Rezension/Kritik - Online seit 15.01.2025. Dieser Artikel wurde 1099 mal aufgerufen.

3 Chapters

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Autor: Joe Hout
Verlag: AMIGO
Gigamic
999 Games
Rezension: Roland Winner
Spieler: 2 - 6
Dauer: 30 Minuten
Alter: ab 10 Jahren
Jahr: 2024
Bewertung: 3,5 3,5 H@LL9000
3,8 3,8 Leser
Ranking: Platz 5308
Download: Kurzspielregel [PDF]
3 Chapters

Spielziel

Wähle durch Draften deine Kartenhand aus, dann spiele alle Karten in Stichen für einen Zusatzbonus aus und werte jeweils ihre Fähigkeiten aus. Aber behalte deine gespielten Karten und werte sie am Ende im Vergleich zu allen deinen Karten aus.

Ablauf

Euch steht ein Kartendeck mit 50 Karten in den Werten 1 bis 50 zur Verfügung. Jede Karte zeigt noch ein oder mehrere von 8 Attributen (z.B.: Monster, Zwerg ...) und eine einzigartige individuelle Fähigkeit. Jeder Spieler erhält 8 Karten vom gemischten Deck auf die Hand.

Ablauf der 3 Kapitel bei 3 - 6 Spielern:

I. KARTEN WÄHLEN: Schaut euch eure 8 Handkarten an und wählt genau 1 Karte aus, die ihr verdeckt vor euch ablegt, wo sie jederzeit von euch einsehbar sind. Alle anderen Karten reicht ihr nach links weiter. Diesen Auswahlprozess führt ihr so lange fort bis jeder 7 Karten vor sich liegen hat. Die 8. Karte gebt ihr jeweils aus dem Spiel. Nehmt eure 7 verdeckten Karten auf die Hand (Sonderregeln für 3-Spieler-Partie beachten).

II. SPIELEN: Legt einen Startspieler fest, der 1 beliebige seiner Handkarten offen ausspielt. Jeder folgende Spieler legt nun auch 1 beliebige Handkarte dazu. Der höchste Wert im Stich gewinnt für seinen Spieler 1 STERN (das sind 2 Siegpunkte). Nun prüft jeder Spieler am immer noch ausliegenden Stich, wie die Fähigkeiten seiner eigenen Karte darin wirken. Belohnungen nimmt man sich dann direkt. Haben alle Spieler ihre Prüfungen beendet, nimmt jeder seine Karte aus dem Stich wieder zurück (!) und legt sie offen vor sich ab.

Der Stich-Gewinner spielt 1 neue Karte aus. So geht es weiter, bis alle Handkarten ausgespielt wurden.

III. PUNKTEN:

Legt alle offenen Karten vor euch nun in Reihe aus.

Wertet die Fähigkeiten:

Betrachtet diese bei jeder einzelnen Karte im Vergleich zu jeder anderen in dieser Reihe in beliebiger Reihenfolge. Eventuelle Bedingungen sind zu erfüllen. Nehmt euch entsprechende Punktemarker. Schaut final, wer die meisten Kristalle hat, denn der erhält 4 weitere Kristalle.

Spielende: Zählt eure Sieg-Punkte (SP) wie folgt:

2 SP je Stern, 1 SP je Herz, 1 SP je Paar von Kristallen

Wer die meisten SP erzielt, gewinnt die Partie. Bei Gleichstand ist der Beteiligte mit höchstem Kartenwert in seiner Auslage der Sieger.

====== Änderungen im 2-Personen-Spiel: ======

I. KARTEN WÄHLEN: Schritt A: Schaut auf eure 8 Handkarten und wählt 2 Karten aus, von denen ihr 1 dann verdeckt vor euch ablegt. Die andere Karte ist für euren Geister-Stapel, jeder Spieler hat einen eigenen. Draftet wie üblich und wiederholt den Auswahlvorgang 3-mal. Schritt B: Danach teilt ihr erneut an jeden Spieler 8 Karten aus und wiederholt Schritt A. Anschließend mischt ihr jeden Geister-Stapel, der nun 8 Karten enthält.

II. SPIELEN: Wählt einen Startspieler von euch beiden. Ihr spielt im Uhrzeigersinn in der Reihenfolge Startspieler - 1. Geist - 2. Spieler - 2. Geist. Ist ein Geist dran, legt ihr seine oberste Geist-Karte offen zum Stich. Wertet eure Karten und beachtet deren Fähigkeiten und Attribute. Geister erhalten keine Punkte-Marker, ihre Fähigkeiten und Attribute werden aber gewertet.

Wer den höchsten Wert im Stich hat, beginnt den Folgestich. Beginnt dann ein Geist, legt ihr seine oberste Karte aus. Karten der Geister kommen nach Auswertung eurer Karten aus dem Spiel.

Fazit

Ausstattung: Die etwas größere, stabile Schachtel enthält hübsche Pappmarker mit Symbolen für die Wertungen, also Sterne, Herzen und Kristalle. Dann sind da natürlich noch die Spiekarten in guter Qualität und vor allem toller Gestaltung. Jede Karte zeigt eine Figur aus der Welt der Märchen, Sagen, Mythologie und Kinderbücher in humorvoller Form. Es macht schon viel Spaß, diese launig illustrierten Wesen anzuschauen. Alle Informationen zur jeweiligen Karte können gut und übersichtlich sofort erkannt werden. Einige Karten werden im Anhang des Regelhefts noch näher erläutert.

Regelheft: Hier stimmt alles: Eindeutigkeit der Regeln, Vollständigkeit (es bleiben keine Fragen), hilfreiche Beispiele in Text und Bild, Übersichtsseite, Anhang zu speziellen Karten.

Spielablauf: Die Partie ist klar in 3 Kapitel gegliedert. Da erspart sich jegliches Nachfragen, und die Funktionen der Karten sind durchweg schlüssig. Ich gehe hier auf Partien bis zu 4 Spielern ein. Ich hatte keine Gelegenheit, Partien mit 5 oder 6 Spieler zu testen.

Los geht es immer mit dem Draften, das nun jedoch gewisse Überlegungen erfordert, da später bei den Stichen die Namen, Fähigkeiten und Attribute der eigenen Karte in einem Stich möglichst punkteträchtig in Kombination mit den Karten der Mitspieler wirken sollen. Zur Erinnerung: Attribute sind z. B. Monster, Bösewicht, Kind usw..

Wählt man nun eine Karte, weiß man auch, dass diese im 3. Kapitel noch einmal in Bezug auf die 6 anderen Karten vor einem gewertet werden kann. Somit sollten möglichst viele Karten in der Draft-Phase effiziente Bezüge zueinander aufweisen. Sehr ungewöhnlich für ein Stichspiel ist die Tatsache, dass man keine Karte verliert und der Stichgewinner nur extra 1 Stern kassiert sowie den nächsten Stich anspielt.

Allerdings spielt die Zusammensetzung eines Stichs und der Zeitpunkt des Ausspiels eine große Rolle. Daher kann auch der Zeitpunkt des eigenen Aufspiels wichtig sein. Zur Verdeutlichung: Ich habe gegebenenfalls beim Draften gesehen, dass der "Riese" im Spiel ist und ich selbst "Jack" behalte, der mir nur mit dem "Riesen" im selben Stich 5 Kristalle bringt. Also warte ich mit "Jack" auf das Ausspielen des "Riesen" durch einen Mitspieler und werde "Jack" nicht selbst als 1. Karte spielen, falls ich mal aufspiele.

Eine kleine Unsicherheit besteht bei der Kalkulation darin, dass jeder Spieler eine seiner 8 Karten zum Ende des Draftens geheim abwirft. Folglich könnte der "Riese" gegebenenfalls gar nicht erscheinen. Dieses Kombinieren ist der Schlüssel für den Spielerfolg und erfordert schon ganze Aufmerksamkeit. Genau im Einbeziehen der Querbezüge der Karten beim Zusammenbau des eigenen Decks liegt meines Erachtens der Spielreiz sowie ebenso im Einschätzen des Timings.

Im Kapitel 2 findet die erste Ernte statt, da nun die eigenen Karten im Vergleich zu den Karten der Mitspieler wirken können. Einige Karten werten nur in Kapitel 2 bzw. 3. Jetzt kommt es darauf an, das zusammengebaute Deck optimal getimed ins Ausspiel zu bringen. Ob das dann so aufgeht, ist unsicher:

Der geringe Kartendurchsatz mit 32 von 50 Karten in Partien zu 2 bzw. 4 Personen (24 von 50 zu dritt) führt natürlich dazu, dass zum einen viele der eventuell benötigten Karten mit Bezug zu einer anderen (z.B. Hänsel zu Gretel) Karte nicht in der Partie vorkommen. Zum anderen sind die verschiedenen Attribute auf allen Karten je 7 bis 9-mal vorhanden und wären hochgerechnet je 5 bis 6-mal in einer 4er-Partie dabei. Entsprechend gering ist die Wahrscheinlichkeit, in einem Stich genau die für die eigene Karte wirksamen Attribute zugespielt zu bekommen.

Kapitel 3 bedeutet eine weitere Ernte aus den 7 Karten, die nun vor jedem Spieler liegen, welche in der Regel gut vorgeplant beim Draften, besonders viele Punkte liefern kann. Da diese Karten das Auswahl-Ergebnis der Draft-Phase bilden, wird man in der Regel damit gute Synergien heben können.

3 Chapters erweist sich als leicht erlernbar, aber durchaus fordernd und interessant in der Deckplanung und beim Ausspielen. Auch das Spiel zu zweit mit seinen Dummies ist reizvoll, da jedes Geisterdeck im Sinne seines Erstellers (Mitspieler) bestückt wurde. Allerdings sind die Geisterdecks gemischt, was das Timing des eigenen Ausspielens erschwert. Spannend ist es auf jeden Fall, die Glückslastigkeit muss man halt mögen.

Rezension Roland Winner

Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.

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H@LL9000-Bewertungen

H@LL9000 Wertung 3 Chapters: 3,5 3,5, 2 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 10.11.24 von Roland Winner - macht Spaß, schöne Gestaltung
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.25 von Michael Andersch - Meiner Meinung nach ist die Zusammenstellung des eigenen Decks hinsichtlich des damit zu erzielenden Punktwertes wichtiger als ein (zu) hohes Augenmerk auf das Stichspiel und eventuell dort vorhandene Wechselwirkungen mit potentiell anderen im Spiel befindlichen Karten zu legen. Das macht das Ganze etwas eindimensional. Gute Idee, aber m.M.n. mit sehr begrenztem Wiederspielreiz.

Leserbewertungen

Leserwertung 3 Chapters: 3,8 3.8, 4 Bewertung(en)

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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 14.09.24 von Jochen Sch - Space Dragons nochmal gesteigert. Genau wie bei den Weltraumdrachen wird gefraftet, dann gibt’s ein Stichspiel und zum Ende hin schaut man ob die geplanten Synergien aufgegangen sind. Gefällt der ganzen Familie sehr gut. Mal wieder ein Kartenspiel an dem mehr „Fleisch“ dran ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 21.09.24 von Hans Huehnchen - 3 Chapters ist komplett bei uns gefloppt. Chapter 1 ist Drafting, Chapter 2 ein Stichspiel, Chapter 3 die Auswertung der gesammelten Karten - jeder Teil für sich genommen ist uninteressant, und auch in der Summe wird es nicht besser, weil alle Mechanismen oberflächlich bleiben und wenig Raffinesse vorhanden ist.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 25.11.24 von Koeppquist - Grundsätzliche Idee und die Illustrierung der Karten gefallen....mir allerdings letztlich in Chapter 2, was natürlich für Chapter 3 ausschlaggebend ist, zu glückslastig bzw. unberechenbar. Spiele gerne mal wieder eine Runde mit, auch wenn der Wiederspielreiz m.E. schnell verfliegt.
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Aufmachung Spielbarkeit Interaktion Einfluss Spielreiz 22.01.25 von C. Schellenberg - Ich habe das Spiel ja im Zuge des Adventskalenders hier gewonnen. Danke nochmal dafür. Deshalb auch schon mal eine kurze Bewertung der ersten Eindrücke. Im Grunde kann ich die ganzen bisherigen Pros und Kontras so bestätigen. Bei einigen Effekten ist man natürlich, ähnlich wie bei Fantastische Reiche, davon abhängig dass die dazu passende Karte auch im Spiel ist und irgendwann auftaucht. Deshalb denke ich auch dass das Spiel mit einer Spielerzahl 4 besser funktioniert. Einfach weil mehr Karten im Spiel sind und viele Effekte einfach eine größere Auswirkung haben als bei wenigen Spielern. Leider konnte ich es bisher nur mit max. 3 Leuten testen. Zu dritt ist es noch ok. Zu zweit fühlt es sich durch die Geisterdecks, die man zwar quasi selbst zusammen stellt, dennoch sehr zufällig an. Ansonsten sehr schöne Illustrationen und Gestaltung der Karten. Und im Großen und Ganzen ein nettes Einsteigerspiel um Leute an die Draftmechanik heranzuführen. Der Stichspielcharakter steht hier meiner Meinung nach nicht wirklich im Fokus.

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