Rezension/Kritik - Online seit 05.01.2024. Dieser Artikel wurde 2408 mal aufgerufen.

Tribes of the Wind

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Autor: Joachim Thôme
Illustration: Vincent Dutrait
Verlag: HUCH!
La Boîte de Jeu
Rezension: Franky Bayer
Spieler: 2 - 5
Dauer: 40 - 90 Minuten
Alter: ab 14 Jahren
Jahr: 2022, 2023
Bewertung: 4,6 4,6 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 3376
Download: Kurzspielregel [PDF]
Tribes of the Wind

Spielziel

Jetzt ist es also tatsächlich passiert! Wir haben - nach jahrhundertelanger Ausbeutung - unsere Umwelt zerstört, fast alle Lebensformen auf unserem ehemals schönen blauen Planeten vernichtet und einen ökologischen Scherbenhaufen hinterlassen. Nur ein paar von uns Menschen sind in wenigen unversehrten kleinen Wäldern übriggeblieben. Mit etwas Elementarmagie versuchen wir, Wälder wachsen zu lassen, neue Dörfer in deren Baumkronen zu bauen und damit die Zukunft der Menschheit zu sichern.

Ablauf

Die Ausgangssituation ist überaus trist: Nur ein einziges Feld links oben auf unserem Spielertableau ist bewohnbar. Alles andere ist ödes Land, mit Karkassen abgestürzter Flugzeuge, explodierten Kernkraftwerken, eingestürzten Brücken und zusammengebrochenen Stadien übersät. Zudem ist alles verseucht, was durch rote Verschmutzungsmarker angezeigt wird. Immerhin aber verfügen wir schon zu Beginn ein paar Startressourcen, beispielsweise ein paar Einheiten kostbares Nass, sprich: Wasser.

Wie können wir die missliche Lage ändern? Um neue Dörfer bauen zu können, müssen wir vorrangig vier Dinge machen, wofür unterschiedliche Elementarzauber vonnöten sind: Wir müssen - durch blaue Wasserzauber - Wasser erzeugen, die Grundlage für unser Vorhaben. Wir müssen - mit Hilfe roter Feuerzauber - Verschmutzungen entfernen. Wir müssen Wälder pflanzen (grüner Erdzauber), wofür wir ausreichend Wasser brauchen. Wir müssen unsere Windreiter in diese Wälder bringen (gelber Windzauber).

Für diese Zauber gibt es Elementkarten in den vier Farben gelb, rot, blau und grün. Wir erhalten vorab fünf zufällige Karten, die wir auf unserem persönlichen Kartenhalter stecken. Der originelle Clou dabei: Die Farbe der Elementkarte ist auch auf der Rückseite für alle Mitspieler sichtbar.

In unserem Spielzug haben wir die Wahl aus drei Aktionsmöglichkeiten. Die am häufigsten genutzte Aktion ist das Ausspielen einer Elementkarte (A).Auf jeder Karte ist links eine Voraussetzung angegeben, welche erfüllt sein muss, um die Karte spielen zu dürfen. Manchmal bezieht sich die Voraussetzung auf Karten, die wir auf unserem eigenen Kartenhalter haben, beispielsweise wenn wir mindestens eine bestimmte Anzahl an entsprechenden Elementkarten haben müssen, oder ganz im Gegenteil keine entsprechende Elementkarte auf unserem Kartenhalter sein darf.

In den meisten Fällen jedoch werden auch die Kartenhalter der direkt benachbarten Spieler berücksichtigt, etwa wenn wir mehr (oder weniger) Karten eines Elements haben müssen als einer oder beide Nachbarn. Eine erfolgreich ausgespielte Elementkarte bringt uns dann die angegebenen Ressourcen, oft umso mehr, je besser wir die Voraussetzung erfüllen.

Für die zweite Aktionsmöglichkeit - das Platzieren eines Tempels (B) - brauchen wir hingegen keine Bedingungen erfüllen. Wir werfen einfach drei beliebige Karten aus unserem Kartenhalter ab und stellen einen unserer vier Tempel auf ein beliebiges, bereits gelegtes Plättchen. Dies kann auch das Startplättchen sein. Zusätzlich lösen wir noch den zu diesem Tempel zugehörigen Effekt aus, was uns ein paar Ressourcen bringt.

Um die dritte Aktionsmöglichkeit - das Bauen eines Dorfes (C) - durchführen zu können, müssen wir die eingangs erwähnten Voraussetzungen erfüllt haben: Wir müssen ein Waldplättchen gelegt haben, wofür wir natürlich zuerst die darauf vorhandene Verschmutzung beseitigt und ausreichend Wasser gesammelt haben müssen, außerdem müssen sich auf dem Plättchen mindestens so viele Windreiter befinden wie entsprechende Symbole.

Bei der Aktion selbst schicken wir die Windreiter in unseren Hauptstadtbereich zurück, drehen das Waldplättchen auf die Rückseite und stellen eines unserer Baumhäuser drauf. Danach dürfen wir uns eine der Dorfkarten der offenen Auslage nehmen und sie entweder an die linke Seite unseres Tableaus anlegen, wo sie am Ende Siegpunkte bringen kann, oder an die rechte Seite, um ihren Soforteffekt zu nutzen.

Egal für welche der drei Aktionsmöglichkeiten wir uns entschieden haben, füllen wir unseren Kartenhalter am Ende unseres Zuges entweder aus der Auslage (hier sind nur die Rückseiten der Karten erkennbar) oder vom Nachziehstapel wieder auf 5 Karten auf.

Die Baumhäuser regeln auch das Spielende. Sobald einer von uns das 5. Baumhaus gebaut hat, werden nur mehr die aktuelle Runde, sowie eine weitere allerletzte Runde gespielt. In einer Schlusswertung erhalten wir schließlich Punkte für unsere Baumhäuser (je 3 Punkte), für unsere Tempel, gelegte Waldplättchen und verbliebene Verschmutzungen (jeweils nach einer Tabelle), sowie die erfüllten Ziele aller Dorfkarten am linken Rand unseres Spielertableaus. Erzielen wir insgesamt die meisten Siegpunkte, haben wir uns mit unserem Clan am meisten für die Sicherung der Zukunft der Menschheit eingesetzt.

Fazit

Hauptsächlich ist Tribes of the Wind - trotz des ganzen Firlefanz' und des doch recht reichhaltigen Spielmaterials - im Kern ein Kartenspiel, bei dem wir durch das Ausspielen von Karten Ressourcen generieren, um damit über Umwege Siegpunkte zu erhalten. Es verfügt aber doch über ausreichend eigenständige Aspekte, um es aus der Masse herkömmlicher Kartenspiele hervorzuheben.

Da sind zum einen mal die Farben der Karten. Sie stehen für vier verschiedene Elemente - Wasser, Feuer, Erde und Wind -, welche auf unterschiedliche Weise gehandhabt werden. Während wir Wasser auf recht gewöhnliche Weise mit entsprechenden Plättchen (in 1er- und 5er-Werten) sammeln, steht Erde für das Pflanzen von Bäumen, wofür wir die geforderte Menge an Wasser abgeben müssen. Mit Feuer entfernen wir Verschmutzungen von den Feldern. Und Wind dient wiederum dazu, unsere Windreiter von Waldplättchen zu Waldplättchen dorthin zu bewegen, wo wir sie schließlich brauchen.

Für die Elemente werden auf den Karten die recht plakativen Farben blau, grün, rot und gelb verwendet, wodurch eine bessere Übersichtlichkeit gewährleistet ist. Außerdem finden sich die Farben auch auf der Rückseite der Karten, was mit der nächsten Besonderheit des Spiels zusammenhängt. In den meisten Fällen beziehen sich die Voraussetzungen der Karten auch auf die Kartenhalter der direkt benachbarten Spieler. So können wir beispielsweise eine Karte überhaupt nur dann spielen, wenn wir mehr Elementkarten einer bestimmten Farbe haben als zumindest einer unserer Nachbarn. Haben wir mehr als beide Nachbarn, ist der Effekt der Karte umso stärker.

Die Voraussetzungen können recht unterschiedlich sein. Mal dürfen wir keine Karte einer bestimmten Farbe haben, mal mindestens eine Karte von jeder Farbe, dann wieder hängt die Anzahl der produzierten Ressourcen direkt mit der entsprechenden Anzahl unserer und jener Karten der beiden Nachbarn zusammen. Die Kartenrückseiten lassen zudem Rückschlüsse auf die geplanten Aktionen der Mitspieler zu. Auf jeden Fall ist diese subtile Art der Interaktion ungewohnt und pfiffig.

Eine Konsequenz dieser Abhängigkeiten der Aktionen von der Kartenhand der Mitspieler ist, dass wir - unter Berücksichtigung der Auslage der Mitspieler - oft den richtigen Moment abwarten wollen, um den optimalen Effekt zu erzielen. Die Interaktion geht zwar nicht so weit, dass sich unsere eigenen Aktionen direkt auf jene der Mitspieler auswirken, sie lockert aber das ansonsten recht solitäre Optimieren unseres Tableaus auf clevere Weise auf.

Sicher: Wo Karten als Motor eines Spiels fungieren, ist ein gewisser Glücksanteil vorhanden. Spieleautor Joachim Thôme hat aber auch für den Fall von zu wenig passenden Karten eine gefinkelte Lösung parat. So kann man - statt eine Karte auszuspielen und ihren Effekt zu nutzen - auch einfach drei (unpassende) Karten abwerfen, um einen Tempel zu errichten, und anschließend den Kartenhalter mit hoffentlich besser geeigneten Karten wieder auffüllen. Dies ist nicht einmal eine Notlösung, sondern bringt nebenbei Ressourcen, am Spielende vielleicht ein paar Siegpunkte und kann sogar für Extrapunkte bei bestimmten Dorfkarten sorgen.

Die Baumhäuser unterstreichen den Wettlauf-Charakter des Spiels, denn mit dem Bau des fünften Dorfes lösen wir das Spielende aus. Gerade mit den Dorfkarten sind viele Entscheidungen zu treffen. Welche Dorfkarten wir vom aktuellen Angebot nehmen sollen, und ebenso für welche Zweck wir sie benutzen sollen. Für Siegpunkte? Wäre praktisch, dafür müssen wir jedoch die geforderten Bedingungen erfüllen, außerdem können uns höchstens 4 Karten auf diese Weise Punkt bescheren. Für Soforteffekte? Leider nur ein einmaliger Nutzen, manchmal aber notwendig. Es ist halt alles eine Frage des richtigen Timings!

Einen weiteren Aspekt des Spiels haben wir in dieser Beschreibung noch gar nicht erwähnt: Die Anführer. Wir haben zu Beginn die Auswahl zwischen fünf verschiedenen Rollen, denen jeweils 4 Anführer-Karten zugeteilt sind. Maximal zwei dieser Karten, welche uns für den Rest der Partie dauerhafte Vorteile (Vergünstigungen, Boni, etc.) liefern, können freigeschaltet werden. Einmal, indem wir eine zusammenhängende Kette an bestimmten Waldplättchen bilden, für das zweite Mal müssen wir eine individuelle Bedingung erfüllen, beispielsweise jede Verschmutzung aus mindestens 8 Geländefeldern entfernen.

Durch die Anführer erfährt Tribes of the Wind eine fast schon strategische Ausrichtung, denn jeder Anführer spielt sich etwas anders, jeder hat seine eigenen Vorzüge. Dies bewirkt zudem, dass sich der Wiederspielreiz erhöht, weil wir doch jede Rolle mal ausprobieren wollen. Aber selbst ohne diese Abwechslung durch unterschiedliche Rollen spielt sich Tribes of the Wind meines Erachtens sehr reizvoll.

Das Spielgefühl ist ein überwiegend positives, und es macht Spaß, sich auf den ungewöhnlichen Spielmechanismus einzustellen und - im Wettstreit mit den Mitspielern - möglichst schnell und erfolgreich seine Baumhäuser zu errichten. In Vollbesetzung kann es sich mitunter ein bisschen in die Länge ziehen. Dafür funktioniert das Spiel - dank einer gut durchdachten Lösung mit den Karten der Kartenauslage - aber auch zu zweit ausgezeichnet.

Zum Spielmaterial: Die Karten wirken etwas sehr bunt, dies dient aber der Übersichtlichkeit, um schnell zu erkennen, wofür Karten eingesetzt werden können. Die Symbolik für die einzelnen Voraussetzungen und Aktionen muss man sich erst erarbeiten, es funktioniert aber dann reibungslos. Auch dank der Spielanleitung, welche im Glossar alle möglichen Effekte der Dorf-, Anführer- und Elementkarten beschreibt. Die grafische Gestaltung stammt übrigens aus der Feder von Vincent Dutrait, der wieder hervorragende Arbeit geleistet hat. Das restliche Material - stabile Tableaus und Plättchen, praktische Kartenhalter und viele Holzteile - ist ebenfalls solide und gelungen.

Und so kann ich Tribes of the Wind ruhigen Gewissens allen Freunden origineller, gehobener Familien- und Kennerspiele empfehlen. Es kommt in meinem Spieleklub immer wieder mal auf den Spieltisch, ein untrügliches Qualitätsmerkmal.

Rezension Franky Bayer

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung Tribes of the Wind: 4,6 4,6, 5 Bewertung(en)

Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.11.23 von Franky Bayer - Kartenspiel in apokalyptischem Setting mit originellem Kartenmechanismus, der die Karten der benachbarten Mitspieler mit einbezieht. Außerdem wunderschöne Gestaltung.
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.07.23 von Michael Kahrmann - Mir gefällt der Kartenmechanismus dass man auch seine Nachbarn im Auge behalten muss um einen besseren Karteneffekt zu erzielen. Ganz schön tricky. Die Gestaltung der Karten ist einfach phänomenal aber das Thema absolut nicht vorhanden, was eigentlich schade ist denn die tolle Grafik hätte eine bessere Story verdient. Trotz allem ein gutes Spiel. Solide 5 Punkte. Spiel ich gerne wieder.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 02.01.24 von Frank Gartner - Origineller Mechanismus mit spannendem Ärgerfaktor, da die MitspielerInnen ihre Kartenhand nicht immer in meinem Sinne tauschen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 06.01.24 von Michael Andersch - Die Leserbewertungen von Hans Hühnchens und Randy treffen es recht gut. Der Mechanismus klingt zunächst interessant, es ist aber weitestgehend Zufall, wie stark oder auch nicht meine Karten sind, bis ich wieder dran komme. Und auch das eigene Kartenmanagement macht es nicht besser. Ich habe einige blaue Karten und davon welche, die stark sind, wenn ich mehr blaue als beide Nachbarn habe? Super! Ich ziehe nochmal blau nach und... was ist das? Die ist nur stark, wenn ich weniger als die Nachbarn habe? - Unbrauchbar. Die Aktionen auf den Plättchen sind auch nicht so der Bringer, und das Herumziehen mit den komischen Windmühlenmännchen nervt irgendwie nur. Insgesamt ein sehr seltsames Spiel, sowohl vom Mechanismus her als auch vom Setting. Und wirklich spannend ist es auch nicht - auch, weil im Grunde jeder nur vor sich hin spielt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 13.01.24 von Roland Winner - Hochwertig ausgestattet, interessanter Mechanismus. Hoher Wiederspielreiz.

Leserbewertungen

Leserwertung Tribes of the Wind: 3,8 3.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 24.07.23 von Hans Huehnchen - Der zentrale Kartenmechanismus ist genial: Die Stärke der Aktion hängt davon ab, wie die Verteilung der Kartenfarben nicht nur auf der eigenen Hand, sondern teilweise auch in Relation zu den Nachbarn, aussieht. Ansonsten bietet Tribes of the Wind nicht sehr viel. Der Mechanismus gaukelt Interaktion eher vor als wirklich interaktiv zu sein, trotz unterschiedlicher Ziele und Anführer-Fertigkeiten laufen Partien immer recht ähnlich ab, es gibt nur eine marginale Entwicklung innerhalb einer Partie, so dass sich die Züge von Anfang bis zum Ende recht gleichförmig anfühlen. Die anfängliche Begeisterung ist bri mir schnell einer Ernüchterung gewichen. Schade.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 31.07.23 von Kichererbse - „Tribes of the wind“ ist ein Kennerspiel für 2-4 Spieler ab 14 Jahren und dauert etwa 45 Minuten. Worum geht es? Die Umweltverschmutzung hat immense Ausmaße angenommen. Die Bäume sind verrottet, in den Städten ist kein Leben mehr möglich. Ihr macht euch daran, die letzten verbliebenen Wälder so zu entwickeln, dass ihr darin Baumhäuser errichten könnt. Das Überleben eurer Gruppe hängt davon ab! Ihr wählt eure Aktionen mittels der Aktionskarten. Davon gibt es 5 Kategorien. Deine Aktion wird stärker, je mehr Karten der gleichen Kategorie gerade im Spiel sind. Dabei zählen nicht nur deine Handkarten, sondern auch Karten auf den benachbarten Kartenbänkchen. Errichte Tempel, wenn deine Karten gerade wenig ermöglichen und baue Baumhäuser, um neue Wertungskarten und Boni zu erreichen. Wer nach der Auswertung der Dörfer und Co die meisten Punkte erzielt hat, gewinnt. Fazit: Das eher solitäre Renn- und Optimierungsspiel „Tribes of the wind“ hat einen frischen, originellen Mechanismus, nämlich die Nutzung der Kartenrückseiten von den Spielnachbarn. Die unterschiedlichen Fähigkeiten der Charaktere und asymmetrische Spielelemente sorgen für Varianz und Wiederspielreiz. Die schönen Illustrationen und das tolle Holzmaterial runden das hervorragende Gesamtbild ab. Uns macht es immer wieder Spaß zu spielen und ist daher sehr empfehlenswert! Daumen hoch!😃👍
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz Kommentar
Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.10.23 von Dencer - Schließe mich der 1. Bewertung oben an und es gibt zudem auch noch einen nicht zu unterschätzenden Glücksanteil. Für mich ganz weit weg von 6 Würfelaugen.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 05.01.24 von Randy - Ich hatte große Erwartungen, weil mich Aufmachung und Thema angesprochen haben, bin aber leider sehr enttäuscht. Der zentrale Kartenmechanismus klingt erst spannend, ist aber eigentlich nur nervig. Ständig muss ich schauen ob meine Karten spielbar sind, was ich bei vielen überhaupt nicht beeinflussen kann. Auch beim Nachziehen kann ich natürlich schauen, welche Farbe ich brauche. Aber wenn ich 2 blaue Karten ziehe können es halt aber auch immer 2 Karten sein die ich nicht spielen kann.

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