Rezension/Kritik - Online seit 26.11.2023. Dieser Artikel wurde 2492 mal aufgerufen.

Sattgrün / Verdant

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Autor: Molly Johnson
Robert Melvin
Shawn Stankewich
Kevin Russ
Aaron Mesburne
Illustration: Beth Sobel
Verlag: KOSMOS
Alderac Entertainment Group
Flatout Games
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 1 - 5
Dauer: 30 - 45 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2022, 2023
Bewertung: 2,8 2,8 H@LL9000
3,0 3,0 Leser
Ranking: Platz 6390
Sattgrün / Verdant

Spielziel

Der Mensch soll ja eine Million Farben unterscheiden können, da wird es für die Farbe "Grün" wohl so an die 100.000 verschiedene Töne geben. Das Problem wird eher sein, sie alle benennen zu können. Horizontgrün, Erste Hilfe-Grün, Opalgrün, Olivgrün, Wandtafelgrün, Schweinfurter Grün, Schwarzgrün und Flaschengrün sind ein paar Bezeichnungen, die ich gefunden habe. Sattgrün war aber nicht darunter.

Dieser Begriff - der Titel des hier näher vorgestellten Spiels - soll wohl auf das üppige Wachstum der Zimmerpflanzen verweisen, mit denen wir dabei unser Zuhause in eine grüne Oase der Ruhe verwandeln wollen.

Ablauf

Die Zimmerpflanzen sind auf Karten abgebildet. Sie sind in 5 Arten unterteilt, wobei jede Art ihr eigenes Symbol und ihre eigene Farbe hat: Sukkulenten (Magenta), Blütenpflanzen (gelb), Blattpflanzen (dunkelblau), Kletterpflanzen (hellblau) und ungewöhnliche Pflanzen (orange). Neben einer kurzen Beschreibung finden wir auf jeder Pflanzenkarte noch die für ein Gedeihen erforderlichen Lichtverhältnisse (Sonnenlicht, Halbschatten oder Schatten) sowie einen Wachstumswert (zwischen 3 und 9).

Die Zimmerkarten gibt es in denselben 5 Farben. Sie weisen auf jeder der 4 Kanten eines der drei Lichtbedürfnis-Symbole auf. Das Feld in der Mitte der Karte bietet im Laufe des Spiels Platz für einen Gegenstand. Diese - Möbelstücke und Haustiere - kommen wiederum auf Gegenstandsplättchen vor, welche zusammen mit ein paar Plättchen "Pflege" in einem Beutel gut gemischt werden. Bevor eine Partie startet, decken wir von jedem der beiden Stapel "Zimmer" und "Zimmerpflanzen" 4 Karten auf und ziehen 4 Plättchen aus dem Beutel, welche den "Markt" darstellen. Außerdem erhalten wir von jedem Stapel eine Karte, welche dann nebeneinander gelegt den Beginn unseres "Zuhause" bilden.

Sind wir an der Reihe, nehmen wir ein Plättchen und eine Karte (1.) aus derselben Spalte vom Markt und müssen eine Karte in unserem Zuhause anlegen (2.). Dabei wechseln sich Pflanzen- und Zimmerkarten ab, sodass im Spielverlauf ein schachbrettartiges 5 x 3-Raster entsteht.

Danach prüfen wir die Lichtbedürfnisse (3.) der gerade gelegten Karte. Für jede Übereinstimmung an Lichtbedürfnis-Symbolen zwischen Pflanzen und Zimmer dürfen wir ein Blatt auf die entsprechende Pflanze platzieren. Anschließend dürfen wir Plättchen einsetzen (4.). Ein Möbelstück oder ein Haustier können wir auf ein freies Feld in einem Zimmer platzieren, Pflegeplättchen hingegen dürfen wir direkt einsetzen und den angegebenen Vorteil nutzen, um zusätzliche Blätter auf Pflanzen legen zu können.

Sobald auf einer Pflanze ausreichend viele Blätter (gemäß Wachstumswert) liegen, haben wir sie vollendet und können sie eintopfen (5.). Wir entfernen alle Blätter und legen stattdessen den Blumentopf mit dem höchsten Wert auf die Karte. Schließlich können wir noch maximal ein Plättchen und 5 "grüne Daumen" auf unserer Aufbewahrungskarte aufbewahren (6.), bevor wir abschließend wieder den Markt auffüllen (7.), wobei auch auf die zuvor nicht genommene Karte der Spalte ein Plättchen "grüner Daumen" kommt.

Die Partie endet, sobald wir alle unser Zuhause - das 5 x 3-Raster - fertiggestellt haben. In einer Schlusswertung erhalten wir dann für verschiedenste Sachen - wie auf dem Wertungsblock angegeben - Punkte: Für unsere vollendeten Zimmerpflanzen (der Wert im goldenen Stern), für unvollendete Pflanzen (1 Punkt für je 2 Blätter), für unsere Blumentöpfe (je nach Topf 0 bis 3 Punkte), für unsere Zimmerkarten (1 Punkt für jede benachbarte Pflanze mit übereinstimmender Farbe), Möbelstücke und Haustiere (je mehr unterschiedliche, umso mehr) und eventuelle Boni von je 3 Punkten für "Pflanzenvielfalt" (alle 5 Pflanzenarten) und Zimmervielfalt (alle 5 Zimmerfarben). Erreichen wir die höchste Gesamtpunktezahl, gewinnen wir das Spiel.

Fazit

Sattgrün stammt von den Machern von Cascadia, vom selben Verlag, ja mit Beth Sobel wurde sogar dieselbe Grafikerin engagiert. Es sieht ganz so aus, als versuchte man, an den Erfolg des letzten Jahres von der Jury zum "Spiel des Jahres" gekürten Legespiels anzuschließen. Tatsächlich verwendet die Kosmos-Neuheit einen ähnlichen Auswahlmechanismus.

Sattgrün bietet allerdings mehr Optionen, da man statt aus 4 Geländeplättchen nun sogar aus 8 Karten (4 Zimmerpflanzen und 4 Zimmer) wählen kann. Wie bei Cascadia gibt es aber auch hier die Möglichkeit, die strikte Beschränkung auf eine einzige Spalte des Marktes zu umgehen. Hier sind es die "grünen Daumen", welche - wie die "Zapfenplättchen" - dafür eingesetzt werden können. Gegen Abgabe von 2 "grünen Daumen" kann man als "Sonderaktion" ein Plättchen und eine Karte aus unterschiedlichen Spalten nehmen. Weitere Sonderaktionen sind Plättchen und Karten im Markt auszutauschen, oder 1 Blatt auf eine beliebige Pflanze zu legen.

Das Wichtigste sind jedoch die Zimmerpflanzen, von denen immerhin 60 verschiedene im Spiel vorkommen. Die Einteilung in 5 Arten mag vielleicht botanisch nicht ganz korrekt sein (als Laie weiß ich so gut wie nichts darüber), sie erscheint mir aber aus Spielersicht sinnvoll und zweckmäßig. Ich finde es zudem recht schön, dass auf jeder Zimmerpflanzenkarte ein paar Zeilen darüber stehen, so erfährt man nebenbei ein wenig Wissenswertes. Es zeugt außerdem für die liebevolle Detailarbeit, welche in die Recherche für das Spiel gesteckt wurde.

Spielerisch relevanter sind aber die Lichtbedürfnisse und die Wachstumswerte der Pflanzen. Blätter als Zeichen für Wachstum werden jedes Mal dann auf eine Pflanze platziert, wenn ein benachbartes Zimmer die erforderlichen Lichtbedürfnisse erfüllt. Die Wachstums- und Punktewerte richten sich ein wenig danach, wie schwierig oder leicht dies zu schaffen ist.

Nachdem es unmöglich ist, auf diese Weise mehr als 4 Blätter auf eine Pflanze zu bringen, muss es wohl eine Alternative dafür geben. Schließlich brauchen einige Pflanzen, wie Zimmerjasmin oder Efeu ganze 9 Blätter, um die volle Punktezahl zu zählen. Und richtig: Die Hälfte der Gegenstandsplättchen sind nicht Möbelstücke oder Haustiere, sondern Pflegeplättchen. Je nach Art kann man damit 3 Blätter auf eine einzelne Pflanze ("Dünger"), je 1 Blatt auf drei verschiedene Pflanzen ("Blumenkelle") oder 1 Blatt auf jede Pflanze um ein beliebiges Zimmer ("Gießkanne") legen.

Vollständig ausgewachsene Pflanzen werden - auch zur besseren Übersicht - sofort eingetopft. Dafür stehen zu Spielbeginn abhängig von der Spielerzahl einige Blumentöpfe bereit. Steintöpfe (sie bringen je 3 Punkte), Holztöpfe (je 2 Punkte) und Keramiktöpfe (je 1 Punkt) sind nur limitiert verfügbar, während Töpfe aus Terrakotta unbegrenzt zu haben sind, aber eben auch keine Punkte zählen. Fürs Eintopfen wählt man natürlich jeweils den wertvollsten noch zur Verfügung stehenden Topf aus.

Zimmerpflanzen, Lichtbedürfnisse, Wachstum, Blumentöpfe - das ist meiner Meinung nach thematisch recht gut gelungen. Leider will der Rest nicht so ganz dazu passen. Vor allem die Zimmer wirken wie aufgesetztes Beiwerk. Im Grunde bildet man mit beiden Kartenarten bloß ein Raster, was absolut keinen Bezug zur Realität hat. Während die Pflege der Pflanzen leicht verständlich ist, ist das "Einrichten" der Zimmer mit Gegenständen nicht wirklich intuitiv erfassbar. Dabei lassen sich mit geschickt platzierten Zimmern und passenden Möbeln bzw. Tieren fast so viele Punkte erzielen wie mit Pflanzen.

In einer fortgeschrittenen Variante kommen noch Zielkarten ins Spiel, welche zusätzliche Punkte für bestimmte Bedingungen bringen, etwa 4 Punkte für jedes Set aus allen vier Blumentopf-Arten oder 1 Punkt für jede Pflanze mit "perfekten Lichtverhältnissen". Meiner Meinung nach werden die Anforderungen dafür aber meist eher nebenbei, manchmal zufällig erfüllt, da man sich logischerweise auf die Pflanzen und Zimmer konzentriert. Schlimmer noch finde ich, dass so manche Zielkarte kontraproduktiv ist, wie etwa jene Karte, welche jede Pflanze, von der kein Lichtbedürfnis erfüllt wird, mit 2 Punkten "belohnt".

MIt den Zielkarten wurde offensichtlich versucht, dem Spiel eine weitere Ebene hinzuzufügen, was meinem Empfinden nach schief gegangen ist. Das ebenfalls in der Spielregel angebotene "vereinfachte Spiel" kann ich allerdings genauso wenig empfehlen, denn gerade die weggelassenen Spielelemente, wie die grünen Daumen, Blätter, Lichtbedürfnisse und Wachstumswerte machen für mich erst den Spielreiz aus.

Wie schon bei Cascadia bietet die Anleitung aber noch weitere Herausforderungen und Szenarien für noch mehr Abwechslung, sowie ein Solo-Spiel an. Grundsätzlich passt dies auch, schließlich spielt sich Sattgrün auch im Mehrpersonenspiel eher solitär. Eine Solo-Variante ist demnach angebracht, sodass man sich auch in einsamen Stunden mit Zimmerpflanzen beschäftigen kann.

Das Spielmaterial ist auf jeden Fall solide, mit seinen Plättchen, Karten, schön gestalteten Blättern aus Holz (in zwei Größen) und einem Beutel für die Gegenstandsplättchen. Die Grafik stammt - wie bereits erwähnt - erneut aus der Feder von Beth Sobel. Vor allem die Zimmerpflanzenkarten gefallen mir recht gut. Insgesamt kommt Sattgrün aber spielerisch nicht an die schlichte Eleganz von Cascadia heran. Merke: Nicht immer sorgen vermehrte Möglichkeiten und ein höherer Anspruch auch für eine Steigerung des Spielreizes.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Sattgrün / Verdant: 2,8 2,8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.08.23 von Franky Bayer - Kartenspiel, das ein wenig Cascadia nachempfunden wurde. Taktischer und anspruchsvoller, aber ohne dessen schlichte Eleganz.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.11.22 von Michael Andersch - Ähnelt etwas Fyfe und Calico (in der Hinsicht, dass man Dinge so aneinanderlegen muss, dass diese maximal punkten, wobei jedes Dinge mehrere Dimensionen aufweist, die für Anlegen/Punkwert relevant sind und sich gegenseitig widersprechen) und Cascadia (man nimmt immer eine Kombi aus 2 Sachen, die man in der eigenen Auslage einbaut). Genau wie bei insbesondere Fyfe bekommt man aber nie alles unter einen Hut, und kann auch kaum vorausplanen, was man denn so in den nächsten Zügen machen würde, andererseits gibt es bei Verdant allerdings so viele unterschiedliche Möglichkeiten, Punkte zu machen, dass es fast egal ist, wie man vorgeht. Das Spiel ist derart belohnend und ein "Wohlfühlspiel" (auch hinsichtlich Thematik und Aufmachung), dass es sich sehr angenehm spielt. Andererseits erzeugt dies auch ein gewisses "ich mach halt irgendwas"-Gefühl. Mir ist das zu beliebig und belanglos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 17.06.23 von Michael Kahrmann - Dauert mir deutlich zu lange und mit 4 Spielern will ich es auch nicht mehr spielen. Ziemlich verkopfte Regeln und ich mag es nicht wenn jeder vor sich hinwurstelt und am Ende dann erst klar wird wer eigentlich gewonnen hat. Schade denn das Artwork ist wirklich richtig gut.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 01.12.23 von Udo Kalker - Irgendwie langweilig - Kam in unserer Runde nicht so an.

Leserbewertungen

Leserwertung Sattgrün / Verdant: 3,0 3.0, 6 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.11.22 von Hans Huehnchen - Abstraktes Puzzlespiel in der Gewichtsklasse von Calico, Cascadia, Keystone und Co. Es hat mir gut gefallen, allerdings musste es den Regalplatz wieder räumen, da ich doch lieber Cascadia oder Keystone greife.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.23 von Stefan H. - Ist mir doch ein wenig zu belanglos.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.23 von Maja
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.23 von Dennis L. - Langweilig. Ich kann mich den negativen Kritiken wirklich anschließen. Muss ich nicht nochmal spielen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 23.07.23 von Michael - Gähn, langweilig!
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 30.07.23 von Peter Steinert - Huii, die vielen Zweierwertungen am selben Tag deuten darauf hin, dass Sattgrün an einem Vierertisch unisono durchgerasselt ist... Wir haben das Spiel allerdings vollkommen anders erlebt, daher möchte ich jedem empfehlen, es trotzdem mal auszuprobieren. Im AEG-Dreiklang "Calico-Cascadia-Sattgrün" (Den Begriff "Trilogie" finde ich nicht ganz passend) sehe ich es aktuell sogar als stärksten Titel - natürlich muss man grübellastigen Multiplayer-Solitärs etwas abgewinnen können. Hier liefert das Spiel dann genauso ab wie seine Artverwandten: Hoher Puzzleanspruch, fehlerfreie Mechanik, hübsches Material und sehr gute Ballance. Während Cascadia sich gut aus dem Bauch heraus spielen und auch gewinnen lässt, ähnelt Sattgrün vom Spielgefühl eher Calico: Die Wertung ist komplex, die Zuganzahl kompakt, und jede einzelne Endscheidung muss daher gründlich durchdacht und abgewogen werden. Wird mit den Zusatzaufträgen gespielt, macht man ohne gezielte Strategie keinen Meter, ab und zu lohnt es sich sogar, sein Gegenüber im Auge zu behalten. Der Auswahlmechanismus ähnelt Cascadia, wurde allerdings taktisch aufgebohrt und ist richtig klasse! Zu viert kommt es zur üblichen Downtime, beschäftigt ist man wegen eines omnipräsenten Dilemmafaktors irgendwie trotzdem ständig. Kritisch sehe ich zweierlei: Das Kartenangebot kann in Vollbesetzung nicht von jeder Sitzposition aus gleich gut analysiert werden (Karten müssen "im Kopf" gedreht werden), und in Zweierpartien beginnt der nachziehende Spieler mit 2 grünen Daumen - aus unserer Sicht ein zu großer Vorteil, da dieser Spieler im Grunde kaum benachteiligt wird und in seinem ersten Zug sogar auf 3 Daumen erhöhen könnte (deshalb: 1 Daumen reicht!).

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