu haben. Für all jene, die bei Eroberungsspielen gerne dabei und dem Genre „Fantasy" nicht abgeneigt sind, ist dieses Spiel aber auf alle Fälle eine Empfehlung wert. Schließlich bleibt ja den Spielern immer die Möglichkeit, für die eine oder andere unbefriedigende Situation eine flexible Lösung für die eigene Spielrunde zu finden.

Rezension Sandra Lemberger

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Warcraft - Das Brettspiel: 3,7 3,7, 9 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.03.10 von Sandra Lemberger - Die Spielreiz-Note bezieht sich auf das Spiel zu viert. Zu zweit und dritt macht das Spiel leider nicht allzu viel Spaß!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Bernd Eisenstein - Spiel zu dritt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ulrich Fonrobert - Wieder eines der vielen amerikanischen Boardgames, welches mit viel Holz, einem schönen Plan und sehr guter Grafik daherkommt und doch nur das Prinzip des 'Armeen mit Hilfe von Würfeln gegeneinander kämpfen lassen' neu aufgreift. Siehe dazu auch A Game of Thrones, Kings & Things, Risiko, DHdR-Risiko etc. Nix für mich.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.05.04 von Stefan Hirsch
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.05.04 von Hans-Peter Stoll - Wer sich mit Art solcher Spiele anfreunden kann, wird damit zumindest im Spiel zu viert Freude haben. Das Spielkonzept mit Teams und dem Kampf um die immer knapper werdenden Rohstoffe ist durchdacht und dennoch einfach.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.05.04 von Frank Schwarz - Die Bewertung gilt für vier Spieler. Bei weniger Spielern zieht sich das Ende etwas in die Länge und den Spielreiz würde ich dann nur mit einer Drei bewerten.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.05.04 von Jörn Griesbach - Die "Drachen" sind Eichhörnchen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.06.04 von Jochen Traub - Sehr schöne Umsetzung von Computer auf Brettspiel. Aber dennoch spiele ich solch ein Aufbauspiel dann lieber am PC. Der Faktor "gegen die Zeit" fällt beim Brettspiel komplett raus.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.04 von Frank Gartner - Diese Wertung bezieht sich auf das Spiel zu dritt.

Leserbewertungen

Leserwertung Warcraft - Das Brettspiel: 4,3 4.3, 12 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.09.04 von Robert Vötter - Meistens zu zweit gespielt. Ist eigentlich durch den Glücksfaktor nichts für Strategen. Ich und meine Frau spielen gerne und gerade der Glücksfaktor ist spannend.Fein ist auch der unterschiedliche Spielaufbau. Wird deshalb nicht so schnell langweilig.Durch Hausregeln kann man übrigens den Glückfaktor sehr gut eliminieren. freue mich schon auf die Erweiterung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.09.04 von Wolfram Püchert - Ich kann die negativen Anmerkungen nicht verstehen. Als Spieler des Computerspiels fühlte ich mich im Brettspiel sofort heimisch. Das Ganze ist ein Fantasy-Aufbau-Taktik-Strategie-Game und kein Rollenspiel oder so.
Der Glücksanteil ist durch das Würfeln zwar gegeben, aber bei weitem nicht so groß wie dargestellt.
Wir haben das Spiel zu zweit gespielt und fanden es super. Die hier geschilderte Kritik kann ich nicht nachvollziehen.
Das Spiel erhält von mir "nur" 5 Punkte, weil mit der erwarteten Erweiterung das Spiel erst vollständig wird.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 19.09.04 von Roland Sciarra - leider ist das spiel zu dritt nicht zu empfehlen,aber zu zweit od. im team macht es höllisch spass.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.01.05 von Nils Lilienthal - Das Spiel ist wohl vor allem für die Fans des Computerspiels gemacht, für andere wohl nicht so toll, deswegen nur eine 4. Es hätten vielleicht ein paar mehr Szenarios sein können. Auch erwartet man, wenn man das Brettspiel kennt etwas anderes als die Holzfigürchen. Einige Sonderfähigkeit sind auch zu mächtig, da hätten sich die Autoren noch was überlegen sollen. Aber im Team sehr geil und das King of the Hill Szenario zu dritt war bei uns extrem heiß umkämpft, werd mir die Erweiterung auf jeden Fall mal anschauen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.05 von Melanie Klinkenberg - Das Spiel ist toll, gerade für Leute die auch das PC-Spiel gespielt haben. Anfängliche Regel-Schwierigkeiten ließen sich durch Recherche im Internet beseitigen. Ob alleine oder im Team... das Spiel ist zu empfehlen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.10.05 von Sven Wagner
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.12.06 von Marc Koch - Sehr schöne Umsetzung des Computerspiels. Kann auch mal zu einem 5h Match bei ausgewogener Taktik & Würfeln führen. Ich mag das Spiel sehr!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 03.04.07 von Matze Stark - Alles im allen hat die 4 Tendenz zur 5 aber das große Problem ist meiner Meinung nach das vorallem die Untoten aber aauch die Menschen zu krasse Fähigkeiten haben und dadurch das Spiel oft stark beeinflusst wird. Zu viert auf jeden Fall spielenswert wobei es deutlich bessere Spiele dieser Art gibt
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.07.07 von Marcel Krauß - Also, ich hab mir das spiel ca. Anfang Juli gekauft, hab es seit dem so 4-5 mal gespielt und finde es richtig klasse!! Ein wirklich gelungener PC-Ersatz. Der einzigste Mangel ist jedoch das Regelwerk: Für Neueeinsteiger schwer zu verstehen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.10.08 von Julius Tasler - Wir empfanden Warcraft bisher als sehr rund und flüssig zu spielen - auch zu zweit. Auch die in der Rezi genannten Probleme ergaben sich für uns nicht und lassen sich größtenteils gut aus der Anleitung schon klären. Streß bereiten wirklich die 15 Siegpunkte, aber auch das war jeweils nach ca. 2 Stunden zu schaffen. Einzige Kritikpunkte an diesem gelungenen Strategiespiel bisher: Wir grübeln noch, ob die Einheiten genügend ausbalanciert sind und ob ein wenig Pech beim Ressourcenabbau mitsamt Ressourcenzerstörung dem Spielspaß eher förderlich oder abträglich ist. Ansonsten aber ein Spiel, das regelmäßig auf den Tisch kommt. (Und mit der Erweiterung gebe ich ihm eine 6 beim Spielspaß.)
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.10.15 von Elmo - Zu glücksabhängig: Der Würfel entscheidet über die Rohstoffe und über den Kampf - strategische Entscheidungen werden somit durch das Würfelglück/-pech zunichte gemacht. Zumal die Folgen im Spiel zu viert schwerwiegend sind: Wir haben es erlebt, dass das Ergebnis eines einzigen Kampfes dazu führte, dass ein Spieler den Rest des Spiels nahezu handlungsunfähig war...

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