Rezension/Kritik - Online seit 23.06.2001. Dieser Artikel wurde 26144 mal aufgerufen.

Der Herr der Ringe

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Autor: Reiner Knizia
Illustration: Bluguy Grafikdesign
John Howe
Verlag: KOSMOS
Rezension: Hans-Peter Stoll
Spieler: 2 - 5
Dauer: 60 - 90 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2000
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
4,3 4,3 Leser
Ranking: Platz 1481
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Der Herr der Ringe
Auszeichnungen:2001, Spiel des Jahres Sonderpreis Literatur im Spiel Gewinner

Spielziel

EinleitendeWorte: Der Herr der Ringe, letztes Jahr bei Kosmos erschienen ist ein Kooperationsspiel, welches recht kontrovers in Spielerkreisen diskutiert wurde. Wir dachten uns, es wre fr unsere Leser besonders interessant, zwei kontroversen Meinungen einmal direkt gegenber zu stellen.

Im folgenden Text findet ihr zuerst die Rezension von Hans-Peter Stoll, der sich zu der Pro-Fraktion zhlt. Im Anschluss daran das Fazit von Steffen Stroh, der Kontra-Fraktion.

Wer das Buch "Der Herr der Ringe" kennt, wei ganz genau, was hier zu tun ist.

Fr alle anderen (und das sollen auch noch eine ganze Menge Leute sein), hier ein kurzer Abriss:

Der mchtigste aller Ringe - der Meisterring, vom dunklen Herrscher Sauron geschmiedet, ist ber viele Umwege bei den kleinen Hobbits im Auenland gelandet. Mit der Hilfe des guten Zauberers Gandalf wird nun eine Reise angetreten, um den Ring dort zu vernichten, wo er erschaffen wurde - im Schicksalsberg in Mordor, dem Land des Schreckens in unmittelbarer Nhe von Sauron.

Die Spieler treten gemeinsam als Hobbits nun diese gefhrliche Reise an.

Entweder gelingt es den Spielern als Team, den Ring zu vernichten oder es siegt Sauron, der durch das Spiel selbst in Aktion tritt.

Ablauf

Das wichtige Element sind Karten mit 4 verschiedenen Symbolen (diese stehen fr Freundschaft, Wanderung, Kampf und Versteck), sowie einige Sonderkarten. ber das Ausspielen oder zurckhalten entscheidet sich der Spielverlauf. Dieser wird auf dem Hauptplan festgehalten. Dort sind nacheinander die Reiseziele der Gruppe verzeichnet. Dazu gibt es dort eine Leiste, die vom Licht ins Dunkle (Finsternisanzeige). Von der hellen Seite aus starten die Spieler, die die Hobbits verkrpern - aus der dunklen Seite kommt Sauron auf die Hobbits zu. Jeder Hobbit hat eine zustzliche Fhigkeit fr den weitern Spielverlauf.

Dazu wird whrend des Spiels immer wieder ein Wrfel bentigt, dessen Ergebnis im besten Fall keine Konsequenzen hat, zumeist aber dafr sorgt, dass der wrfelnde Hobbit auf Sauron zulaufen, Sauron entgegen kommt oder der Spieler zwei Karten abgeben muss.

Bei den ersten Reisezielen, werden Karten verteilt, oder Ausspielen von bestimmten Kartenkonstellationen gefordert. Hier kommt das kooperative Element vom "Der Herr der Ringe" zum ersten Mal zum Tragen. Oft mssen diese Karten von der Gruppe aufgebracht werden. Folgen, wenn diese Karten nicht aufgebracht werden, sind das Aufeinanderzugehen von Hobbits oder Saurons. Vier Reisezielen, sogenannte Abenteuer, werden auf gesonderten Plnen gespielt.

Persnliches Ziel eines einzelnen Abenteuers ist es, mindestens eins der 3 verschiedenen Lebensplttchen (Ring, Sonne und Herz), von denen nicht so viele im Spiel sind, und Schildplttchen zu sammeln.

Zunchst zieht der aktive Spieler ein Aktionsplttchen. Das Symbol der Aktion bestimmt, welcher Pppel auf dem Abenteuerspielplan um ein Feld vorgerckt wird. Nach jedem Vorrcken muss die als Symbol dargestellte Konsequenz ausgefhrt werden. Das kann das Sammeln von Schildern oder Lebensplttchen, sowie eine Sonderkarte aber auch die Pflicht, wrfeln zu mssen, sein.

Ideal ist ein Symbol entsprechend der Handkarten. Daraufhin darf der Spieler bis zu 2 Karten unter bestimmten Bedingungen ausspielen, Pppel weiterziehen und die besagten Lebens- oder Schildplttchen einsammeln. Statt auszuspielen knnen auch 2 Karten gezogen oder der eigene Hobbit auf dem Hauptplan wieder ein Feld ins Licht gesetzt werden. Ein Abenteuer ist beendet, wenn der Pppel auf der jeweiligen Hautleiste (nummeriert) deren Ende ereicht hat oder aber wenn alle Ereignisse ausgelst wurden.

Nicht nur das gemeinsam jedes einzelne Abenteuer bestanden werden muss, an Ende eines Abenteuers muss jeder Spieler selbst von jedem Lebensplttchen eins besitzen. Fr jedes, welches er nicht besitzt, muss er einen Schritt auf Sauron zugehen (fr 4 und 5 Spielern kommt erschwerend hinzu, dass es nur je 3 Sonnen- und Herzplttchen gibt, dagegen 5 Ringe).

Je nach Verteilung der Ring-Lebensplttchen kann der Ring nun an einen anderen weitergeben werden. Der aktuelle Spieler darf sich zudem noch ber 2 neue Karten freuen.

Jederzeit whrend des Spiels kann die Gemeinschaft Gandalf zu Hilfe rufen. Seine Hilfe wird in Form von 5 offen liegenden Karten angeboten und die Spieler mssen zusammen 5 Schilde abgeben, knnen somit von Gandalfs Hilfe profitieren. Das kann beispielsweise bedeuten, dass ein Hobbit zwei Schritte auf der Finsternisanzeige ins Licht gehen darf, oder ein Ereignis doch nicht eintritt. Jede dieser Karten kann natrlich nur einmal genutzt werden.

Auch jederzeit whrend eines Abenteuers kann der Ringtrger den Ring aufsetzten und somit seine Macht nutzen, um die Gemeinschaft auf einer Leiste voran zu bringen. Der Preis dafr ergibt sich aus dem Ergebnis eines Wrfelwurfs.

Im letzten Abenteuer kann das Ziel nur das Beenden der Hauptleiste sein. Alles andere fhrt automatisch zur Niederlage. Doch selbst wenn die Leiste beendet ist, muss der aktive Spieler versuchen, den Ring zu zerstren, in dem er den Wrfel wirft. Ist der danach nicht mehr im Spiel, muss es der nchste im Uhrzeiger sind ebenfalls probieren. Dies geschieht solang, bis der Ring zerstrt oder alle Gefhrten aus dem Spiel sind.

Empfohlen wird zu Beginn, Sauron auf das Startfeld 15 zu stellen. Erst mit einiger Erfahrung lsst sich das durch die Startpositionen 12 und 10 steigern.

Fazit

Das Spielmaterial ist von guter Qualitt. Die Karten und Spielplne sind grafisch sehr schn gelungen, die Marker und Plttchen sind von schlichterer, aber praktischer Gestaltung.

Das Studieren der Spielanleitung lohnt sich nicht nur, um sich in die Regeln einzulesen, sondern bietet zudem fr alle, die das Buch noch nicht gelesen haben, eine kurze Zusammenfassung, die sich im wesentlichen auf das konzentriert, was im Spiel wiedergefunden werden kann. Seit neueren Auflagen gibt es eine berarbeitet Fassung der Spielanleitung, die, wie ich finde, besser durchdacht ist und von einem Zusatzblatt begleitet wird, was z.B. ein schnelles Nachschauen der Symbolbedeutungen erleichtert.

Was gibt das Spiel her?

Die Orte Beutelsend, Bruchtal und Lothlorin spielen sich unproblematisch, es sind lediglich die Anweisung auf dem Hauptplan auszufhren. Durchaus notwendig, um mit diesen Aktionen den Verlauf positiver zu gestalten, ist es, diese Anweisung eines Reiseortes jeweils komplett zu lesen, bevor sie durchgespielt werden. Nur wenn ich wei, welche Karten gleich darauf abgegeben werden mssen, kann ich vorher sinnvoll verteilen oder tauschen.

Mit den Ereignissen auf den Abenteuerspielplnen verhlt es sich hnlich. Bei meinem ersten Spiel haben wir uns einfach berraschen lassen. Das hatte zur Folge, dass die Partie mit einer grandiosen Niederlage nach 20 Minuten endete. Mit den Informationen im Hinterkopf, z.B. welche Leiste muss vor welchem Ereignis beendet sein, lsst sich auf das gemeinsame Schicksal besser einwirken. Ungewisser Faktor dabei sind die Aktionskrtchen. Letztlich bedeuten diese den Gang der Dinge. Eine Spielegruppe kann noch so gebt sein, wenn die alle Ereignis frhzeitig ausgelst werden, lsst sich das kaum verhindern.

Abhilfe dafr knnte eine kleine Variation fr die Aktionskrtchen sein:

Wenn man die Ereignisse raussortiert und jeweils die Hlfte der Ereignisse mit je einer Hlfte der brigen Plttchen mischt und aufeinander legt, knnen Extremflle weitgehend vermieden werden.

Unabhngig von dem unumstrittenen Glckselement der Aktionsplttchen und dessen Einfluss, bietet der Verlauf eines Abenteuers durchaus Einflussmglichkeiten und dadurch Entscheidungsnte. Je besser sich die Gruppe aufeinander abstimmt, wer zu welchem Zeitpunkt welche seiner Karten ausspielen kann, dadurch notwendige Lebensplttchen bekommt, desto besser sind die Chancen auf einen gemeinsamen Sieg, bzw. ein gutes Ergebnis.

Apropos Gefhl bekommen, dass bei diesem Herr-der-Ringe Spiel zum ersten Mal der richtige "Geist", die passende Atmosphre aufkommt - ein fast aussichtsloses Unterfangen (zumindest in den ersten Partien - aber fr spter gibt es ja noch Steigerungen durch andere Startpositionen von Sauron), das nur gelingen kann, wenn man eine Gemeinschaft bildet, der einen fr den anderen eintritt und sich opfert (und natrlich der Macht des Rings ab und an nicht wieder stehen kann, was einen dann weiter auf die dunkle Seite zieht).

Der Spielreiz ist hoch, zumindest solange man das Spielziel noch nicht erreicht hat. Sptestens nach dem alle Varianten erfolgreich durchgespielt wurden, kann dieser Spielreiz jedoch drastisch sinken. Von meiner Seite kann ich berichten, dass nach ber 25 Partien (davon 8 mal erfolgreich) mit der Einsteiger-Schwierigkeit ist der Spielreiz immer noch hoch. Denn wie erfolgreich eine Partie verluft, hngt letzten Endes jedesmal von den Mitspielern ab, solange die erfahreneren Spieler das Geschehen nicht diktieren. Hilfreich fr einen erfolgreichen Abschluss ist in jedem Fall, wenn jeder Spieler die mglichen Ereignisse der Abenteuerplnen kennt.

In jeder Konstellation (egal ob 2 oder 5 Spieler) sorgt der Spielmechanismus dafr, dass es schwierig bleibt. Bei 5 Spielern sind zwar mehr Karten im Spiel, doch durch das Ablegen von Karten je Spieler reduziert sich das auch wieder schlagartig.

Das Spielprinzip ist interessant, vielschichtig ohne dabei kompliziert zu werden. Es kann durchaus eine breite Spielerzielgruppe ansprechen. Enttuscht werden nur diejenigen, die ein echtes Fantasy-Adventure erwarten. Herr-der-Ringe-Fans knnen sich auf einen durchaus gelungene Umsetzung des Themas freuen.

Rezension Hans-Peter Stoll

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Fazit

Kein anderes Spiel der letzten Jahre wurde wohl unterschiedlich aufgenommen wie der Herr der Ringe. Unstreitbar ist, was die Qualitten des Spiels anbelangt, das Material. Die Abenteuerspielplne sind das schnste, was mir bisher in einem Brettspiel untergekommen ist. Handkarten und Figuren sind ebenfalls ber jeden Zweifel erhaben.

Zum zweiten ist sicher der Ansatz lobenswert, ein Kooperativ-Spiel zu entwickeln. Solche Spiele sind nicht nur relativ selten, sondern dieses Grundkonzept passt sich auch hervorragend in die Hintergrundgeschichte des Spiels ein: Die Gemeinschaft der Hobbits, die als Gruppe gegen das Bse (Sauron) antreten. Sowohl durch dieses Element, als auch durch das atmosphrische Material, die Verwendung von Charakteren aus dem Roman als Sonderkarten und die Aneinanderreihung von Abenteuern kommen der Romanvorlage in ihrem Charakter sehr nahe. Einen derart engen und atmosphrisch dichten Bezug zum Thema aufzubauen war bisher nicht die Strke des Reiner Knizia. Mit diesem Spiel drfte er alle Kritiker Lgen gestraft haben, die in ihm bisher einzig den Mathematikprofessor unter den Spielemachern sahen.

Insofern kann sich der Kuferkreis, der um eine themenferne Umsetzung gefrchtet haben mag, beruhigt zurcklehnen. Weitaus schwieriger sieht es aus, was die Beurteilung des Spielmechanismus anbelangt. Betrachten wir zuerst das kooperative Element. Schon beim Regelstudium lste eine Regelvorgabe in unserer Spielrunde Grinsen und Kopfschtteln aus, Zitat: Die Spieler drfen jederzeit ber ihre Karten sprechen, sie ihren Mitspielern aber nicht zeigen bei allem gutem Willen, das Gesprch untereinander anzukurbeln: Wenn ich meinen Mitspielern SAGEN darf, dass ich drei Karten mit X und zwei mit Y habe, kann ich es ihnen auch genauso zeigen. Wir empfanden dies als eher albern.

Den nchsten Unmut, beim Regelstudium wie auch im spteren Spiel, lsten die Handkarten aus. In der Anleitung der Erstauflage waren zum einen die Sonderkarte unzureichend erklrt die Zweitauflage soll in diesem Punkt verbessert worden sein was in den ersten Runden zu Fehlern fhrte. Zum anderen sieht das Spiel vor, dass sich die Hobbits vom Groteil der Ereignisse gemeinsam loskaufen knnen (durch Handkarten, Lebensplttchen etc.). Einer meiner regelmigen Spielkollegen stellte fest: Da knnen wir unsere Handkarten ja mehr oder weniger gleich auf einen Haufen werfen ein Einwand, dem ich nichts so recht entgegenzusetzen wusste ..."

Insofern empfanden wir das kooperative Element als berbetont, die Individualitt beschrnkt sich auf die Sonderfertigkeit des eigenen Hobbits und die eigene Dickkpfigkeit, wenn man den Vorschlgen der Mitspieler nicht zustimmen kann oder will.

Der grte Schwachpunkt des Spiel besteht aber im Motor des Spielablaufes, den Ereigniskrtchen. Das Umdrehen der Krtchen entscheidet wesentlich ber das Vorankommen der Hobbits, und noch wesentlicher ber das von Sauron. Es mag sein, dass unsere Spielrunde allesamt erfahrene Spieler - einfach Pech hatte. Aber uns passierte es (in unseren ersten beiden 100% korrekt gespielten Runden), dass wir einmal bereits auf Abenteuerspielplan 3 (Anfang!) alle vier eingeholt waren, in der darauffolgenden Runde gewannen wir dagegen dermaen deutlich, dass wir selbst in der Profi-Variante turmhoch gesiegt htten. Wo lag der Unterschied? Um es zu unterstreichen: Nicht in unserer Vorgehensweise. Wir waren von der Praktikabilitt unserer Strategie berzeugt, und spielen das Spiel quasi zweimal identisch. Das extrem gegenstzliche Ergebnis war Folge dessen, dass in der ersten Runde mehrfach ganze Serien von Ereignissen aufgedeckt wurden, von denen wir uns dann natrlich nicht einmal ansatzweise freikaufen konnten. Wir wurden wehrlose Opfer der Ereignisleiste. Im zweiten Spiel hatten wir wohl beim Mischen das groe Glck, viele der Ereignisse ans untere Ende des Stapels zu mischen, und konnten so recht ungestrt ber die Spielplne schlendern. Dass bei gleicher Vorgehensweise derart unterschiedliche Resultate entstehen KNNEN, spricht klar gegen den Spielmechanismus.

In diesem Glckselement liegt wohl der grte Streitpunkt des Spiels. Bedenkt man, dass zu diesen dominanten Krtchen (deren Reihenfolge ja zufllig ist) auch noch mit dem Schicksalswrfel gewrfelt wird (von dem Kartenziehen ganz zu schweigen) muss ich bezweifeln, dass der Spielausgang wenigstens zum Groteil in den Hnden der Spieler liegt. Hier wird ein Einfluss der Spieler auf das Geschehen vorgegaukelt, whrend die wesentliche Entscheidung letztendlich die Ereignisplttchen treffen. Wenn hier Ereignisse in Serie aufgedeckt werden, hilft auch die allerbeste Taktik nichts mehr. Wir empfanden das als Motivationskiller warum noch mal probieren, wenn man eh kaum aus eigener Kraft gewinnen kann.

Stichwort gewinnen: Der Schlussakkord, in dem die Spieler durch mehrmaliges Wrfeln den Ring zu zerstren versuchen, wirkt aufgesetzt und berflssig irgendwie knstlich dramatisch.

Das Fazit fllt somit eher vernichtend aus. Dennoch: Obwohl ich das Spiel persnlich als eher schlecht empfinde, mchte ich nicht pauschal davon abraten, aber AUSDRCKLICH ein ausfhrliches Probespiel ans Herz legen. Gerade fr Gelegenheitsspieler, oder als Familienspiel, wenn grere Glckselemente nicht ausmachen, knnte der Herr der Ringe sicher interessant sein. Einschrnkend knnte sich allerdings auswirken, dass die Regeln nicht einfach zu verstehen und zu behalten sind, und das Spiel somit trotz der attraktiven und gut untermalten Thematik fr Kinder nur bedingt geeignet ist.

Rezension Steffen Stroh

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir hufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, mnnliche und andere Geschlechteridentitten bezieht.

Weitere Infos

Fr alle, die hinten anfangen zu lesen: Es handelt sich hierbei um eine "Doppelrezension" mit zwei kontroversen Fazits. Lest euch deshalb besser beide Fazits durch!

Unsere Reportage:Ende 2001 kamen parallel zum Film "Der Herr der Ringe" diverse Spiele zum Thema heraus. Hier ist unser Vergleich: DER HERR DER RINGE - VERGLEICH

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H@LL9000 Wertung Der Herr der Ringe: 4,6 4,6, 23 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.01.06 von Ralph Bruhn
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 27.02.07 von Tommy Braun - Ich hab' ja so meine Probleme mit kooperativen Spielen dieser Art - dieses gefllt mir aber besser als das sptere hochgelobte 'Schatten ber Camelot'. 4-
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 16.12.09 von Michael Kahrmann

Leserbewertungen

Leserwertung Der Herr der Ringe: 4,3 4.3, 31 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.04 von Stephan - Es macht echt Spa, obwohl es manchmal zu viele Regelfragen gibt!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter Zanow - Was ist spannend an einem Spiel, wo alles nur davon abhngt, welche Aktionskarte und in welcher Reihenfolge diese umgedreht wird?
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Marcus Segler - Man nehme sich einen Wrfelbecher, klebe ein paar ausgeschnittene Motive vom neuen HdR-Film darauf und schwupps kann man dieses Spiel mit einfachsten Mitteln nachmachen: ein Wrfelspiel mit enormem Glcksfaktor, aufgesetzt-wirkender und sinnloser Interaktion. Eine hbsche Verpackung aber ein grottenschlechtes Spiel. Zum Glck gibt es ja vom gleichen Autor echte Highlights wie zum Beispiel E&T oder Modern Art...
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Ernst-Jrgen Ridder -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Gnter Peter - Super kooperatives Spiel. Stndig ist man "unter Druck" und erlebt ein spannendes Abenteuer. Man/Frau muss sich darauf einlassen! Mit der Erweiterung "Die Feinde" wird das Geschehen noch atmosphrischer und bringt noch mehr Taktik ins Spiel.Vor allem fr HdR-Fans ein Pflichtspiel.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Anne-Kathrin K. - Wenn die hsslichen Symbole nicht wren, wre das Spiel eine Augenweide! Trotz des meines Erachtens sehr hohen Glckselementes macht das Spiel sehr viel Spa, es hat seine ganz eigene Atmosphre und der Wiederspielreiz ist sehr hoch ("Diesmal schaffen wir es aber!")
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Matthias Woeckel -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Michael Templin -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Arndt Heuser -
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Markus
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Peter R. - Ein tolles Spiel, wo auch das Miteinander-Spielen gut funktioniert! Die Sauron-Erweiterung ist aber sowas von fies, dass wir sie nicht so oft verwenden! Wir spielen dieses Spiel lieber miteinander als gegeneinander.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.04.04 von Harald Wenninger - Wirklich das beste Tolkien-Spiel berhaupt. Es hat einen sehr hohen Suchtfaktor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.08.04 von Sarah Kestering
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.04 von Roland Sciarra - mal was anders alle gegen einen (oder die guten gegen das böse)gefällt mir.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 09.11.04 von Wolfram Pchert - Das Spiel gefllt mir gut, obwohl der Glcksfaktor sehr hoch scheint .... es ist wie im richtigen Leben ... man kann nicht alles planen. Strategie und Taktikliebhaber kommen NICHT auf ihre Kosten; Kooperative Spieler dagegen umso mehr.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.02.05 von Pia Lemberger
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.04.05 von Stephan Forkel
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.07.05 von Frank-Philipp Wolfer - Was soll man da bewerten ? die Aufgaben erledigen sich von alleine - irgendeiner kann immer. Insofern interaktiv und flssig - aber wo liegt denn da der Reiz ???? Und das obwohl ich mit Fantasy normalerweise immer zu fangen bin, finde ich nur ein Wort dafr: ghhhhhnnnnn - Langeweile pur. Das einzigste Spiel, das ich SOFORT wieder zurck zum Hndler brachte !
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.10.05 von Anarion - Fngt brilliant die Stimmung der Bcher ein: man leidet mit, die Lage scheint oft hoffnungslos aber irgendwie geht es doch (meistens) weiter. Wer sich auf den kooperativen Aspekt einlassen kann, wird hier viel Spass haben - Herr der Ringe Fans sowieso.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.07.07 von Alexander - Eines der besten und relativ seltenen kooperativ Spiele. Und es kann so schwierig werden den Ring in den Schicksalsberg zu werfen, wenn der einzelne Hobbit kein Opfer bringt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.05.08 von B. Vlkel - Also ich wei nicht was schief gegangen sein knnte, wenn man dieses Spiel nicht mag. Pdagogisch eines der wertvollsten Spiele auf dem Markt. Ich wrde nie eine Partie ablehnen. Wem es zu einfach ist, der kann ja entweder zu Beginn den Sauronstein etwas weiter ins Licht gehen lassen (auf 12 oder sogar 10), oder sich eine der Erweiterungen anschaffen, bei denen es garantiert kein Spaziergang mehr wird. Absolute Empfehlung.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 26.05.08 von Andreas D. Becker - Eine sehr stimmige Umsetzung des Themas. Man muss halt den Kooperations-Gedanken mgen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.03.09 von Carsten Bohn - Sehr gut mit den erweiterungen spielbar. Grundspiel alleine nicht so empfehlenswert.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 07.12.09 von Gerd Soba - Fr die Freunde kooperativer Spiele: Pflichtprogramm! Sehr schnes und stimmiges Material. Macht immer wieder Spa.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.02.11 von RS
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.03.14 von Hans Huehnchen - Lange Zeit wurde Knizias Herr der Ringe verschmht - leider. Trotz der eher abstrakten Umsetzung des Themas tagen vor allem die toll gestalteten Plne und Karten enorm zur Atmosphre bei. Die grobschlchtige Symbolik auf den Plttchen passt nicht so recht ins Spiel, das sehr glckbetont und zufllig daherkommt, aber dann doch irgendwie Spa macht und gerade zum Ende hin sehr spannend wird. Ein wenig mehr Varianz im Spielablauf htte dem Grundspiel gut zu Gesicht gestanden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.03.14 von Pau - Nur die Illustrationen konnten das Thema rberbringen. Spielmechanik hat mich gelangweilt. Hoher Glcksfaktor ohne Kribbeln. Gibt heute um Lngen bessere kooperative Spiele.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 18.03.14 von Markus Bach - Wer Koops mag und in puncto Glcksfaktor leidensfhig ist, der knnte bei diesem Spiel seinen Spa finden. Bei uns stellte sich dieser Spa allerdings nicht ein, obwohl wir honorieren, da es sich bei HdR um eines der sehr frhen Koops handelt - lange vor dem Aufstieg Pandemies & Co. Mit den Erweiterungen gewinnt HdR, aber ich lehne es ab, da Spiele erst durch ihre berteuerten Erweiterungen interessanter werden.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.17 von Electricday
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.04.24 von renus - Meine Orientierung bei der Auswahl zum Kauf richtet sich vielfach nach den niedrigen und gut begrndeten bzw. beschriebenen Kritikpunkten, denn was Bewerter positiv darstellen, berzeugt eher seltener, da Begeisterung mich nicht berzeugt. Wenn hier der Glcksfaktor dominiert, frage ich mich, warum sollte ich Geld und Schrankplatz vergeben, wenn ich einen Glcksreiz auch bei Macke habe ohne anstrengende Texte lesen zu mssen, kurzweilig spielen kann und dann auch meine Spielgruppen mitnehme. Denn meine Spielgruppen mgen keine umstndlichen Anleitungen studieren. Nein, nicht in die Tonne, sondern gernicht erst kaufen, ist meine Entscheidung.

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