Rezension/Kritik - Online seit 30.06.2017. Dieser Artikel wurde 11139 mal aufgerufen.

Ekö

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Autor: Henri Kermarrec
Verlag: Sit Down!
Rezension: Christoph Schlewinski
Spieler: 2 - 4
Dauer: 30 - 60 Minuten
Alter: ab 8 Jahren
Jahr: 2015
Bewertung: 5,5 5,5 H@LL9000
5,0 5,0 Leser
Ranking: Platz 678
Ekö

Spielziel

Der Imperator ist tot, lang lebe der Imperator ... aber welcher der 2 - 4 Sprösslinge genau? Papa war wohl ein bisschen schusselig auf seine alten Tage und hat ein Testament vergessen ... oder lacht sich jetzt im Grab einen ins Fäustchen, weil er einfach ein gemeiner, alter Mann war. Egal was, die imperialen Brüder und Schwestern ziehen gegeneinander in den Krieg. Was eigentlich blöd ist, aber dann doch wieder gut. Sonst gäbe es dieses Spiel ja nicht.

Ablauf

Zuerst wandern die Truppen zufällig auf das ebenfalls zufällig aufgebaute und je nach Spieleranzahl unterschiedlich große Spielfeld. Sind alle irgendwie verteilt, wird wieder zufällig ausgelost, wer welche Farbe spielt und auf geht's zum Thron.

In seinem Zug hat man die Wahl zwischen zwei Möglichkeiten: bewegen oder bauen.

Bewegen kann heißen: Man bewegt einen Stein über eine freie Strecke (keine anderen Steine oder Landschaftstypen überspringen) auf ein freies Feld oder auf einen oder mehrere andere Steine. Die bilden dann einen Turm, der maximal vier Steine hoch sein darf. Einen Turm für die Bewegung aufteilen darf man allerdings nicht.

Bewegen heißt aber auch: Man schlägt gegnerische Steine oder Türme. Und zwar, wenn der eigene Turm höher ist, als der des Gegners. Die geschlagenen Steine wandern in die Reserve des Gegners. Jeder Spieler hat aber einen speziellen Stein: den Imperator. Ist der in einem Stapel, darf man auch gleich hohe Gegner schlagen. Schlägt man einen feindlichen Imperator, behält man ihn. Es sei denn, der Gegner fängt ebenfalls einen Imperator und tauscht seinen zurück.

Bewegen kann auch heißen: Man schickt einen Kamikaze-Krieger los. Das ist ein einzelner Stein, der einen 4er-Stapel schlagen kann. Der eigene Stein wandert dann allerdings auch in die Reserve.

Will man als Aktion bauen, kann man das auf einem der Landschaftstypen tun: Geröll, Fels, Stadt oder Plateau. Zur Auswahl hat man kleine Lager, größere Türme und einen Palast. Die Lager können auf jeden Typ gebaut werden. Türme sind da schon schwieriger. Man muss sie gegen ein Lager austauschen und bitte nicht auf Geröll bauen. Den Palast tauscht man gegen einen Turm ein und bitte nur auf dem Plateau.

Das kostet eigene Spielsteine. Einen für ein Lager, zwei für den Turm und drei für den Palast. Die müssen alle aus einem Stapel kommen und wandern in die Reserve.

Da man bei Ekö aber nicht friedlich koexistiert, kann man die hässlichen Gebäude der doofen Mitspieler einfach überbauen. Entweder ersetzt man sie durch ein Gebäude des gleichen Typs oder wertet sie auf. Das kostet aber eine Scheibe mehr.

Wenn man will, kann man auch drei Steine aus der Reserve ganz aus dem Spiel nehmen und hat dann noch eine Aktion. Das kann besonders im Endspurt von Ekö interessant sein.

Hat man seine Aktion gemacht, kommt die Verstärkungsphase. Hat man Steine in der Reserve, muss man mindestens einen ins Spiel bringen. Aber nicht auf leere Felder und nicht auf Steine oder Stapel, die an ein fremdes Gebäude angrenzen. Hat man fürs Bauen den Imperator-Stein benutzt, muss der bevorzugt eingesetzt werden.

So bauen und bewegen sich die königlichen Nachfolger, bis einer 12 Punkte erreicht hat. Lager bringen einen, Türme zwei und Paläste und gefangene Imperatoren drei Punkte. Oder bis nur noch ein Spieler Steine auf dem Plan hat.

Und die Verlieren packen mal lieber schnell ihre Koffer und schreiben dem neuen Herrscher vielleicht zu Weihnachten eine Karte. Aber ohne Absenderadresse!!!

Fazit

Ekö ist schnell aufgebaut, schnell erklärt und hat - was die Regeln angeht - auch selten Fragen am Tisch aufkommen lassen.

Was die Köpfe hier aber zum Rauchen gebracht hat und bringt, sind die Möglichkeiten und Fallen, die Ekö trotz der übersichtlichen Regeln bereithält. Und das alles fast ohne Glückskomponente. Lediglich der Spielplan, die Verteilung der Steine und die Wahl der Farbe ist zufällig. Aber wirkliche Startvorteile gibt es eigentlich keinem Spieler. Haben Ekö alle schon mal gespielt, sorgen alle ganz automatisch dafür, dass die Steine gut verteilt werden.

Scheiden können sich die Geister bei diesem Spiel am eventuellen Frust der ersten Partie. Man kann sich bei Ekö nämlich prima in die allerhinterletzte Ecke spielen, ohne das zu ahnen. Man verfällt hier schnell der Illusion, dass das mit dem Geschlagenwerden gar nicht so schlimm ist, weil man seine Steine ja wieder einsetzen kann. Aber da liegt der große Irrtum. Weil man seine Steine nicht auf leere Felder und auf Felder, die neben fremden Gebäuden stehen, reinbringen darf. Das heißt im Spiel: Es werden immer mehr Gebäude gebaut, weil die ja Siegpunkte bringen. Und es werden immer mehr Felder leer, weil Steine geschlagen werden.

Also werden die Möglichkeiten, seine Steine wieder ins Spiel zu bringen knapper und knapper und noch mal knapper. Bis zu dem Punkt, an dem sich die eigene Reserve füllt, aber man sie nicht mehr einsetzen kann. Dann fängt das große Zittern an, dass einen bitte niemand mehr schlagen sollte. Was natürlich nicht passiert, da alle Mitspieler von Natur aus gemein und hinterhältig sind.

Wenn einem das durch Unkenntnis in der ersten Partie passiert, wird Ekö nur selten eine zweite Chance gewährt. Was ich manchmal verstehen kann, denn immerhin kann man hier komplett aus dem Spiel fliegen und darf dann nur noch zuschauen. Da eine Partie aber selten länger als eine Stunde dauert, ist das kein wirklicher Kritikpunkt. Es liegt viel am Erklärbär, seine Mitspieler über die Risiken und Nebenwirkungen dieses Spieles aufzuklären.

Viele Steine in der Reserve zu haben, kann auf der anderen Seite aber auch sehr gut sein. Weil man eine Extra-Aktion bekommt, wenn man drei seiner Steine opfert. Man muss aber wissen, wie man damit - besonders im Endspurt - eventuell noch ordentlich Punkte machen kann. Neulinge ärgern sich meist über die wachsenden Stapel in der Reserve und finden es ungerecht, die nirgendwo mehr ins Spiel bringen zu können.

Ekö ist sehr konfrontativ, das muss man mögen. Es geht nicht ohne gegenseitiges Schlagen oder Gebäude erobern. Aber so ist das Spiel gewollt, so wurde es konzipiert und es macht auch alles Sinn.

Aber was gefällt an Ekö nicht so?

Die Übersichtlichkeit: Das ist nur ein kleiner Meckerpunkt, aber es gibt ihn. Da nicht alle Gebäude auf allen Landschaftstypen gebaut werden dürfen, muss man hier öfter mal die Gebäude hochheben, um zu gucken, worauf die jetzt genau stehen. Macht man das nicht, sammelt man vielleicht seine Steine an einer Stelle, bei der die Mitspieler irgendwann schreien: "Das darfst du nicht!!!"... und dann hat man seine Züge sinnlos verballert.

Eine wiederum lobenswerte Erwähnung bekommt Ekö für das Spielertableau, auf denen alle relevanten Infos abgebildet sind. Sehr praktisch, das. Die Bewegungsoptionen sind zwar nicht explizit drauf, aber die sind so simpel, die merkt man sich auch so.

Ekö erinnert stark an Barony, das auch mit relativ wenig Regeln und extrem wenig Glück daher kam und einem dennoch das Gehirn verknotet hat. Die beiden Spiele sind aber dennoch extrem unterschiedlich.

Ekö ist wahnsinnig minimalistisch (manchen Mitspielern hier war das schon zu minimalistisch), sowohl von den Aktionen als auch von der gesamten Aufmachung. Alles sehr schlicht. Ich persönlich finde, das tut dem Thema sehr gut. Ekö ist ein knallhartes, konfrontatives Spiel, bei dem man genau aufpassen muss, was man macht. Da würde viel Firlefanz die Übersicht stören.

Überraschenderweise kam Ekö auch in Familien gut an. Kinder und Jugendliche zwischen 10 - 14 spielten gerne mit und waren fasziniert, mit wie wenig Regeln man Spannung auf den Tisch bringen kann. Und das stimmt auch. Ekö hat einen wirklich schön gemachten Spannungsbogen.

Wen die starke Konfrontation bei Ekö nicht abschreckt, das Minimalistische tolerieren kann oder vielleicht sogar mag und wer auf Spiele mit wenig Glücksanteil steht, der sollte dringend mal einen Blick auf diesen ungewöhnlichen Kampf um den Thron werfen. Schöne Spieldauer, angenehme Spieltiefe und viele, viele Möglichkeiten.

Also: Es kann nur einen geben!!!

Rezension Christoph Schlewinski

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Ekö: 5,5 5,5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.17 von Christoph Schlewinski - Kein schweres, aber ein knallhartes Spiel ohne wirklichen Glücksfaktor.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.04.18 von Monika Harke

Leserbewertungen

Leserwertung Ekö: 5,0 5.0, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 15.10.16 von SpielerB - Zufällig bin ich auf der Spiel '16 dazugekommen, eine Runde Ekö mit 4 Spielern zu spielen. Und war absolut positiv überrascht! Wer abstrakte Spiele mag, muss sich Ekö anschauen!
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.09.17 von Daniel Noé - Großartiger abstarkter Schlagabtausch. Die Regel sind zwar absolut einfach, aber hier haben wir wieder einmal das Klassische: Easy to handle hard to mastwer Syndrom. Gerade das Einbringen der Reservesteine fand ich zu Beginn "seltsam", da man praktisch einen Stein für den Bau einer Hütte opfert um ihn dann sofort wieder ins Spiel zu bringen. Im Spielverlauf wird aber die taktischer Bedeutung auch dieser Aktion immer deutlicher. Wer es hier schafft sich möglichst lange viele Optionen frei zu halten wird Ekö meistern. Übersichtlichkeitsprobleme gibt es übrigens in meinen Augen nicht, die Gebiete auf denen 2 verscheidene Gebäudearten plaziert werden dürfen unterscheiden sich deutlichst, auf anderen Gebieten darf nur exakt eine Gebäudeart stehen. Also ich musste hier noch niemals einen Spielstein hochheben... Ekö ist grandios (und aktuell - September 2017) für ganz kleines Geld zu bekommen. - Ein Geheimtipp für Freunde des abstrakten Spiels - Höchstwertung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.04.21 von Synapsus - Einfach genial. Aber am besten zu zweit. Tolle Haptik.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 04.02.22 von Peter Steinert - Ganz überzeugt bin ich nicht. EKÖ sieht richtig gut aus und ist hochdynamisch - aber vielleicht etwas ZU sehr und kaum langfristig planbar. Das Spielgefühl ist quasi "Gipf auf Steroiden", mit riesigem Bewegungsradius und vor allem einer ziemlich kruden Kamikazeregel: Es ist für mich nicht nachvollziehbar, warum der Kamikaze nach seiner Aktion in die Reserve (!) des Zugspielers wandert und nicht gänzlich aus dem Spiel entfernt werden muss. Letzteres würde zu einem ausgewogeneren, weniger destruktiven Spielverlauf führen, da man sich besser überlegen müsste, ob und wie häufig man diese mächtige Aktion nutzt. Das Regelheft enthält zudem in der deutschen Übersetzung im Abschnitt "Verstärkung" einen groben Fehler: Der Text unterschlägt, dass ins Spiel zurückgebrachte Schreiben jeweils auf genau 1 Stapel gesetzt werden müssen - ein essenzielles Detail, das sich dann immerhin zum Schluss in der Spielübersicht findet. Etwas unglücklich wirkt auch die erforderliche Siegpunktmenge bei 2 Spielern, die mit 12 so hoch angesetzt ist, dass bisher jede unserer Partien durch komplette Vernichtung des einzigen Gegners entschieden wurde. 11 oder sogar 10 Punkte reichen hier völlig. Zusammen mit der angeregten Änderung des Kamikaze ein durchaus lohnendes Spiel, in der vorliegenden Form aber reichlich destruktiv und chaotisch.

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