Rezension/Kritik - Online seit 18.01.2026. Dieser Artikel wurde 1280 mal aufgerufen.
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In dem kooperativen Spiel Take Time versuchen die Spieler, gemeinsam 12 Karten auf 6 Felder um eine Uhr herum so zu legen, dass die Summe der Karten an jedem der 6 Felder aufsteigend sortiert ist. Allerdings dürfen sie währenddessen nicht miteinander sprechen und müssen zudem ihre Karten größtenteils verdeckt ablegen. Jede der insgesamt 40 Uhren hat spezifische Regeln und Schwierigkeitsgrade, auf die sich die Spieler einstellen müssen.
Es gibt in Summe 24 Karten in 2 verschiedenen Farben: 12 Sonnen- (weiß) und 12 Mondkarten (schwarz) jeweils in den Werten von 1 – 12. 12 davon werden an die Spieler verteilt. In 10 durchnummerierten Umschlägen stecken jeweils 4 Uhren, so dass man diese 40 Uhren chronologisch durcharbeiten kann. Gestartet wird natürlich mit Umschlag 1 und der Uhr 1.

Die Uhr wird in die Mitte gelegt und die speziellen Regeln für diese Uhr studiert. Dann geht das Spiel los.
Solange die Spieler die Karten noch vor sich liegen und nicht angesehen haben, dürfen sie sich miteinander unterhalten und sich absprechen. Das können Sonderzeichen sein, die man sich gibt oder nach welchem Prinzip abgelegt werden soll, ob jemand, der einen hohen Kartenwert hat sofort und schnell etwas legen möchte, ob man hohe Karten quer legt und niedrige Karten hochkant … der Fantasie sind hier keine Grenzen gesetzt.
Sobald die Spieler die Karten auf die Hand genommen haben und die Zahlen sehen können, wird nicht mehr gesprochen. Irgendjemand fängt an seine erste Karte zu legen, danach folgen die anderen Spieler im Uhrzeigersinn, bis alle 12 Karten auf die 6 Felder der Uhr verteilt wurden. In Abhängigkeit von der Spielerzahl gibt es die Möglichkeit, 2 bis 4 Karten offen auszulegen, so dass man zumindest ein klein wenig Orientierung während des Auslegens bekommt.
Wenn alle Karten liegen, werden diese aufgedeckt und überprüft, ob es gelungen ist, eine aufsteigende Folge um die Uhrenplätze herum auszulegen, d. h. auf dem Startfeld (durch einen Uhrzeiger gekennzeichnet) würde dann z. B. eine Karte mit dem Wert von 3 liegen und dann langsam ansteigend bis zu Feld 6, mit Kartenwerten in aller Regel zwischen 20 und 24, wobei der Gesamtwert eines Feldes 24 Punkte nie überschreiten darf. Sollten 2 aufeinanderfolgende Felder einen identischen Wert haben, ist dies ebenfalls noch in Ordnung.
Ist es nicht gelungen, eine solche aufsteigende Folge abzulegen, hat das Team diese Runde verloren und ein erneuter Versuch wird gestartet. Die Spieler erhalten dann als Trost und zur Erleichterung der nächsten Runde ein Bonusplättchen. Damit dürfen sie dann eine zusätzliche Karte offen auslegen.
Wurde hingegen die Uhr erfolgreich gemeistert, kommt die nächste Uhr in die Tischmitte und der nächste Versuch wird gestartet.
Jede Uhr hat spezifische Regeln. Hier will ich nicht allzu viel teasern, aber zumindest einige Beispiele nennen:
auf einem Feld darf genau nur 1 Karte liegenJede Uhr hat hier ihre eigenen Regeln und bietet damit eine neue Herausforderung. Zudem kommen weitere Gimmicks ins Spiel. Mehr wird hier jedoch nicht verraten.
Gespielt werden so viele Uhren, wie man Lust hat. Will man eine Uhr auch unbezwungen überspringen, kann man diese parken und mit der nächsten Uhr fortfahren.
Eine Spezialregel gibt es noch für 2 Spieler:
Jeder Speiler nimmt hier zunächst nur 4 seiner in Summe 6 Karten auf der Hand. Sobald man seine zweite Karte gespielt hat, zieht man dann die letzten beiden Karten nach, so dass auch im Zweipersonenspiel nie mehr als 4 Karten pro Spieler sichtbar sind.

Optisch kommt das ansonsten nur in einer mittleren Kartongröße verpackte Spiel mit edlem Eindruck daher, denn die Uhren und Karten enthalten Golddrucke. Lediglich die Bonus-Chips für die Anzeige der möglichen offen spielbaren Karten wirken wie schlichte Piktogramm-Ausdrucke aus einem Freeware-Programm. In Summe macht das Material aber wirklich Spaß.
Die Grundregeln sind denkbar einfach, der Grundgedanke jedoch, dass man ohne miteinander kommunizieren zu dürfen, nahezu alle Karten verdeckt ablegen soll und das soll auch noch funktionieren, klingt erst einmal unmöglich.
Ist es aber nicht! Denn hierfür braucht man die Absprachen, bevor man startet. Es gibt hier ganz viele Möglichkeiten, sich abzusprechen und Ablegeregeln zu definieren: z.B. Karten von zweistelligem Wert werden immer 90° gedreht abgelegt, es erfolgt eine schnelle Reaktion, wenn man bestimmte Karten auf der Hand hat, eine Vorgabe, welche Kartenwerte auf keinen Fall wo abgelegt werden dürfen, wann und wo es Sinn macht Karten offen auszulegen. Das sind nur ein paar Beispiele. Es gibt es unzählige Möglichkeiten hier eine non-verbale Kommunikation aufzubauen. Je besser sich ein Team aufeinander einspielt, desto erfolgreicher werden die Levels bestritten werden können.
Zudem kann man anhand der Farben (Sonne/Mond) der abgelegten Karten gewisse Rückschlüsse bilden. Sollten zum Beispiel 2 Karten einer Farbe auf dem Feld mit dem höchsten Wert liegen, dann können es maximal 23 Punkte sein (11+12), wenn es hingegen 2 unterschiedliche Farben sind, könnten es auch in Summe 24 Punkte sein (12+12).

Die Strategie muss jedoch bei jeder Uhr neu besprochen werden, da sich ja auch die Regeln permanent verändern. Und machen wir uns nichts vor, es sind nur 12 von 24 Karten im Einsatz, so dass bisweilen nur kleine oder auch nur große Werte im Spiel sein können - man weiß es nicht. Es gibt auch mal Szenarien, da hätte man es selbst mit offen ausgelegten Karten kaum schaffen können. Das ist aber nicht schlimm, denn so eine Runde dauert nur ca. 10-15 Minuten, je nach Spielgeschwindigkeit. Da hängt man gerne noch eine weitere Partie hintenan. In unseren Runden hat man oft 90-120 Minuten mit verschiedenen Szenarien verbracht, bevor man sich entschied vielleicht noch etwas anderes spielen zu wollen.
Mit in Summe 40 Uhren hat man auf jeden Fall jede Menge Knobelspaß vor sich, und selbst wenn man mal alle Levels geschafft hat, gibt es kein Geheimrezept. Man kann die Levels auch zu einem späteren Zeitpunkt erneut spielen und sie werden dadurch nicht langweilig.
In unseren Spielrunden kam Take Time immer sehr gut an. Es ist einfach zu erlernen, man arbeitet gemeinsam an einem Ziel und jede Uhr ist ein Stückchen anders und fordert die Spieler in einer neuen Form heraus. Ich persönlich finde Take Time herausragend und kann mir vorstellen, dass dies bei der Jury Spiel des Jahres in 2026 ebenfalls Beachtung bekommen wird. Direkt nach Bomb Busters wird es aber vermutlich nicht zum Titel reichen.
Rezension Frank Gartner
Anmerkung: Zur besseren Lesbarkeit der Texte verwenden wir häufig das generische Maskulinum, welches sich zugleich auf weibliche, männliche und andere Geschlechteridentitäten bezieht.
H@LL9000 Wertung Take Time:
4,2, 5 Bewertung(en)
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23.11.25 von Frank Gartner - Es geht darum gemeinsam und kooperativ die Handkarten verdeckt abzulegen, jedoch eine vom Wert aufsteigende Reihe zu bringen. Jedes Level hat jedoch unterschiedliche Herausforderungen. Die Strategie darf vorab diskutiert werden. Wenn die Karten jedoch aufgenommen werden, ist sofort sprechen verboten. Kniffliger, spannender und kurzweiliger Spielspaß! |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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23.11.25 von Michael Kahrmann |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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21.12.25 von Roland Winner |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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09.01.26 von Michael Andersch - Kooperatives Spiel, welches aufgrund des Redeverbots in Nuancen an "The Mind" erinnert. Sehr gewitzt und spannend - macht Spaß! Das Einzige, was mir mißfällt, ist der verschwurbelt-verquaste Grafikstil, wie er vielen Spielen von Libellud zu eigen ist. Dies ist aber nur eine kleine negative Nuance eines ansonsten wirklich sehr guten Spiels. |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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09.01.26 von Nick Bornschein - Super Aufmachung, klare Regeln, ABER dermaßen langweilig und spaßbefreit, dass ich für den Spielreiz gerade so noch eine 2 vergebe. |
Leserwertung Take Time:
5.5, 2 Bewertung(en)
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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10.12.25 von Dencer - Kam bisher in allen Runden sehr gut an, interessante \"Weiterentwicklung\" von dem \"The Mind - Prinzip\". |
| Aufmachung | Spielbarkeit | Interaktion | Einfluss | Spielreiz | Kommentar |
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20.12.25 von Andreas K. - Erinnert tatsächlich an „The Mind“ welches bei uns aber nicht gut ankam. Take Time hat uns dagegen direkt begeistert, es wurde viel gebrüllt, gelacht und viel verzweifelt, aber das Erfolgsgefühl war am Schluss umso belohnender. Für mich ein Anwärter auf das Spiel des Jahres 2026. |